Supplément Web, Volume 1

De Animawiki.

Le premier Supplément Web officiel en français], sorti en décembre 2007, a pour but d'apporter quelques éclaircissements sur des points de règles de base, et proposer quelques extensions de contenu comme des Techniques de Ki, des Créatures et deux Artefacts. De plus, il contient un pouvoir psy et l'index des sorts qui manquaient au Livre de Base.

Ci-après, le report de son contenu pour enrichir les réponses que peuvent donner l'outil de recherche de ce Wiki, étant donné que le fichier est de toute façon libre d'accès et gratuit en pdf sur le site d'Edge Entertainment.

Sommaire

Foire aux Questions

Dès le moment où Anima Beyond Fantasy est paru, une série de question ont surgi et se sont répétés très souvent. Nous allons à présent répondre à quelques-unes d’entre elles.

  • La Maladresse. Il existe plusieurs modificateurs au seuil de Maladresse, comme le désavantage Malchance, qui permettent de commettre une Maladresse sur un résultat supérieur à 3. Quel est le modificateur à appliquer au Niveau de Maladresse avec de tels jets ?
    • Tout modificateur au résultat de la Maladresse n’augmente pas sa valeur, c’est-à-dire que si un personnage, à cause du désavantage Malchance, commet une maladresse jusqu’à 05, au cas où il obtiendrait un 03, un 04 ou un 05, il continuera d’appliquer un modificateur de -15.
  • Avantages. Est-il nécessaire d’acquérir Accès à toutes les disciplines psychiques et Don mystique pour qu’un personnage puisse développer des pouvoirs psychiques et de la magie indépendamment de sa classe ?
    • C’est bien le cas, les deux avantages sont nécessaires. Dans ce système, les classes ne sont que des modèles qui modifient la dépense de Points de Formation, mais en aucun cas elles ne vous donnent d’avantages gratuitement. On suppose que les personnages partent tous du même principe et ont besoin de Don mystique et d’Accès à toutes les disciplines psychiques (ou Accès à une discipline psychique) pour pouvoir utiliser la magie et le mentalisme. C’est pour cela que leur classe est totalement indépendante. Il ne s’agit pas d’un simple caprice. Tout joueur familiarisé avec le système découvrira que tant la magie que le mentalisme sont des forces d’une grande puissance et qu’y avoir accès, quelle que soit la classe à laquelle vous appartenez, vous donne un avantage considérable sur tous les autres personnages. C’est pour cela que ceux qui souhaiteront avoir accès à ces pouvoirs se verront obligés d’y investir quelques-uns de leurs Points de Création pour tenter ainsi d’équilibrer les capacités de tous les joueurs.
  • La Table de Combat. Quels sont les effets d’une Marge d’Attaque de 0 ?
    • Une Marge d’Attaque de 0 implique que l’attaquant n’a pas réussi à infliger de dégâts, mais que son adversaire ne peut pas non plus effectuer une contre-attaque. Le défenseur n’ayant pas été obligé de se défendre, il reste capable d’agir librement lorsque son initiative le lui permettra.
  • Choix de Sorts. Si j’apprends un sort isolé d’une voie opposée à une choisie par mon personnage, son coût en niveau de magie est-il doublé comme c’est le cas quand je développe une voie entière ?
    • Non, cette règle ne s’applique pas au choix des sorts.
  • Magie Innée. Comment fonctionne exactement la magie innée ?
    • La magie innée vous permet d’utiliser des sorts sans avoir à dépenser vos propres points de Zéon. Cela signifie que, si un sorcier possède un AMR de 100, il peut lancer des sortilèges de valeur Zéonique 40 sans y investir votre propre Zéon. (Attention, on parle bien de valeur zéonique, pas de niveau de sort.) En fonction de la magie ambiante, le MJ a la possibilité d’augmenter ou de diminuer la quantité indiquée dans le Tableau 55 d’un montant qui lui semble approprié.
  • Lancer de sorts. Que signifie le fait que, si l’Intelligence du personnage ne permet pas d’atteindre la valeur minimale du sortilège, il n’est pas capable de le comprendre ?
    • Cela veut dire que le sorcier n’est pas capable de lancer le sort en question, c’est-à-dire que si la valeur maximale à laquelle son intelligence lui permet d’accéder est en soi inférieure à la valeur de base du sort, il ne peut le lancer. Si un magicien avec une Intelligence de 7 souhaite lancer un sort dont la valeur maximum est Int x20, il pourra le faire jusqu’à 140 points de Zéon. Mais si la valeur de base du sortilège était de 200, il serait incapable de le lancer car il ne le comprendrait pas.
  • Convocations. Est-il nécessaire d’accumuler du Zéon avec son AMR pour utiliser une Convocation ?
    • Non, elles absorbent automatiquement leur coût en points de Zéon.
  • Compétences de défense. Les compétences de Parade et d’Esquive doivent-elles être développées en même temps si on les veut toutes les deux ?
    • Pas nécessairement. Rappelons qu’elles ont toutes deux le même objectif : se défendre des attaques. Un personnage qui pare ne se contente pas de dévier les coups, il se déplace également pour les éviter, et inversement. Un personnage peut très bien n’en développer qu’une des deux. S’il souhaite utiliser l’autre à un moment donné, il applique un malus de -60 à sa compétence ainsi que cela est indiqué dans le Tableau 25. De toutes manières, rien n’empêche un joueur de développer les deux compétences s’il le juge opportun pour son personnage.
  • Puissance intérieure du Ki. Tous les personnages combattants devraient-ils connaître les pouvoirs du Ki ?
    • Ce n’est pas quelque chose qui dépend du système, mais de chaque Meneur de Jeu et du style de partie qu’il préfère. Le plus courant est que, même si un personnage possède assez de DI pour développer les compétences en question, il ne les obtienne pas de manière automatique, car il retirera plus de satisfaction de leur obtention en cours de partie. Néanmoins, aucune règle ne l’en empêche.

Expansions

Le pouvoir d'Immunité au Froid qui manquait à la liste originelle de Cryokinésie est détaillé sur la page des Pouvoirs psychiques.

Objets Magiques

Voir Artefacts, et en particulier Législateur et Eru Pelegri.

Techniques de Ki

Voir Techniques de Ki, et en particulier Les Chaînes, Sirius et Basis.

Bestiaire

Voir Créatures, et en particulier Goule, Karridor, Harekawa, Gandalfhon et Dragon de Gaira.

Index des Sorts

Voir Index des Sorts du Livre de Base.