Anima II : Au-delà du Bien et du Mal

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Anima : Au-delà du Bien et du Mal est le deuxième jeu de cartes sorti à prendre place dans l'univers d'Anima, qui forme une trilogie avec L'Ombre d'Omega et Le Crépuscule des Dieux. L'illustration de la boîte de jeu représente les deux frères Inquisiteurs : Nero et Xavier.


Sommaire

Principe du Jeu

Il se joue de 2 à 5 joueurs selon un principe d'équipes de héros dirigées par chaque participant, qui visiteront des lieux marquants de Gaïa pour renforcer leurs pouvoirs et accomplir des missions, avant de tenter une mission finale dangereuse dont la récompense n'est autre que de sauver le monde et ainsi remporter la partie.

Il s'agit d'un jeu jouable indépendamment, mais on peut aussi le combiner avec L'Ombre d'Omega comme une extension.

Contenu

La boîte de jeu contient :

  • le livret de règles, qui détaille le fond du scénario puis les règles nécessaires au jeu,
  • un dé à six faces, utilisés pour déterminer les issues des combats, des explorations ou des tests de vitesses,
  • un dé à dix faces, utilisé pour gérer les étapes de la Crise qui limite le temps imparti pour gagner la partie,
  • cinq pions de couleur permettant d'indiquer la position des équipes de chaque joueur dans les zones de jeu,
  • 110 cartes, dont :
    • 12 cartes Personnage qui représentent les héros composant les équipes des joueurs, avec leur nom, leur illustration, leur valeur de combat, leur vitesse, leur genre, le type de capacités spéciales qu'ils sont capables d'utiliser (Magie, Ruse, Ki), et leur éventuelle capacité spécifique,
    • 5 cartes Personnage Arcane qui représentent des héros hors du commun qui agiront comme dernier membre et leader de chaque équipe,
    • 10 cartes Mission qui indiquent les objectifs de début de partie des joueurs, avec pour récompense des bonus au combat ou en vitesse, et qui permettent d'accéder à la mission finale,
    • 3 cartes Mission Finale qui spécifient la menace qui pèse sur le monde et les épreuves à surmonter pour en venir à bout et gagner la partie, dans un temps limité indiqué par le compteur de Crise,
    • 15 cartes de Zones à explorer pour les équipes des héros, avec leur nom, leur illustration, leur niveau, les résultats que donnent leur exploration et les récompenses que l'on peut y réclamer après une exploration réussie, incluant les lieux où remplir les objectifs de mission. Elles peuvent être de trois niveaux :
      • 6 Zones de niveau 1
      • 5 Zones de niveau 2
      • 4 Zones de niveau 3
    • 36 cartes Avantage qui permettent de profiter d'avantages spéciaux variés. Elles portent leur nom, leur illustration, la phase à laquelle elle peuvent être utilisées, l'icône représentant leur type, et la description de leurs effets. Parmi les quatre types d'Avantages, seules le premier ne nécéssite pas de personnage avec le type de pouvoir adapté pour être utilisé :
      • 15 cartes Complot, utilisables sans personnage particulier, dont 5 Factions, qui donnent un bénéfice permanent au joueur mais l'oblige à se battre avec le joueur possédant la Faction adverse s'il la croise, et 6 Pièges qui ont un fonctionnement particulier,
      • 7 cartes Magie, qui requièrent un personnage capable d'utiliser les arts mystiques pour être activées,
      • 7 cartes Ruse, qui requièrent un personnage capable d'utiliser la fourberie pour être activées,
      • 7 cartes Ki, qui requièrent un personnage capable d'utiliser la puissance intérieure pour être activées,
    • 29 cartes Rencontres, qui figurent les évènements et entités que les équipes de héros vont rencontrer lors de leurs aventures. Elles portent leur nom, leur illustration, leur niveau qui représente leur puissance/dangerosité (une Rencontre de plus haut niveau que celui de la Zone dans laquelle elle est découverte est défaussée... on ne trouve pas de dragon géant dans tous les petits villages tranquilles !), leur type (Créature ou Evènement), leurs règles spéciales et, pour les créatures, leur puissance de combat. Elles sont divisées comme suit :
      • 16 cartes Rencontres de niveau 1, dont :
        • 5 cartes Evènement
        • 11 cartes Créature
      • 8 cartes Rencontres de niveau 2, dont :
        • 3 carte Evènement
        • 5 cartes Créature
      • 5 cartes Rencontres de niveau 3, dont :
        • 1 carte Evènement
        • 4 cartes Créature

Liste des cartes

Cartes Personnage

Personnages

Personnages Arcane

Cartes Mission

Cartes Mission Finale

  • Genesis, Celui Qui Ne Devrait Pas Exister
  • Le Dernier Fragment
  • Sombres Avatars

Cartes de Zones

Zones de niveau 1

Zones de niveau 2

Zones de niveau 3

Cartes Avantage

Cartes Complot

Factions
Pièges

Cartes Magie

Cartes Ruse

Cartes Ki

Cartes Rencontres

Cartes Rencontres de niveau 1

Cartes Evènement
Cartes Créature

Cartes Rencontres de niveau 2

Cartes Evènement
Cartes Créature

Cartes Rencontres de niveau 3

Carte Evènement
Cartes Créature

Scénario

Extrait de la section réservée aux Meneurs de Jeu du serveur Discord francophone:

"Le deuxième jeu tourne effectivement autour des fragments de l'Orbe dispersés, qui corrompent et se nourrissent des lieux et entités puissantes pour rassembler ce qu'il faut et donner naissance à pire qu'Omega: Celui Qui Ne Devrait Pas Exister, Genesis. En plus des quêtes génériques, quatre fragments et leur influence sont décrits: un corrompt les esprits des bêtes de la Nature d'un lieu spirituel, un autre dort dans la tanière de Gurmah-Gharus qui dort aussi sauf si on s'approche ou y touche, et les deux derniers sont en possession de Hringham l'Immortel du Château de Minuit et d'Illumina l'Ange Noir du Conseil du Commerce (et son gardien Halion Soulbringer). Là encore trois phases à la confrontation: les Sombres Avatars formés par les derniers porteurs des fragments d'Orbe sortent des ténèbres, le Dernier Fragment est volable dans un lieu à forte pression existentielle et commence à former un Proto Genesis selon la vélocité à l'atteindre, et enfin Genesis Celui Qui Ne Devrait Pas Exister forme un corps artificiel avec les fragments d'Omega. Tout s'effondre quand on le combat au Vortex du Monde et un seul héros doit s'occuper de sa Forme Finale en duel pour en finir."