Soleil Noir

De Animawiki.

Important
Attention! Cet article est un spoiler réservé aux MJs.

Afin de ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte, ne lisez pas cet article si vous êtes joueur.


Soleil Noir est une organisation secrète de commerçants qui depuis des années s’intéressent de près aux forces surnaturelles. Ils sont composés de milliers de membres de par le monde et rare sont les grandes villes qui ne possèdent pas une de leurs succursales. A première vue, il n’y a rien qui unisse les membres de Soleil Noir ; ils semblent juste être une organisation de puissants marchands s’offrant diverses faveurs entre eux. Cependant, tous les membres font partie de la même société et d’une certaines manière, ils constituent la première « organisation » de Gaïa.

Légalement, ses membres font du commerce de marchandises ou du convoyage. Mais clandestinement, ils se dédient au trafic d’artefacts surnaturels et d’antiquités ayant appartenu à d’autres civilisations. En général, ils revendent à prix d'or la plus grande partie de ces objets bien que , assez rarement, ils en conservent certains afin d’accroitre leur pouvoir. En soi, les opérations financières légales et illégales de Soleil Noir représentent approximativement 12 % de l’économie du Vieux Continent.


Sommaire

Mode de fonctionnement

Pour le moment, Soleil Noir est axé sur un système de pouvoir de type pyramidal. Les familles Delacroix et Steiner se trouvent au sommet de la société et ce sont elles qui prennent les décisions les plus importantes, exerçant un contrôle absolu sur toute la société. Tout ce qui se passe dans l’organisation a été décidé par ces deux familles. Chaque territoire ou principauté a un siège central dirigé par un des responsables de haut rang qui s’occupera de coordonner les actions de la région avec les ordres émis par la société. Nombreux sont les hommes désirant usurper ou égaler le pouvoir des deux familles dirigeant Soleil Noir mais jusqu’à ce jour, personne n’y est jamais arrivé.


Personnalités principales

Famille Steiner

  • Sa fille Felicia Steiner (Mentaliste niveau 5), l'un des deux plus importants membres de Soleil Noir.
  • Lynn Steiner (Guerrière niveau 9-10), la seconde fille de Richard. Elle semble orgueilleuse et se rend donc régulièrement sur le terrain.

Famille Delacroix

  • Victor Delacroix, le patriarche, est celui qui découvrit le Livre des Morts. Actuellement scellé dans un tombeau en Bekent.
  • Adrien Delacroix, premier fils de Jean Pierre. Il utilise des pouvoirs issus du Livre des Morts.
  • Luther Delacroix (Sorcier niveau 9), actuellement en charge du développement des armes nécromantiques.


Autres

Parmi les cinq chercheurs qui découvrirent le livre des morts :

  • Clover Maître d'Armes niveau 12
  • Zhao (ou Zao), un ryan qui a acquis la capacité de prendre une forme spectrale à volonté (Ombre niveau 10). Ressemble à l'archétype du zombie chinois qui bondit au lieu de marcher.
  • Desdémone a quitté Soleil Noir et est devenue un des Messagers. La personne qui a la connaissance la plus complète du Livre des Morts, même de ses passages les plus obscurs. Right now she don't wanna know anything with Black Sun and MINUS approach to the Phantom Angel.


Le Livre des Morts

Il y a de cela quarante trois ans, la meilleure division de Récupérateurs (qui comprenait cinq individus, notamment Desdémone, Zhao et Clover), au service de la famille Delacroix, fit une découverte terrifiante. Ils découvrirent dans des ruines du Moth un tome de métal qui portait le titre de « Et Versiculum Mortem », Le Livre des Morts. Ce dernier traitait de rituels ténébreux et de secrets nécromantiques qui avaient été perdus depuis la Guerre de l’Obscurité. Lorsqu'il arriva dans les mains de Jean Pierre Delacroix - qui était le patriarche de la famille - celui-ci se rendit compte de l’incroyable puissance qui était à sa portée.


Il décida d’utiliser son organisation afin de percer les secrets du livre. Depuis lors, il a construit plusieurs laboratoires secrets afin de tester et d’appliquer les connaissances fournies par le livre. Son objectif actuel est de créer des créatures qui pourraient être utilisées comme armes et avec lesquelles il pourrait déstabiliser n’importe quelle principauté de Gaïa.

Ces laboratoires d’expérimentations sont pourvus d’un système de sécurité exceptionnel ; de véritables fortifications qui semblent être totalement infranchissables. Dans chacun de ces complexes scientifiques se trouve une copie d’un fragment du manuscrit original, l’emplacement du véritable livre n’est connu que de Jean Pierre et ses fils (il semblerait qu'il se trouve sur l'île d'Alessa). De plus, le livre possèderait d’étranges pouvoirs : de fait, les membres du groupe de Récupérateurs qui le trouvèrent se sont peu à peu transformés en différentes sortes de créatures non-mortes, car ils avaient eu un contact prolongé avec le livre, mais malgré cela ils sont restés au service de la famille et sont devenus leurs troupes d’élite. A une ou deux occasions, leurs rituels et tentatives leurs ont échappé des mains, détruisant entièrement de petits villages qui se trouvaient près de leurs laboratoires. Évidemment, ils se sont assurés de ne laisser aucune trace de leur implication grâce à leurs contacts.


Le Livre est la principale source de la rivalité qui commence à régner entre les familles Delacroix et Steiner.

Principales réalisations

Soleil Noir a pu développer bon nombre de créatures non-mortes, notamment :

  • Divers prototypes ont sûrement été créés sur l'île d'Alessa (l'Ange Fantôme ?)
  • De nombreux laboratoires ont développé leurs propres expériences, comme par exemple Dylan Ferris en Albéria.

Dans Anima Tactics

Soleil Noir est la nouvelle organisation introduite par la Saga III, qui introduit de nouvelles règles et de nouveaux principes non détaillés dans le livre de règles Réveil & Apogée, concernant les unités de type Non Mort et Contrôleur.

Règles spécifiques

Incontrôlable

À la fin de la phase d’entretien, avant le jet d’initiative, chaque personnage en jeu avec la règle Incontrôlable doit vérifier s’il garde son contrôle. Pour ce faire, son joueur lance un dé. Si le résultat est inférieur à la valeur Incontrôlable de l’unité, il ne se passe rien et le personnage peut agir normalement pour le tour. Si le résultat du dé est supérieur ou égal à la valeur Incontrôlable de l’unité, le personnage passe hors de contrôle.

Quand un personnage a raté son test et qu’il devient hors de contrôle, il reste ainsi jusqu’à la fin de la partie, à l’exception des Morts-vivants. Tous les groupes en jeu le traitent comme une unité ennemie. Être hors de contrôle n’est pas une attitude négative. Par conséquent, il ne peut pas être retiré par des capacités (ou des cartes avantage) gérant les attitudes.

Activation des Unités Hors de Contrôle

Comme un personnage hors de contrôle ne fait plus partie d’un groupe, il agit indépendamment des souhaits des joueurs. De même, comme une unité hors de contrôle ne peut plus être activée par le joueur qui la possède, cette unité doit suivre de nouvelles règles déterminant le moment de son activation et en quoi elle consiste. Quand un joueur a terminé l’activation d’un de ses personnages, il doit lancer un dé pour chaque unité hors de contrôle en jeu qui n’a pas encore été activée à ce tour. Si le résultat du dé est 6+, le personnage correspondant est alors immédiatement activé avant l’activation du joueur suivant et avant que l’on jette le dé pour une autre unité hors de contrôle. De cette façon, plusieurs unités hors de contrôle peuvent être activées avant le tour du joueur suivant. Le joueur dont l’activation vient de se finir décide de l’ordre des jets de dés pour les unités hors de contrôle. Une unité hors de contrôle se comporte comme un personnage Berserk car elle ne peut entreprendre que des actions offensives. Quand un personnage hors de contrôle est activé, il doit charger l’unité la plus proche, peu importe son groupe. S’il n’y a pas de cible dans sa ligne de vue, le personnage hors de contrôle passe son activation, restant debout à ne rien faire. Si le personnage hors de contrôle est engagé dans un combat, il dépense autant de points d’action que possible en faisant des attaques de base. Quand une unité hors de contrôle est engagée avec plusieurs personnages, son propriétaire peut décider contre qui elle dirige ses attaques.

Au début de la phase d’actions, il y a trois unités hors de contrôle en jeu : un Type-005, un Chasseur et un Raziel Archetypum. Le joueur A vient de finir l’activation de son premier personnage, et il doit lancer un dé pour chacune des unités hors de contrôle. Il lance donc le dé trois fois. Le joueur A choisit de lancer le dé d’abord pour le Type-005, et il obtient 7. Le Type-005 charge immédiatement le plus proche personnage (ami ou ennemi) qu’il peut atteindre. Après la résolution de la charge du Type-005, le joueur A décide de lancer le dé pour le Raziel Archetypum, obtenant un 4. Le Raziel n’est donc pas activé. Enfin, le joueur A lance le dé pour le Chasseur, obtenant 6. Il est donc activé comme le Type-005, chargeant le personnage le plus proche et attaquant autant que possible. Après l’activation du Chasseur, c’est le tour du joueur B car on a lancé le dé pour toutes les unités hors de contrôle. Une fois que le joueur B aura terminé l’activation de son personnage, il devra lancer le dé pour chaque unité hors de contrôle encore inactivé (dans cet exemple, il ne reste que le Raziel Archetypum).

Unité Incontrôlable et Points de Victoire

Une unité hors de contrôle vaut la moitié de sa valeur en points de victoire, comme si elle avait perdu au moins la moitié de ses points de vie. De cette façon, un groupe peut continuer la partie même si tous ses membres sont hors de contrôle et que leur propriétaire n’a plus le contrôle de leurs actions.

Mort-vivant

Les Morts-vivants sont un type spécial d’unités. Sauf mention contraire dans sa description, une unité Mort-vivante est immunisée à Empoisonné, Régénérant, et ne peut pas se voir assignée de carte avantage. De plus, les personnages Mort-vivants ne peuvent pas récupérer de points de vie sauf par une capacité qui indique spécifiquement qu’elle fait récupérer des points de vie à une unité Mort-vivante.

Mort-vivants et Personnages Hors de Contrôle

Quand un personnage mort-vivant est hors de contrôle, il ignore les autres unités mort-vivantes et peut traverser leur base quand il charge la cible la plus proche. Les unités mort-vivantes peuvent intercepter la charge d’un personnage hors de contrôle, pour protéger normalement les autres membres vivants de son groupe. Si un personnage mort-vivant intercepte ou attaque un personnage hors de contrôle d’une façon ou d’une autre, cette unité mort-vivante peut alors être la cible d’attaques ou de charges par le personnage hors de contrôle pour le reste de la partie.

Influence

La valeur d’influence sur la carte d’unité est le nombre de points de guidage qui peuvent être dépensés lors de la récupération de points d’action à chaque tour.

Contrôleurs et Points de Guidage

Les personnages avec cette capacité sont appelés des contrôleurs. Pour représenter leur aptitude à contrôler et à organiser les Morts-vivants en un groupe, chaque contrôleur a un nombre de points de guidage disponibles à chaque tour. Contrairement aux points d'action, les points de guidage sont renouvelés à leur maximum lors de la phase de récupération à chaque tour. Un contrôleur avec 3 points de guidage commence chaque tour avec ces 3 points, peu importe combien il en a dépensé au tour précédent.

Applications des Points de Guidage

On peut dépenser les points de guidage de trois façons :

Préparation

Lors de la phase de récupération (après avoir récupéré ses points de guidage), un contrôleur peut dépenser des points de guidage sur des personnages mort-vivants dans sa zone de contrôle. Chaque point de guidage dépensé sur une unité Mortvivante lui permet de récupérer un point d’action. On ne peut pas dépenser plus de points de guidage lors d’un tour sur un personnage mort-vivant que sa valeur d’influence. Bien entendu, les points de guidage ne peuvent pas permettre à un personnage d’avoir plus de points d’action que son maximum.

Maintenir le Contrôle d’Unités Mort-vivantes

Si une unité mort-vivant devient hors de contrôle quand elle est dans la zone de contrôle d’un contrôleur ami, celui-ci peut dépenser un point de guidage pour que le personnage mort-vivant reste sous contrôle. Par conséquent, il peut être utile pour un contrôleur de garder des points de guidage pour s’assurer de la stabilité de son groupe, plutôt que tout dépenser lors de la phase de récupération.

Reprendre le Contrôle de Personnages Mort-vivants

Comme indiqué précédemment, une fois qu’une unité devient hors de contrôle, elle le reste normalement jusqu’à la fin du jeu. Néanmoins, il est possible de reprendre le contrôle d’un personnage mort-vivant hors de contrôle en dépensant un point de guidage. Au début de la phase d’entretien, le contrôleur peut dépenser un point de guidage pour regagner le contrôle d’une unité mort-vivant hors de contrôle précédemment amie dans sa zone de contrôle, ce qui permet à cette unité d’être utilisée à nouveau normalement. Au tour où un personnage mort-vivant retrouve son contrôle de cette façon, on ne fait pas de jet de dé par rapport à sa valeur Incontrôlable pour savoir s’il passe de nouveau hors de contrôle. Un contrôleur peut dépenser plusieurs points de guidage pour reprendre le contrôle de plusieurs unités mort-vivant lors d’un même tour.

Figurines de l'Organisation

Neutre

Clover Guerrier/Leader Soleil Noir Nv 70

Raziel Archetypum Guerrier -Non Mort Soleil Noir Nv 45+

Raziel Nk-X Guerrier/Leader optionnel -Non Mort Soleil Noir Nv 60+/65+

Styx Rôdeur -Non Mort Soleil Noir Nv 25

Type-005 Guerrier -Non Mort Soleil Noir Nv 20+

Obscurité

Arkham Mystique -Contrôleur Soleil Noir Nv 35

Kingsley Guerrier/Mystique -Contrôleur Soleil Noir Nv 50

Promethea Mystique -Contrôleur Soleil Noir Nv 40

Avantages d'Organisation

Aube des morts

Un dixième des points de la partie peuvent servir à acheter gratuitement des augmentations de morts-vivants.

Agents libres

Tous les wanderers coûtent 5 niveaux de moins, et on peut en prendre un de plus pour chaque unité vivante(donc, pas les morts-vivants) de Soleil Noir qu'il y a dans le groupe. Attention, il s'agit de slots particuliers qui, contrairement aux slots normaux, ne peuvent pas être utilisés pour contenir une équipe dans un seul slot. Un slot d'Agents libres par personnage wanderer, un point c'est tout.