Pouvoirs psychiques
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Sur cette page sont listés les pouvoirs psychiques du Livre de Base et l'ajout du Supplément Web n°1, tels que compilés et mis à disposition sur le site Projet Anima.
Télépathie
La Télépathie est une des disciplines les plus fascinantes qu'aient les psy à leur disposition : elle synchronise les énergies de deux matrices psychiques, et permet donc à celui qui l'utilise de pénétrer dans l'esprit d'autres personnes. Quelques exemples de pouvoirs télépathiques seraient de lire les pensées d'autres individus, d'altérer leur perception ou même de dominer leur volonté. La télépathie n'a pas d'effet sur les êtres non pensants, tels que les Golem ou les créatures similaires. A la différence des autres disciplines, aucune Projection psychique n'est requise pour acquérir la cible, quoi qu'un jet soit toujours nécessaire afin de déterminer la portée du pouvoir. De plus, si le Psy n'arrive pas à obtenir un minimum de 10% de dommage sur la table de combat, la cible affectée peut ajouter +60 à son jet de RPsy.
Modificateur : Chaque fois qu'un psy utilise un de ses pouvoirs télépathiques sur un individu avec qui il est en contact physique, il peut rajouter +20 à son Talent psychique.
Illusion psychique
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Altère les perceptions d'un individu, en introduisant dans sa tête des images ou des sons illusoires. Avec ce pouvoir, un psy peut se rendre invisible pour sa cible, lancer un rocher vers elle ou la confronter à un dragon. Si le psy forme des créatures, elles attaquent et se défendent en utilisant la Projection psychique du personnage, tout comme les autres illusions d'attaque (flèches, sorts, explosions...). Pour résister à cet effet, il faut réussir un test de RPsy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte. Les dégâts ne sont évidemment pas réels et si un adversaire subit un impact, il a droit à un nouveau test de RPsy. S'il se rend compte qu'il s'agit d'une illusion, il peut tenter un test à chaque round.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne 80 RPsy
- 120 Difficile 100 RPsy
- 140 Très Difficile 120 RPsy
- 180 Absurde 140 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 160 RPsy
- 280 Impossible 180 RPsy
- 320 Surhumaine 200 RPsy
- 440 Zen 220 RPsy
Scanner de Zone
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Détecte tous les esprits actifs se trouvant autour du personnage. Ce pouvoir peut différencier les esprits simples (comme ceux des animaux) des plus complexes (comme ceux des humains), mais il ne peut pas détecter d'esprits précis à l'intérieur de cette zone. Pour résister à cette capacité, une cible doit réussir un test de RPsy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte. Si ce test échoue, la personne détectée n'a plus droit à aucun autre test de Résistance tant qu'elle reste dans la zone scannée. Ce pouvoir ne requiert pas du personnage qu'il utilise sa Projection psychique, puisqu'il affecte automatiquement tous les êtres présents dans la zone.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne 100 RPsy / 10m de rayon
- 120 Difficile 120 RPsy / 50m de rayon
- 140 Très Difficile 140 RPsy / 100m de rayon
- 180 Absurde 160 RPsy / 250m de rayon
- 240 Quasiment Impossible 180 RPsy / 500m de rayon
- 280 Impossible 200 RPsy / 1km de rayon
- 320 Surhumaine 220 RPsy / 10km de rayon
- 440 Zen 240 RPsy / 100 km de rayon
Communication Mentale
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy peut commencer une conversation mentale avec une personne éloignée qu'il a localisée. Localisée signifie qu'il connaît sa position au moins de façon approximative. Ce pouvoir ne requiert pas de test de Projection psychique pour fixer sa cible. La distance maximale que peut atteindre ce pouvoir est indiquée par ses effets.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne 100 m
- 120 Difficile 500 m
- 140 Très Difficile 1 km
- 180 Absurde 10 km
- 240 Quasiment Impossible 100 km
- 280 Impossible 1000 km
- 320 Surhumaine 5000 km
- 440 Zen N'importe quelle distance
Interdiction Mentale
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Grâce à ce pouvoir, le psy est capable d'imposer une interdiction très basique, empêchant la cible affectée d'effectuer une action déterminée. On ne peut interdire que les actions actives, c'est-à-dire qui requièrent la volonté consciente d'un personnage, et pas les actions passives réalisées par simple réaction. La cible peut résister à cet effet en réussissant un test de RPsy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte, et a droit à un nouveau test chaque fois qu'elle tente d'effectuer l'action interdite. Si l'interdiction est trop générale ou limite de façon extrême la liberté de la cible, elle peut bénéficier d'un bonus de +20 à ses tests de Résistance.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne 80 RPsy
- 120 Difficile 100 RPsy
- 140 Très Difficile 120 RPsy
- 180 Absurde 140 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 160 RPsy
- 280 Impossible 180 RPsy
- 320 Surhumaine 200 RPsy
- 440 Zen 220 RPsy
Bouclier Psychique
- Niveau : 1
- Action : Passive
- Maintien : Oui
Description : Augmente la RPsy du personnage. Ce pouvoir peut être utilisé pour augmenter la RPsy d'autres personnes, mais dans ce cas l'amélioration est réduite de moitié.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne +10 RPsy
- 120 Difficile +30 RPsy
- 140 Très Difficile +50 RPsy
- 180 Absurde +80 RPsy
- 240 Quasiment Impossible +120 RPsy
- 280 Impossible +160 RPsy
- 320 Surhumaine +200 RPsy
- 440 Zen +240 RPsy
Lecture Mentale
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Permet au psy de lire les pensées d'un individu au moment même où elles passent dans son esprit, sans qu'il lui soit possible d'approfondir ses recherches dans ses souvenirs ou ses sentiments. Pour résister à ce pouvoir la cible doit réussir un test de RPsy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte. Il est possible de réaliser un nouveau test de Résistance pour se libérer de la lecture tous les 5 rounds, mais seulement si elle a conscience qu'elle est victime de ce pouvoir. Tant qu'il lit les intentions de son adversaire, le psy peut appliquer un bonus de +30 aux actions opposées effectuées à son encontre.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne 100 RPsy
- 120 Difficile 120 RPsy
- 140 Très Difficile 140 RPsy
- 180 Absurde 160 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 180 RPsy
- 280 Impossible 200 RPsy
- 320 Surhumaine 220 RPsy
- 440 Zen 240 RPsy
Analyse Mentale
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Permet au psy de rechercher dans les pensées et les souvenirs d'un individu des situations ou des réflexions précises. Le Meneur de jeu doit décider du nombre de rounds nécessaires pour obtenir l'information désirée, suivant la façon dont elle est cachée dans l'esprit de la cible. Le psy a seulement accès aux connaissances de la cible, mais il est capable de pénétrer dans les souvenirs altérés par des moyens surnaturels. La cible peut résister à ce mouvoir en réussissant un test de RPsy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte, et elle a droit à un nouveau test tous les 5 rounds.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile 100 RPsy
- 140 Très Difficile 120 RPsy
- 180 Absurde 140 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 160 RPsy
- 280 Impossible 180 RPsy
- 320 Surhumaine 200 RPsy
- 440 Zen 240 RPsy
Assaut Psychique
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Frappe l'esprit d'un individu en affaiblissant sa Résistance Psychique. La cible subit un malus à sa RPsy égal à sa marge d'échec sur un test de RPsy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte. La Résistance affaiblie est récupérée au rythme de 5 points par heure.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile 120 RPsy
- 140 Très Difficile 140 RPsy
- 180 Absurde 160 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 180 RPsy
- 280 Impossible 200 RPsy
- 320 Surhumaine 220 RPsy
- 440 Zen 260 RPsy
Connexion Psychique
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Connecte l'esprit du psy avec celui d'un autre individu, ce qui leur permet s'ils le désirent, d'agir librement avec le corps de l'autre. En réalité, les esprits ne changent pas de lieu, mais la connexion à distance permet de prendre le contrôle de l'autre corps comme en manipulant une marionnette. Par exemple, un psy peut relier son esprit avec celui d'un combattant et lui laisser le contrôle de son corps pour effectuer un combat. Comme l'âme ne change pas de corps, un sorcier ne peut pas lancer de sort s'il introduit son esprit dans une autre forme physique. Naturellement, les personnages réalisant l'échange conservent les caractéristiques physiques de l'individu qu'ils habitent, seules les bases des compétences sont transférées. Gardez à l'esprit que ce pouvoir est volontaire et que l'on ne peut pas obliger un autre personnage à céder son corps ou à en contrôler un autre à distance. Tant qu'un individu manoeuvre le corps d'un autre, il perd temporairement le contrôle de son propre corps. S'il meurt, l'esprit de celui qui contrôle retourne immédiatement à son corps originel. La distance maximale que l'on peut atteindre avec ce pouvoir est indiquée par la difficulté atteinte.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile 100 m de rayon
- 140 Très Difficile 500 m de rayon
- 180 Absurde 1 km de rayon
- 240 Quasiment Impossible 10 km de rayon
- 280 Impossible 100 km de rayon
- 320 Surhumaine 1000 km de rayon
- 440 Zen N'importe quelle distance
Modification de Souvenirs
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Permet de modifier les souvenirs dans l'esprit d'un individu, en les éliminant totalement ou en en créant de nouveaux. Il est nécessaire de déterminer exactement ce qui va être créé ou effacé. On peut modifier une heure de souvenirs pour chaque point de marge d'échec sur le test de RPsy requis. Bien que ce pouvoir n'ait pas de maintien, la cible a droit à un nouveau test de Résistance contre la RPsy originelle du pouvoir, si elle voit ou fait quelque chose qui lui rappelle ses souvenirs originels.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile Fatigue 2
- 140 Très Difficile 100 RPsy
- 180 Absurde 120 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 140 RPsy
- 280 Impossible 160 RPsy
- 320 Surhumaine 180 RPsy
- 440 Zen 200 RPsy
Forme Astrale
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy peut se séparer de sa forme physique et transférer son esprit à distance. Tant qu'il se trouve dans cet état, le psy sera intangible pour tous les obstacles non basés sur l'énergie et invisibles pour tous ceux qui ne voient pas les matrices psychiques. La forme astrale ne peut être attaquée que par les sorts et capacités qui blessent les êtres immatériels ou qui affectent leurs Résistances. Si elle reçoit des dégâts de n'importe quel type, son corps physique les subit aussi et la forme astrale disparaît. Le corps astral peut se déplacer avec une Qualité de Vol égale à la Volonté du psy. Dans cet état, le personnage ne peut utiliser que des capacités mentales. Si son véritable corps meurt, le psy reste bloqué sous forme astrale jusqu'à ce qu'il soit détruit, moment où il meurt définitivement.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile Fatigue 2
- 140 Très Difficile 10 km de rayon
- 180 Absurde 100 km de rayon
- 240 Quasiment Impossible 500 km de rayon
- 280 Impossible 1000 km de rayon
- 320 Surhumaine 5000 km de rayon
- 440 Zen N'importe quelle distance
Localisation psychique
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Localise l'esprit d'un individu précis se trouvant au maximum à la distance indiquée par la difficulté atteinte. Le psy doit connaître la matrice de l'individu qu'il cherche, mais il peut aussi chercher certaines caractéristiques mentales précises. Une fois la cible localisée, le psy a la capacité de maintenir ce pouvoir sur elle, pour savoir où elle se trouve à tout moment. Pour résister à cet effet, la cible doit réussir un test de RPsy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte. Elle a droit à un nouveau test tous les cinq rounds, ou chaque fois qu'elle prend conscience qu'elle est victime de ce pouvoir. Le psy n'a pas besoin d'utiliser sa Projection psychique car ce pouvoir fonctionne automatiquement si l'individu se trouve à l'intérieur de la zone d'effet du pouvoir.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile Fatigue 2
- 140 Très Difficile 10 km de rayon / 140 RPsy
- 180 Absurde 100 km de rayon / 160 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 500 km de rayon / 180 RPsy
- 280 Impossible 1000 km de rayon / 200 RPsy
- 320 Surhumaine 5000 km de rayon / 220 RPsy
- 440 Zen N'importe quelle distance / 260 RPsy
Contrôle Mental
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy gagne le contrôle absolu de la volonté d'un individu si celui-ci ne réussit pas un test de RPsy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte. L'individu contrôlé a droit à un nouveau test de Résistance chaque jour ou chaque fois qu'il reçoit un ordre allant complètement à rencontre de sa nature. Devant un ordre mettant sa vie en danger ou l'obligeant à agir de manière extrême, la cible a droit à rajouter un bonus de +20 à sa RPsy.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 12
- 40 Facile Fatigue 8
- 80 Moyenne Fatigue 6
- 120 Difficile Fatigue 4
- 140 Très Difficile 100 RPsy
- 180 Absurde 120 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 140 RPsy
- 280 Impossible 160 RPsy
- 320 Surhumaine 180 RPsy
- 440 Zen 220 RPsy
Mort Psychique
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Attaque un esprit, le détruisant complètement de l'intérieur. La victime perd un point en Intelligence et en Volonté tous les 10 points de marge d'échec sur le test de RPsy, Les points perdus sont récupérés au rythme d'un par jour ; par contre, si une de ces caractéristiques tombe à 0, la victime finit lobotomisée et son esprit est annihilé. Un corps dépourvu d'esprit meurt, et peut être contrôlé grâce au pouvoir de Connexion Psychique.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 6
- 140 Très Difficile Fatigue 4
- 180 Absurde 140 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 160 RPsy
- 280 Impossible 180 RPsy
- 320 Surhumaine 220 RPsy
- 440 Zen 240 RPsy
Zone
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Tant que ce pouvoir est maintenu, il permet d'utiliser n'importe quelle autre capacité télépathique sur tous les individus se trouvant dans le rayon indiqué par la difficulté atteinte. Il est possible de désigner qui subit les attaques, tant que le psy est conscient de qui se trouve à l'intérieur de la zone. Par exemple, s'il effectue un assaut psychique avec ce pouvoir maintenu au niveau Très Difficile, tous les individus désignés par le psy se trouvant à moins de 10 mètres seront attaqués.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 4
- 140 Très Difficile 10 m de rayon
- 180 Absurde 100 m de rayon
- 240 Quasiment Impossible 1 km de rayon
- 280 Impossible 10 km de rayon
- 320 Surhumaine 100 km de rayon
- 440 Zen 500 km de rayon
Télékinésie
La Télékinésie est la faculté psychique de déplacer des objets par la seule force mentale. Aux plus hauts niveaux, un personnage peut même détruire les choses à distance ou modifier leur structure atomique. Cette discipline n'entraîne aucun modificateur particulier.
Télékinésie Mineure
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy déplace à distance une masse non organique. Le poids et la vitesse de déplacement dépendent de la difficulté atteinte pour le pouvoir. Si cette capacité est utilisée pour attaquer à distance en lançant des objets, le personnage doit réduire sa Projection psychique de moitié, car le contrôle accordé par ce pouvoir n'est pas spécifiquement fait pour ce genre d'action. Si un combattant avec le module de Maniement des matrices connaît ce pouvoir, il peut l'utiliser pour contrôler une arme à distance et attaquer en utilisant son Attaque plutôt que sa Projection psychique (bien sûr, ce n'est intéressant que si son Attaque est supérieure à sa Projection Psychique).
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 1
- 40 Facile 1 kg / Qualité de Vol 4
- 80 Moyenne 2 kg / Qualité de Vol 6
- 120 Difficile 5 kg / Qualité de Vol 8
- 140 Très Difficile 10 kg / Qualité de Vol 10
- 180 Absurde 20 kg / Qualité de Vol 12
- 240 Quasiment Impossible 40 kg / Qualité de Vol 14
- 280 Impossible 100 kg / Qualité de Vol 16
- 320 Surhumaine 200 kg / Qualité de Vol 18
- 440 Zen 500 kg / Qualité de Vol 20
Impact Télékinétique
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Projette un coup invisible de puissance variable. Bien que la principale fonction de ce pouvoir soit de faire tomber, il inflige des Dégâts équivalents à deux fois le modificateur de la Force atteinte, plus ce que le MJ considère approprié pour l'environnement.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne Force 8
- 120 Difficile Force 10
- 140 Très Difficile Force 12
- 180 Absurde Force 14
- 240 Quasiment Impossible Force 15
- 280 Impossible Force 16
- 320 Surhumaine Force 18
- 440 Zen Force 20
Bouclier Télékinétique
- Niveau : 1
- Action : Passive
- Maintien : Oui
Description : Crée un bouclier télékinétique qui défend son utilisateur contre toutes les attaques matérielles. Par conséquent, bien qu'il soit capable de bloquer une épée magique qui altère l'énergie, il ne peut pas parer une décharge d'énergie lumineuse. Dans le cas d'une barrière créée avec un niveau de pouvoir supérieur à Impossible, il s'avère aussi capable de bloquer les effets et les attaques éthérés. De plus, à certains niveaux, le bouclier peut aussi obtenir la capacité Invulnérabilité. Quand un Bouclier Télékinétique est maintenu, il conserve ses PV actuels, déterminés lors de sa création. Cependant, il perd 5 PV par round, jusqu'à arriver au nombre correspondant à la difficulté à laquelle le pouvoir est maintenu.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne 300 PV
- 120 Difficile 500 PV
- 140 Très Difficile 700 PV
- 180 Absurde 1000 PV
- 240 Quasiment Impossible 1500 PV / seuil d'invulnérabilité 60
- 280 Impossible 2000 PV / seuil d'invulnérabilité 80 / Blocage énergie
- 320 Surhumaine 3000 PV / seuil d'invulnérabilité 120 / Blocage énergie
- 440 Zen 5000 PV / seuil d'invulnérabilité 160 / Blocage énergie
Armure Télékinétique
- Niveau : 1
- Action : Passive
- Maintien : Oui
Description : Crée une armure de force sur le psy ou l'individu qu'il désigne comme cible. L'IP de cette cuirasse protège son porteur contre tous es Modes d'attaque, sauf l'Énergie. On peut le combiner avec n'importe quelle autre protection comme une couche supplémentaire, mais qui ne provoque pas de malus spécial à l'Initiative.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne IP 1
- 120 Difficile IP 2
- 140 Très Difficile IP 4
- 180 Absurde IP 6
- 240 Quasiment Impossible IP 8
- 280 Impossible IP 10
- 320 Surhumaine IP 12
- 440 Zen IP 14
Immobilisation Télékinétique
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Permet d'utiliser la Projection psychique du personnage : pour effectuer une manoeuvre d'Immobilisation, sans appliquer aucun malus à sa compétence pour la réaliser. La caractéristique employée par le psy est indiquée par la difficulté atteinte. Il est possible que ce pouvoir augmente suffisamment pour offrir la possibilité d'immobiliser plusieurs individus dans une zone déterminée. Dans ce cas, le psy applique un malus de -2 à la Force de l'immobilisation.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne Force 6
- 120 Difficile Force 8
- 140 Très Difficile Force 10
- 180 Absurde Force 12 / Rayon 5 m
- 240 Quasiment Impossible Force 14 / Rayon 10 m
- 280 Impossible Force 15 / Rayon 50 m
- 320 Surhumaine Force 16 / Rayon 100 m
- 440 Zen Force 18 / Rayon 500 m
Vol Télékinétique
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy peut se déplacer librement dans les airs, avec la qualité de Vol indiquée par la difficulté atteinte.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Fatigue 1
- 120 Difficile Qualité de Vol 6
- 140 Très Difficile Qualité de Vol 8
- 180 Absurde Qualité de Vol 10
- 240 Quasiment Impossible Qualité de Vol 12
- 280 Impossible Qualité de Vol 14
- 320 Surhumaine Qualité de Vol 16
- 440 Zen Qualité de Vol 18
Balistique
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Ce pouvoir permet au psy de lancer des objets avec une extrême précision, en employant sa Projection psychique comme compétence de tir. Plus le Talent du personnage est élevé, plus haute sera la précision et a quantité d'éléments qu'il pourra lancer simultanément, allant d'une simple dague à des milliers d'énormes blocs de roches. En fonction de la difficulté atteinte, il pourra soit augmenter le nombre d'objets, et ainsi couvrir une très grande zone, soit augmenter la précision de son pouvoir. En d'autres termes, il devra choisir entre bénéficier d'un bonus en Projection et effectuer une attaque de zone. Par exemple, s'il atteint un niveau de difficulté Absurde, il pourra soit recevoir un bonus de +20 à sa Projection pour lancer un objet, soit lancer un déluge d'objet qui couvrira une zone de 15 mètres.
Les Dégâts de l'attaque dépendent des objets projetés et de la zone d'effet. Si un seul objet est lancé, les Dégâts dépendront évidemment de ce seul objet. Si c'est une arme, on utilisera sa base de Dégâts auxquels on ajoutera le modificateur de Volonté plutôt que celui de Force. Dans le cas d'une attaque de zone, pour les objets divers tels qu'une chaise, une table ou un rocher, les Dégâts seront laissés à la discrétion du MJ sur une échelle allant de 30 à 150, selon la dangerosité de l'objet ; pour les armes leur base de Dégâts sera augmentée de 50%. Les projectiles lancés par ce pouvoir tombent une fois le contrôle psychique terminé.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Fatigue 1
- 120 Difficile + 0 Projection / Rayon 5 m
- 140 Très Difficile +10 Projection / Rayon 10 m
- 180 Absurde +20 Projection / Rayon 15 m
- 240 Quasiment Impossible +30 Projection / Rayon 25 m
- 280 Impossible +40 Projection / Rayon 40 m
- 320 Surhumaine +50 Projection / Rayon 80 m
- 440 Zen +60 Projection / Rayon 150 m
Détection de Mouvement
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : À l'intérieur de la zone d'effet de ce pouvoir, le psy peut détecter n'importe quelle chose en mouvement échouant au test de RPhy requis. Il en perçoit la vitesse, la taille et la direction, mais pas la forme. Cette capacité ne fonctionne que contre les formes physiques matérielles, les choses sans substance ne sont pas donc pas détectées. Ce pouvoir ne requiert pas du personnage qu'il utilise sa Projection psychique parce qu'il affecte automatiquement tous les individus se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet. La Dissimulation du Ki fonctionne contre cette capacité et accorde un bonus à la RPhy, selon ce qu'indique le Chapitre 10 du LdB.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Fatigue 1
- 120 Difficile 120 RPhy / 10 m de rayon
- 140 Très Difficile 160 RPhy / 50 m de rayon
- 180 Absurde 200 RPhy / 100 m de rayon
- 240 Quasiment Impossible 240 RPhy / 500 m de rayon
- 280 Impossible 280 RPhy / 1 km de rayon
- 320 Surhumaine 320 RPhy / 10 km de rayon
- 440 Zen 400 RPhy / 100 km de rayon
Télékinésie Organique
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : II est possible de déplacer une masse matérielle, même si elle est de nature organique, tant que la cible ne réussit pas le test de RPhy requis. La vitesse dépend de la difficulté atteinte.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile 100 kg / Qualité de Vol 4 / 100 RPhy
- 140 Très Difficile 250 kg / Qualité de Vol 6 / 120 RPhy
- 180 Absurde 500 kg / Qualité de Vol 8 / 140 RPhy
- 240 Quasiment Impossible 1000 kg / Qualité de Vol 10 / 160 RPhy
- 280 Impossible 2500 kg / Qualité de Vol 12 / 180 RPhy
- 320 Surhumaine 5000 kg / Qualité de Vol 14 / 200 RPhy
- 440 Zen 10000 kg / Qualité de Vol 16 / 220 RPhy
Répulsion
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Crée une barrière qui repousse violemment toutes les créatures et objets matériels qui entrent en contact avec elle ou tentent de la traverser. Pour savoir si un individu est capable de traverser la barrière ou pas, il doit réussir un test opposé de caractéristiques, en utilisant sa Force ou son Agilité contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte. Il n'est pas nécessaire d'utiliser la Projection psychique pour fixer une cible ; Répulsion fonctionne de manière automatique sur tous les individus ou objets qui traversent la barrière. Au moment où le pouvoir est lancé, il ne peut pas être utilisé sur des cibles précises. La longueur de la barrière est déterminée par la difficulté atteinte, mais le psy peut lui donner la forme qu'il désire, enveloppant même son corps.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile Fatigue 2
- 140 Très Difficile Force 6 / Ligne de 2 m
- 180 Absurde Force 8 / Ligne de 5 m
- 240 Quasiment Impossible Force 10 / Ligne de 10 m
- 280 Impossible Force 12 / Ligne de 20 m
- 320 Surhumaine Force 14 / Ligne de 50 m
- 440 Zen Force 18 / Ligne de 100 m
Détruire
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Ce pouvoir détruit une cible, ce qui la fait exploser de l'intérieur en mille morceaux. Si la cible est un objet, il doit réussir un test de Résistance pour éviter d'être détruit (les objets de qualité spéciale ne se brisent pas automatiquement, mais ils perdent un niveau de qualité tous les 50 points de marge d'échec). Si la cible est un être vivant naturel, elle doit réussir un test de RPhy contre la difficulté requise, sous peine de perdre le double de PV que ce qu'indique la marge d'échec. S'il s'agit d'un objet à points de structure ou d'une créature à Encaissement, la cible subit cinq fois les dégâts indiqués par la marge d'échec. Bien sûr, ce pouvoir n'affecte que les cibles matérielles.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile Fatigue 2
- 140 Très Difficile 100 RPhy
- 180 Absurde 120 RPhy
- 240 Quasiment Impossible 140 RPhy
- 280 Impossible 160 RPhy
- 320 Surhumaine 180 RPhy
- 440 Zen 220 RPhy
Contrôle du Milieu
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Permet au psy de contrôler totalement le milieu ou la zone dans lequel il se trouve. Sa maîtrise est absolue, elle peut lui permettre de créer un petit tremblement de terre, de soulever d'énormes murs de terre, tant que ces effets ne dépassent pas le rayon indiqué. Si le psy désire affecter des constructions solides, leur possible destruction dépend de leur Seuil d'Invulnérabilité.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 6
- 140 Très Difficile Fatigue 4
- 180 Absurde 10 m de rayon / seuil 40
- 240 Quasiment Impossible 100 m de rayon / seuil 60
- 280 Impossible 250 m de rayon / seuil 80
- 320 Surhumaine 500 m de rayon / seuil 100
- 440 Zen 1 km de rayon / seuil 140
Télékinésie Supérieure
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Version amplifiée de la télékinésie simple, qui permet de déplacer un poids bien supérieur.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 24
- 40 Facile Fatigue 20
- 80 Moyenne Fatigue 16
- 120 Difficile Fatigue 12
- 140 Très Difficile Fatigue 8
- 180 Absurde Fatigue 4
- 240 Quasiment Impossible 500 tonnes / Qualité de Vol 4
- 280 Impossible 10 000 tonnes / Qualité de Vol 6
- 320 Surhumaine 100 000 tonnes / Qualité de Vol 8
- 440 Zen 1 000 000 tonnes / Qualité de Vol 10
Restructuration Atomique
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Le psy peut reconstruire automatiquement n'importe quelle matière, organique ou inorganique, et la transformer en substance et en forme autant qu'il le désire. Par exemple, il pourrait convertir un être vivant en statue de pierre, ou du sable en pièces d'or. Quoi qu'il en soit, la capacité à modeler et forger est limitée par les connaissances du personnage dans les compétences secondaires d'Art et de Forge. Cependant, étant donné que le psy peut modifier directement la matière comme il le désire, la difficulté de toutes les créations est inférieure de deux niveaux à la difficulté normale. En ce qui concerne le modelage d'une matière, il peut changer le niveau de qualité de plus ou moins 5 points, avec pour seule limitation le fait qu'on ne puisse créer de matériaux de caractère magique, comme le malebolgia, l'illuminati ou le métal stellaire. La masse maximale affectable par cette capacité et la Résistance de ceux qui ne veulent pas être affectés sont limités par le niveau de difficulté atteinte.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 24
- 40 Facile Fatigue 20
- 80 Moyenne Fatigue 16
- 120 Difficile Fatigue 12
- 140 Très Difficile Fatigue 8
- 180 Absurde Fatigue 6
- 240 Quasiment Impossible Fatigue 4
- 280 Impossible 140 Rphy / 100 kg
- 320 Surhumaine 160 RPhy /10 tonnes
- 440 Zen 200 RPhy /100 tonnes
Pyrokinésie
Cette discipline permet au psy de maîtriser les températures élevées et le feu. Il peut en contrôler la forme ou s'immuniser aux effets de la chaleur.
Modificateur : L'environnement dans lequel se trouve le psy augmente ou diminue son Talent psychique de la façon suivante :
- Zone gelée ou arctique -30
- Froid intense -10
- Devant un grand feu +10
- Incendie de vastes proportions +20
- Volcan +30
Créer le Feu
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Crée les intensités de feu indiquées par la difficulté atteinte ou augmente de la même quantité une flamme déjà existante. S'il est produit sur un corps inflammable, il n'est pas nécessaire de maintenir ce pouvoir pour qu'il continue à brûler. Dans le cas contraire, le maintien permet aux flammes de brûler sans rien consumer, mais cela n'empêche pas qu'elles puissent être étouffées.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 1
- 40 Facile 1 intensité
- 80 Moyenne 3 intensités
- 120 Difficile 5 intensités
- 140 Très Difficile 7 intensités
- 180 Absurde 10 intensités
- 240 Quasiment Impossible 13 intensités
- 280 Impossible 16 intensités
- 320 Surhumaine 20 intensités
- 440 Zen 25 intensités
Réduire le Feu
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Diminue de plusieurs intensités un feu déjà existant. Si ce Pouvoir est utilisé sur une créature basée sur la chaleur, elle subit 5 points de dégâts par intensité réduite, à moins de réussir un test de RPhy (les dégâts sont de 25 points pour les créatures à Encaissement). Gardez à l'esprit que si un feu ne disparaît pas totalement, il peut retrouver sa pleine puissance le round suivant.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 1
- 40 Facile -1 intensité / 80 RPhy
- 80 Moyenne -3 intensités /100 RPhy
- 120 Difficile -5 intensités /120 RPhy
- 140 Très Difficile -7 intensités /140 RPhy
- 180 Absurde -10 intensités / 160 RPhy
- 240 Quasiment Impossible -15 intensités/180 RPhy
- 280 Impossible -20 intensités/200 RPhy
- 320 Surhumaine -30 intensités / 220 RPhy
- 440 Zen -40 intensités / 260 RPhy
Contrôler le Feu
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Contrôle la croissance et la taille d'un feu inférieur en intensités à celles indiquées par le niveau de pouvoir atteint. Par exemple, le personnage peut diriger la croissance d'un incendie dans un village vers un lieu précis, en ignorant les maisons qu'il ne veut pas voir brûler. Ce pouvoir permet aussi de modifier la forme et la couleur des flammes. Utilisé sur un feu avec une présence propre ou à une créature élémentaire, la cible peut éviter cet effet en réussissant un test de RPsy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne 4 intensités / 80 RPhy
- 120 Difficile 6 intensités / 100 RPhy
- 140 Très Difficile 8 intensités /120 RPhy
- 180 Absurde 12 intensités /140 RPhy
- 240 Quasiment Impossible 16 intensités / 160 RPhy
- 280 Impossible 20 intensités/180 RPhy
- 320 Surhumaine 25 intensités / 200 RPhy
- 440 Zen 30 intensités / 240 RPhy
Immoler
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Le psy provoque une explosion de feu sur une vaste zone, dont les Dégâts dépendent de la difficulté atteinte. Il s'agit d'une attaque sur le Mode Chaleur. Il n'est pas possible de sélectionner des cibles à l'intérieur de la zone, et le psy lui-même peut être affecté s'il ne fait pas attention au moment l'explosion. L'attaque est parfaitement visible, même pour les individus incapable de voir les matrices, car elle prend habituellement la forme d'une boule de feu.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Fatigue 1
- 120 Difficile Dégâts 60 / 5 m de rayon
- 140 Très Difficile Dégâts 80 / 10 m de rayon
- 180 Absurde Dégâts 100 / 20 m de rayon
- 240 Quasiment Impossible Dégâts 120 / 30 m de rayon
- 280 Impossible Dégâts 150 / 50 m de rayon
- 320 Surhumaine Dégâts 200 / 100 m de rayon
- 440 Zen Dégâts 250 / 200 m de rayon
Maintenir le Feu
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Maintient plusieurs intensités de feu en train de brûler sans qu'il ne puisse être éteint. Il n'existe aucun moyen naturel pour éteindre un feu maintenu de cette manière, même si on lui lance de l'eau ou du sable. Il n'a pas besoin de consumer un matériau pour continuer à brûler.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Fatigue 1
- 120 Difficile 5 intensités
- 140 Très Difficile 10 intensités
- 180 Absurde 15 intensités
- 240 Quasiment Impossible 20 intensités
- 280 Impossible 30 intensités
- 320 Surhumaine 40 intensités
- 440 Zen 50 intensités
Immunité au Feu
- Niveau : 2
- Action : Passive
- Maintien : Oui
Description : Permet au psy, ou à l'individu que celui-ci désigne, d'être immunisé à l'effet d'un certain nombre d'intensités de chaleur, même s'il s'agit d'un feu de caractère surnaturel. Si le bénéficiaire du pouvoir subit une attaque basée sur le feu, chaque intensité d'immunité diminue de 5 points les Dégâts de l'attaque et augmente de +5 les Résistances contre ces effets.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Fatigue 1
- 120 Difficile 5 intensités
- 140 Très Difficile 10 intensités
- 180 Absurde 15 intensités
- 240 Quasiment Impossible 20 intensités
- 280 Impossible 30 intensités
- 320 Surhumaine 40 intensités
- 440 Zen 50 intensités
Barrière Ignée
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Ce pouvoir crée une barrière de feu à l'endroit décidé par le psy. Tous ceux qui tentent de la traverser subissent automatiquement une attaque avec la compétence de Projection psychique de son créateur. L'attaque se fait sur le Mode Chaleur et les Dégâts dépendent de la difficulté atteint. La longueur maximale de la barrière dépend elle aussi de la difficulté atteinte, mais le psy peut lui donner la forme qu'elle désire. Comme pour la répulsion télékinétique, ce sort ne peut pas être directement lancé sur les cibles désirées.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile Fatigue 1
- 140 Très Difficile Dégâts 60 / 5 m de long
- 180 Absurde Dégâts 80 / 10 m de long
- 240 Quasiment Impossible Dégâts 120 / 20 m de long
- 280 Impossible Dégâts 160 / 30 m de long
- 320 Surhumaine Dégâts 200 / 40 m de long
- 440 Zen Dégâts 240 / 50 m de long
Augmenter la Température Ambiante
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy contrôle la température ambiante et peut l'augmenter considérablement, dans un vaste rayon.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile Fatigue 1
- 140 Très Difficile +5°C/1 km de rayon
- 180 Absurde +10°C / 5 km de rayon
- 240 Quasiment Impossible +15 °C / 10 km de rayon
- 280 Impossible +20°C / 25 km de rayon
- 320 Surhumaine +30°C / 50 km de rayon
- 440 Zen +40 °C/ 100 km de rayon
Consumer
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Fait brûler une cible de l'intérieur, en consumant sa substance jusqu'à la réduire en cendres. Peu importe qu'il s'agisse de choses inorganiques comme des épées ou d'êtres vivants, rien de matériel ne peut éviter d'être détruit par ce pouvoir. Si une créature est affectée par ce pouvoir, elle doit réussir un test de RPhy pour ne pas être calcinée. En cas d'échec, elle subit automatiquement les dégâts indiqués par la difficulté atteinte. S'il s'agit d'une créature à Encaissement, cette quantité est multipliée par 5. Aucun IP ne peut protéger contre cette capacité, pas même celui de Chaleur, parce qu'elle affecte directement la cible de l'intérieur. Si ce pouvoir affecte un objet et qu'il échoue à son test de Résistance, il est automatiquement détruit, sauf pour les objets de qualité exceptionnelle, qui perdent seulement un niveau de qualité.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 6
- 140 Très Difficile Fatigue 4
- 180 Absurde 120 RPhy / Dégâts effectifs de 80
- 240 Quasiment Impossible 140 RPhy / Dégâts effectifs de 120
- 280 Impossible 160 RPhy / Dégâts effectifs de 160
- 320 Surhumaine 180 RPhy / Dégâts effectifs de 200
- 440 Zen 220 RPhy / Dégâts effectifs de 250
Nova
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Cette discipline permet au personnage de brûler sa propre énergie vitale pour augmenter ses capacités psychiques. En termes de jeu, il peut échanger ses points de vie contre un bonus à son Talent psychique. Pour chaque PV brûlé, le personnage peut augmenter de deux son Talent psychique pendant ce round (dans le cas des créatures à Encaissement, il faut multiplier par 5 les PV perdus). La quantité maximale de vie sacrifiable à chaque round dépend de la difficulté atteinte ; le personnage peut investir moins de points qu'indiqués, s'il le souhaite. Les dégâts subis sont considérés causés par le feu, et régénérés deux fois moins vite que les blessures conventionnelles.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile 10 PV
- 140 Très Difficile 20 PV
- 180 Absurde 30 PV
- 240 Quasiment Impossible 40 PV
- 280 Impossible 60 PV
- 320 Surhumaine 80 PV
- 440 Zen 120 PV
Feu Supérieur
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Version amplifiée du pouvoir de premier niveau Créer le Feu, qui permet de créer des flammes bien plus grandes, indiquées par le niveau de difficulté atteint.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 20
- 40 Facile Fatigue 16
- 80 Moyenne Fatigue 12
- 120 Difficile Fatigue 8
- 140 Très Difficile Fatigue 6
- 180 Absurde Fatigue 4
- 240 Quasiment Impossible 30 intensités
- 280 Impossible 40 intensités
- 320 Surhumaine 50 intensités
- 440 Zen 60 intensités
Cryokinésie
Exact inverse de la Pyrokinésie, cette discipline permet au psy de contrôler les basses températures et le gel. Ces pouvoirs permettent de congeler des personnes ou de diminuer la température à plusieurs centaines de mètres de distance.
Modificateur : Comme pour la Pyrokinésie, l'environnement augmente ou diminue le Talent psychique pour cette discipline, de la façon suivante :
- Volcan -30
- Incendie de vastes proportions -10
- Milieu froid et pluvieux +10
- Froid intense +20
- Zone gelée ou arctique +30
Créer le Froid
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Crée les intensités de feu indiquées par la difficulté atteinte. Si ce pouvoir est utilisé sur un corps liquide, il peut former de la glace.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 1
- 40 Facile 1 intensité
- 80 Moyenne 3 intensités
- 120 Difficile 5 intensités
- 140 Très Difficile 7 intensités
- 180 Absurde 10 intensités
- 240 Quasiment Impossible 13 intensités
- 280 Impossible 16 intensités
- 320 Surhumaine 20 intensités
- 440 Zen 25 intensités
Percevoir la Température
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Détecte n'importe quelle variation de température ambiante, y compris la chaleur d'un corps vivant, dans le rayon indiqué. Ces variations peuvent même être perçues à travers des murs ou des obstacles, si ceux-ci ne sont pas basés sur l'énergie. Si l'adversaire dissimule son Ki ou qu'il n'émet pas de chaleur, cette capacité s'avère inefficace. Ce pouvoir ne requiert pas du personnage qu'il utilise sa Projection psychique, mais il affecte automatiquement tous les individus se trouvant à l'intérieur de la zone.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Fatigue 1
- 120 Difficile 10 m de rayon
- 140 Très Difficile 50 m de rayon
- 180 Absurde 100 m de rayon
- 240 Quasiment Impossible 500 m de rayon
- 280 Impossible 1 km de rayon
- 320 Surhumaine 10 km de rayon
- 440 Zen 100 km de rayon
Eliminer le Froid
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Réduit de plusieurs intensités le froid d'une zone, d'un être ou d'un objet. Si ce pouvoir est utilisé sur une créature basée sur le froid ou le gel, elle subit 5 points de dégâts pour chaque intensité réduite, si elle ne réussit pas un test de RPhy contre la difficulté requise (les créatures à Encaissement subissent 25 points de dégâts par intensité réduite).
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 1
- 40 Facile -1 intensité / 80 RPhy
- 80 Moyenne -3 intensités /100 RPhy
- 120 Difficile -5 intensités /120 RPhy
- 140 Très Difficile -7 intensités /140 RPhy
- 180 Absurde -10 intensités / 160 RPhy
- 240 Quasiment Impossible -15 intensités/180 RPhy
- 280 Impossible -20 intensités/200 RPhy
- 320 Surhumaine -30 intensités / 220 RPhy
- 440 Zen -40 intensités / 260 RPhy
Contrôle sur le Froid
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Contrôle le froid et le gel d'une zone. Ce pouvoir peut modifier le gel de n'importe quelle manière, en le brisant ou en le changeant de forme. Utilisé contre une créature élémentaire, celle-ci peut en éviter les effets en réussissant un test de RPhy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne 4 intensités / 80 RPhy
- 120 Difficile 6 intensités / 100 RPhy
- 140 Très Difficile 8 intensités /120 RPhy
- 180 Absurde 12 intensités /140 RPhy
- 240 Quasiment Impossible 16 intensités / 160 RPhy
- 280 Impossible 20 intensités/180 RPhy
- 320 Surhumaine 25 intensités / 200 RPhy
- 440 Zen 30 intensités / 240 RPhy
Congeler
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Congèle n'importe quel objet ou créature qui ne réussit pas le test de RPhy requis. L'individu affecté subit un malus à toutes les actions équivalant à la marge d'échec à ce test. Si la différence dépasse 40 points, il reste congelé et subit une Paralysie partielle. L'IP contre le Mode Froid peut être utilisée pour se défendre contre ce pouvoir. Toutes les cibles affectées ont droit à nouveau test de Résistance tous les 5 rounds.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile 80 RPhy
- 140 Très Difficile 100 RPhy
- 180 Absurde 120 RPhy
- 240 Quasiment Impossible 140 RPhy
- 280 Impossible 160 RPhy
- 320 Surhumaine 180 RPhy
- 440 Zen 220 RPhy
Esquilles de Gel
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Le psy crée des esquilles de gel qu'il peut projeter sur un adversaire. Leurs attaques sont de Mode Perforant ou Froid, avec des Dégâts dépendant de la difficulté atteinte. Tous peuvent les voir, même les individus qui ne sont pas capables de voir les matrices.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile Fatigue 2
- 140 Très Difficile Fatigue 1
- 180 Absurde Dégâts 80
- 240 Quasiment Impossible Dégâts 100
- 280 Impossible Dégâts 120
- 320 Surhumaine Dégâts 160 / 5 m de rayon
- 440 Zen Dégâts 200 / 25 m de rayon
Diminuer la Température Ambiante
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy contrôle la température ambiante et peut la réduire à l'intérieur d'une vaste zone.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile Fatigue 1
- 140 Très Difficile -5°C/1 km de rayon
- 180 Absurde -10°C / 5 km de rayon
- 240 Quasiment Impossible -15 °C / 10 km de rayon
- 280 Impossible -20°C / 25 km de rayon
- 320 Surhumaine -30°C / 50 km de rayon
- 440 Zen -40 °C/ 100 km de rayon
Bouclier de Gel
- Niveau : 2
- Action : Passive
- Maintien : Oui
Description : Crée un bouclier de gel qui protège le psy contre toutes les attaques ne se basant pas sur l'énergie (à l'exception des sorts de type Attaque de lumière ou d'obscurité qui peuvent être bloqués). Quand un Bouclier de Gel est maintenu, il conserve ses PV actuels, déterminés lors de sa création. Toutefois, il perd 5 PV par round, jusqu'à arriver au nombre correspondant à la difficulté à laquelle le pouvoir est maintenu.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile 600 PV
- 140 Très Difficile 800 PV
- 180 Absurde 1200 PV
- 240 Quasiment Impossible 1800 PV
- 280 Impossible 2500 PV
- 320 Surhumaine 4000 PV
- 440 Zen 6000 PV
Cristalliser
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Ce pouvoir cristallise n'importe quel objet ou créature qui échoue au test de RPhy requis. Toutes les choses congelées de cette façon s'avèrent extrêmement fragiles et peuvent se briser au moindre coup. Un personnage cristallisé est soumis à un état de Paralysie mineure et, s'il subit des dégâts de n'importe quel type, reçoit automatiquement un Critique avec un malus de -40 à sa RPhy. S'il s'agit d'une créature à Encaissement, lle ne subit pas de Critique direct mais, à partir de ce moment, tout son corps est considéré comme un point vulnérable.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 12
- 40 Facile Fatigue 8
- 80 Moyenne Fatigue 6
- 120 Difficile Fatigue 4
- 140 Très Difficile Fatigue 2
- 180 Absurde 120 RPhy
- 240 Quasiment Impossible 140 RPhy
- 280 Impossible 160 RPhy
- 320 Surhumaine 180 RPhy
- 440 Zen 220 RPhy
Immunité au Froid
- Niveau : 2
- Action : Passive
- Maintien : Oui
Description : Permet au psy ou à l’individu choisi par lui d’être immunisé contre l’effet d’un certain nombre d’intensités de froid, même si ce dernier est de caractère surnaturel. Si le bénéficiaire subit une attaque basée sur cet élément, chaque intensité contre laquelle il est immunisé diminue de 5 points ses Dégâts et augmente de +5 les Résistances contre ses effets.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Fatigue 1
- 120 Difficile 5 intensités
- 140 Très Difficile 10 intensités
- 180 Absurde 15 intensités
- 240 Quasiment Impossible 20 intensités
- 280 Impossible 30 intensités
- 320 Surhumaine 40 intensités
- 440 Zen 50 intensités
Zéro Absolu
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy diminue la température autour de lui jusqu'au zéro absolu, détruisant ainsi n'importe quel objet, organique ou inorganique, se trouvant à portée. En termes de jeu, tout être ou objet matériel ne parvenant pas à réussir un test de RPhy contre 100 à chaque round passé dans la zone, tombe immédiatement en miettes, pulvérisé par le Zéro Absolu. Ce pouvoir ne requiert pas du personnage qu'il utilise sa Projection psychique, il affecte automatiquement tous les individus se trouvant dans sa zone d'effet.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 6
- 140 Très Difficile Fatigue 4
- 180 Absurde 5 m de rayon
- 240 Quasiment Impossible 10 m de rayon
- 280 Impossible 20 m de rayon
- 320 Surhumaine 50 m de rayon
- 440 Zen 100 m de rayon
Un Instant d'Eternité
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : En manipulant le froid, le psy crée autour de lui une zone de basses températures à l'intérieur de laquelle tous les corps en mouvement, à l'exception du sien, se retrouvent immobilisés s'ils échouent à un test de RPhy. Si la marge d'échec du test dépasse 40, le corps affecté reste complètement congelé et est soumis à un état de Paralysie totale. Si, au contraire, la marge d'échec est inférieure à 40 points, le corps affecté ne subit qu'un malus à toutes les actions équivalent à cette marge d'échec. Même en cas de réussite, il doit répéter ce test de RPhy tous les 5 rounds tant qu'il reste à l'intérieur de la zone d'effet. Ce pouvoir ne requiert pas du personnage qu'il utilise sa Projection psychique, puisqu'il affecte automatiquement tous les individus se trouvant dans la zone.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 6
- 140 Très Difficile Fatigue 4
- 180 Absurde 120 RPhy / 5 m de rayon
- 240 Quasiment Impossible 140 RPhy / 10 m de rayon
- 280 Impossible 160 RPhy / 10 m de rayon
- 320 Surhumaine 180 Rphy/ 50 m de rayon
- 440 Zen 200 RPhy / 100 m de rayon
Froid Supérieur
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Version amplifiée du pouvoir de premier niveau Créer le Froid, qui génère des températures bien plus extrêmes.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 20
- 40 Facile Fatigue 16
- 80 Moyenne Fatigue 12
- 120 Difficile Fatigue 8
- 140 Très Difficile Fatigue 6
- 180 Absurde Fatigue 4
- 240 Quasiment Impossible 30 intensités
- 280 Impossible 40 intensités
- 320 Surhumaine 50 intensités
- 440 Zen 60 intensités
Augmentation Physique
Cette discipline permet au psy de maîtriser complètement son corps et les cellules qui le composent. De cette façon, il contrôle toutes les parties de son anatomie comme s'il s'agissait d'une machine parfaite. Un pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois en même temps sur un individu donné. Ce pouvoir n'entraîne aucun modificateur particulier.
Améliorer le Saut
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy peut sauter de façon extraordinaire, augmentant grâce à ce pouvoir la puissance de ses impulsions. Il rajoute un bonus à sa compétence secondaire Saut et, dans certaines circonstances, permet même d'atteindre les difficultés Surhumaines ou Zen.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile +10 en Saut
- 80 Moyenne +20 en Saut
- 120 Difficile +40 en Saut
- 140 Très Difficile +80 en Saut
- 180 Absurde +120 en Saut / Surhumanité
- 240 Quasiment Impossible +180 en Saut / Surhumanité
- 280 Impossible +220 en Saut/ Surhumanité
- 320 Surhumaine +280 en Saut / Zen
- 440 Zen +320 en Saut / Zen
Améliorer les Acrobaties
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy peut réaliser des acrobaties et des cabrioles vraiment surprenantes, quasiment surnaturelles. Par conséquent, il, rajoute un bonus à sa compétence secondaire d'Acrobaties et, dans certaines circonstances, permet même d'atteindre les difficultés Surhumaines ou Zen.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile +10 en Acrobaties
- 80 Moyenne +20 en Acrobaties
- 120 Difficile +40 en Acrobaties
- 140 Très Difficile +80 en Acrobaties
- 180 Absurde +120 en Acrobaties / Surhumanité
- 240 Quasiment Impossible +180 en Acrobaties / Surhumanité
- 280 Impossible +220 en Acrobaties / Surhumanité
- 320 Surhumaine +280 en Acrobaties / Zen
- 440 Zen +320 en Acrobaties / Zen
Améliorer la Force
- Niveau: 1
- Action: Active
- Maintien : Oui
Description: Augmente la valeur de Force du psy. Si la Force est augmentée au-delà de 10, l'augmentation se réduit ensuite de moitié (soit un point tous les deux niveaux).
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Force +1
- 120 Difficile Force +2
- 140 Très Difficile Force +3
- 180 Absurde Force +4
- 240 Quasiment Impossible Force +5
- 280 Impossible Force +6
- 320 Surhumaine Force +8
- 440 Zen Force +10
Surhumanité
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy peut atteindre la difficulté Surhumaine sur ses actions physiques. De plus, il améliore toutes ses compétences secondaires dans le champ athlétique en appliquant un bonus à ses tests.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Surhumanité
- 120 Difficile Surhumanité; +5 comp athlétiques
- 140 Très Difficile Surhumanité; +10 comp athlétiques
- 180 Absurde Surhumanité; +20 comp athlétiques
- 240 Quasiment Impossible Zen ; +30 comp athlétiques
- 280 Impossible Zen ; +40 comp athlétiques
- 320 Surhumaine Zen ; +60 comp athlétiques
- 440 Zen Zen ; +80 comp athlétiques
Améliorer le Déplacement
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy peut se déplacer à une vitesse bien supérieure à la normale, augmentant ainsi son Mouvement. Si le Mouvement est augmenté au-delà de 10, l'augmentation se réduit ensuite de moitié (soit un point tous les deux niveaux).
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile Mouvement +1
- 140 Très Difficile Mouvement +2
- 180 Absurde Mouvement +3
- 240 Quasiment Impossible Mouvement +4
- 280 Impossible Mouvement +5
- 320 Surhumaine Mouvement +6
- 440 Zen Mouvement +8
Améliorer Habileté
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Augmente la Dextérité ou l'Agilité du psy. S'il modifie l'Agilité, il augmente seulement le niveau de la caractéristique, et pas le Mouvement du personnage. Si la caractéristique est augmentée au-delà de 10, l'augmentation se réduit ensuite de moitié (soit un point tous les deux niveaux).
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Dextérité ou Agilité +1
- 120 Difficile Dextérité ou Agilité +2
- 140 Très Difficile Dextérité ou Agilité +3
- 180 Absurde Dextérité ou Agilité +4
- 240 Quasiment Impossible Dextérité ou Agilité +5
- 280 Impossible Dextérité ou Agilité +6
- 320 Surhumaine Dextérité ou Agilité +8
- 440 Zen Dextérité ou Agilité +10
Améliorer la Réactivité
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : En augmentant les sens et la vitesse de réaction, ce pouvoir permet au psy d'agir avant toute autre personne normale. Par conséquent, il accorde un bonus spécial à l'Initiative pour le round suivant.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile + 20 à l'Initiative
- 140 Très Difficile + 40 à l'Initiative
- 180 Absurde + 60 à l'Initiative
- 240 Quasiment Impossible + 80 à l'Initiative
- 280 Impossible +120 à l'Initiative
- 320 Surhumaine +160 à l'Initiative
- 440 Zen +200 à l'Initiative
Améliorer la Perception
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Augmente les capacités perceptives du personnage. En termes de jeu, ce pouvoir rajoute des points à la Perception du psy. Si la Perception est augmentée au-delà de 10, l'augmentation se réduit ensuite de moitié.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile Perception +1
- 140 Très Difficile Perception +2
- 180 Absurde Perception +3
- 240 Quasiment Impossible Perception +4
- 280 Impossible Perception +5
- 320 Surhumaine Perception +6
- 440 Zen Perception +8
Améliorer la Résistance
- Niveau : 2
- Action : Passive
- Maintien : Oui
Description : Le psy renforce la résistance de son corps en contrôlant ses propres cellules. De cette façon, il se prépare à absorber les dégâts et à recevoir des coups sans en subir les conséquences. Ce pouvoir augmente la RPhy du personnage de la quantité indiquée par la difficulté atteinte.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile + 10 à la RPhys
- 140 Très Difficile + 20 à la RPhys
- 180 Absurde + 40 à la RPhys
- 240 Quasiment Impossible + 80 à la RPhys
- 280 Impossible +120 à la RPhys
- 320 Surhumaine +160 à la RPhys
- 440 Zen +200 à la RPhys
Régénération
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : En contrôlant son corps à un niveau très primaire, le psy augmente la vitesse de guérison de son corps. Ce pouvoir augmente sa Régénération, mais ne lui permet pas d'atteindre un niveau supérieur à 18.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile +1 point de Régénération
- 140 Très Difficile +2 points de Régénération
- 180 Absurde +4 points de Régénération
- 240 Quasiment Impossible +6 points de Régénération
- 280 Impossible +8 points de Régénération
- 320 Surhumaine +10 points de Régénération
- 440 Zen +12 points de Régénération
Eliminer la Fatigue
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : En utilisant l'énergie de sa matrice, le personnage peut se débarrasser de l'épuisement physique de son corps en récupérant quelques-uns de ses points de Fatigue perdus. Par contre, ce pouvoir ne permet pas d'éliminer la Fatigue d'origine psychique.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 6
- 140 Très Difficile Fatigue 4
- 180 Absurde 2 points de Fatigue récupérés
- 240 Quasiment Impossible 4 points de Fatigue récupérés
- 280 Impossible 6 points de Fatigue récupérés
- 320 Surhumaine 10 points de Fatigue récupérés
- 440 Zen Tout récupéré
Amélioration Totale
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le personnage peut augmenter toutes les caractéristiques de son corps à la fois. Ce pouvoir accorde un bonus à toutes les caractéristiques physiques (Force, Dextérité, Agilité et Constitution), ainsi qu'à la Perception. Les effets de ce pouvoir peuvent se cumuler avec ceux des autres augmentations que le personnage maintient actives. Si une caractéristique est augmentée au-delà de 10, l'augmentation se réduit ensuite de moitié.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 6
- 140 Très Difficile Fatigue 4
- 180 Absurde Caractéristiques physiques +1
- 240 Quasiment Impossible Caractéristiques physiques +2
- 280 Impossible Caractéristiques physiques +4
- 320 Surhumaine Caractéristiques physiques +6
- 440 Zen Caractéristiques physiques +8
Accorder Pouvoirs
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Permet d'utiliser les capacités de cette discipline sur d'autres individus. Les pouvoirs accordés ne peuvent pas avoir des effets de difficulté supérieure à celle indiquée.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 6
- 140 Très Difficile Fatigue 4
- 180 Absurde Pouvoirs de niveau Très Difficile
- 240 Quasiment Impossible Pouvoirs de niveau Absurde
- 280 Impossible Pouvoirs de niveau Quasiment Impossible
- 320 Surhumaine Pouvoirs de niveau Impossible
440 Zen Pouvoirs de niveau Surhumain
Energie
Cette discipline permet au psy d'utiliser ses pouvoirs pour générer de l'énergie pure et altérer, à moindre échelle, la chaleur, le froid et l'électricité. La matrice psychique se matérialise et affecte physiquement le monde matériel de façons très diverses. Ce pouvoir n'entraîne aucun modificateur particulier.
Percevoir l'Energie
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy perçoit l'énergie se trouvant autour de lui. Il détecte son intensité et sa nature, mais ne peut pas y parvenir si elle est cachée d'une façon ou d'une autre. Ce pouvoir ne requiert pas du personnage qu'il utilise sa Projection psychique, car il affecte directement tout ce qui se trouve dans la zone d'effet.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne 10 m de rayon
- 120 Difficile 50 m de rayon
- 140 Très Difficile 100 m de rayon
- 180 Absurde 250 m de rayon
- 240 Quasiment Impossible 500 m de rayon
- 280 Impossible 1 km de rayon
- 320 Surhumaine 10 km de rayon
- 440 Zen 100 km de rayon
Créer de l'Energie
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Crée des intensités d'énergie ou augmente de la quantité indiquée une source déjà existante. Ce pouvoir peut générer n'importe quel type d'énergie, allant de brasiers à des éclairs, mais il n'est pas possible d'y arriver si la source est d'origine surnaturelle.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 1
- 40 Facile 1 intensité
- 80 Moyenne 3 intensités
- 120 Difficile 5 intensités
- 140 Très Difficile 7 intensités
- 180 Absurde 10 intensités
- 240 Quasiment Impossible 13 intensités
- 280 Impossible 16 intensités
- 320 Surhumaine 20 intensités
- 440 Zen 25 intensités
Bouclier d'Energie
- Niveau : 1
- Action : Passive
- Maintien : Oui
Description : Crée un bouclier d'énergie qui protège le psy contre tous les types d'attaques, y compris celles de nature surnaturelle. Quand un Bouclier d'Énergie est maintenu, il conserve ses PV actuels, déterminés lors de sa création. Toutefois, il perd 5 PV par round, jusqu'à arriver au nombre correspondant à la difficulté à laquelle le pouvoir est maintenu.
Effets:
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile 300 PV
- 140 Très Difficile 500 PV
- 180 Absurde 800 PV
- 240 Quasiment Impossible 1000 PV
- 280 Impossible 1400 PV
- 320 Surhumaine 2000 PV
- 440 Zen 3000 PV
Création d'Energie
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Crée un objet matériel simple, formé à partir d'énergie pure, comme un cube de force ou une épée. Cet objet ne dépasse pas 1 mètre cube de volume. La matière a une Résistance de 25 et est basée sur l'énergie. Si une arme est crée, ses Dégâts sont compris entre 80 et 120, en fonction de sa taille, et elle aura une Vitesse de +10. Comme il s'agit d'une arme d'énergie pure, elle n'utilise pas le modificateur de Force du personnage, mais attaque sur le Mode Électricité.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Fatigue 1
- 120 Difficile 1 mètre cube
- 140 Très Difficile 2 mètre cube
- 180 Absurde 3 mètre cube
- 240 Quasiment Impossible 4 mètre cube
- 280 Impossible 5 mètre cube
- 320 Surhumaine 10 mètre cube
- 440 Zen 20 mètre cube
Décharge d'Energie
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Permet au personnage d'effectuer une attaque en utilisant sa Projection psychique. Ce pouvoir fait effet sur le Mode Énergie, les Dégâts de base étant indiqués par la difficulté atteinte. Si le personnage obtient une difficulté assez élevée, l'énergie se révèle si pure qu'elle blesse même les êtres immatériels. L'attaque est parfaitement visible, même pour les individus incapables de voir les matrices.
Effets:
- 20 Routinière Fatigue 4
- 40 Facile Fatigue 2
- 80 Moyenne Fatigue 1
- 120 Difficile Dégâts de 50
- 140 Très Difficile Dégâts de 70
- 180 Absurde Dégâts de 100
- 240 Quasiment Impossible Dégâts de 120
- 280 Impossible Dégâts de 140 / Affecte les êtres immatériels
- 320 Surhumaine Dégâts de 180 / Affecte les êtres immatériels
- 440 Zen Dégâts de 220 / Affecte les êtres immatériels
Défaire l'Energie
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Diminue plusieurs intensités d'énergie, sauf celles d'origine surnaturelle. Si ce pouvoir est utilisé sur un être basé sur une quelconque énergie, il subit 5 points de dégâts pour chaque intensité réduite, s'il ne réussit pas un test de RPhy contre la difficulté indiquée par le test de Talent (les êtres à Encaissement subissent 25 points de dégâts par intensité réduite).
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile -1 intensités /100 RPhy
- 140 Très Difficile -3 intensités /120 RPhy
- 180 Absurde -5 intensités / 140 RPhy
- 240 Quasiment Impossible -8 intensités/160 RPhy
- 280 Impossible -12 intensités/180 RPhy
- 320 Surhumaine -18 intensités / 200 RPhy
- 440 Zen -24 intensités / 240 RPhy
Contrôler l'Energie
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Accorde au psy la maîtrise totale de plusieurs intensités d'énergie, qu'il s'agisse du froid, de la chaleur ou de l'électricité. Le personnage peut déplacer et diriger librement ces intensités, à volonté ; par contre, s'il les utilise pour attaquer, il réduit de moitié sa Projection psychique. Si ce pouvoir est lancé sur quelque chose avec une Présence propre, ou sur un être vivant, il suffit pour en éviter les effets de réussir un test de RPhy.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile 4 intensités / 80 RPhy
- 140 Très Difficile 6 intensités / 100 RPhy
- 180 Absurde 8 intensités /120 RPhy
- 240 Quasiment Impossible 12 intensités /140 RPhy
- 280 Impossible 16 intensités / 160 RPhy
- 320 Surhumaine 20 intensités/180 RPhy
- 440 Zen 25 intensités / 220 RPhy
Immunité
- Niveau : 2
- Action : Passive
- Maintien : Oui
Description : Le psy, ou la personne qu'il désigne, devient immunisé à l'effet de plusieurs intensités d'un type d'énergie déterminée. L'immunité doit être décidée à l'avance. Par exemple, si un personnage décide d'être immunisé contre l'électricité, il sera affecté normalement par le froid et le feu. Si le personnage subit une attaque à laquelle il est immunisé, chaque intensité diminue de 5 points les Dégâts de l'attaque, et augmente de +5 les Résistances contre ses effets.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 12
- 40 Facile Fatigue 8
- 80 Moyenne Fatigue 6
- 120 Difficile Fatigue 4
- 140 Très Difficile Fatigue 2
- 180 Absurde 10 intensités
- 240 Quasiment Impossible 15 intensités
- 280 Impossible 20 intensités
- 320 Surhumaine 30 intensités
- 440 Zen 40 intensités
Modifier la Nature
- Niveau: 2
- Action: Active
- Maintien : Oui
Description: Ce pouvoir permet de transformer plusieurs intensités d'énergie d'un type à un autre. Par exemple, un psy peut convertir le feu en gel ou en électricité. Si cette énergie possède une Présence propre, elle peut éviter cet effet en réussissant un test de RPhy.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile Fatigue 2
- 140 Très Difficile 6 intensités / 100 RPhy
- 180 Absurde 8 intensités /120 RPhy
- 240 Quasiment Impossible 12 intensités /140 RPhy
- 280 Impossible 16 intensités / 160 RPhy
- 320 Surhumaine 20 intensités/180 RPhy
- 440 Zen 25 intensités / 200 RPhy
Dôme d'Energie
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Le psy crée un dôme d'énergie qui détruit tout ce qui entre à son contact. L'attaque affecte une zone importante, à l'intérieur de laquelle il n'est pas possible de désigner des cibles. Elle s'effectue sur le Mode Électricité et ses Dégâts dépendent de la difficulté atteinte. À certains niveaux, le pouvoir du Dôme est si pur qu'il peut même blesser les êtres immatériels. L'attaque est parfaitement visible, même pour les individus incapables de voir les matrices.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 6
- 140 Très Difficile Fatigue 4
- 180 Absurde Dégâts 100 / 25m de rayon
- 240 Quasiment Impossible Dégâts 120 / 50m de rayon
- 280 Impossible Dégâts de 140 / 100m de rayon
- 320 Surhumaine Dégâts de 160 / 200m de rayon / Affecte les êtres immatériels
- 440 Zen Dégâts de 200 / 500m de rayon / Affecte les êtres immatériels
Energie Supérieure
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Version augmentée du pouvoir de premier niveau Créer de l'Énergie, pouvant générer des effets bien plus dévastateurs.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 20
- 40 Facile Fatigue 16
- 80 Moyenne Fatigue 12
- 120 Difficile Fatigue 8
- 140 Très Difficile Fatigue 6
- 180 Absurde Fatigue 4
- 240 Quasiment Impossible 25 intensités
- 280 Impossible 35 intensités
- 320 Surhumaine 45 intensités
- 440 Zen 55 intensités
Sensation
Cette discipline permet au psy de percevoir et contrôler les sentiments et sensations d'autres personnes. A la différence des autres disciplines, aucune Projection psychique n'est requise pour acquérir la cible, quoi qu'un jet soit toujours nécessaire afin de déterminer la portée du pouvoir. De plus, si le Psy n'arrive pas à obtenir un minimum de 10% de dommage sur la table de combat, la cible affectée peut ajouter +60 à son jet de RPsy.
Modificateur : un psy bénéficie d'un bonus de +20 à son Talent psychique lorsqu'il utilise ses pouvoirs télépathiques sur un sujet avec qui il est en contact physique.
Percevoir les Sentiments
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy perçoit ce que ressent un individu à l'instant même. Pour résister aux effets de ce pouvoir, il faut réussir un test de RPsy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte. La cible affectée a droit à un nouveau test tous les 5 rounds, mais seulement si elle soupçonne qu'elle est affectée par ce genre de pouvoir.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne 100 RPsy
- 120 Difficile 120 RPsy
- 140 Très Difficile 140 RPsy
- 180 Absurde 160 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 180 RPsy
- 280 Impossible 200 RPsy
- 320 Surhumaine 220 RPsy
- 440 Zen 240 RPsy
Intensifier les Sentiments
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Intensifie les sentiments ou l'état d'esprit principal de l'individu en ce moment précis. Gardez à l'esprit que ce pouvoir ne permet pas d'accroître un sentiment qui n'existait pas précédemment. Il est par exemple possible de faire en sorte qu'une personne irritée ne puisse plus contenir sa rage, ou que quelqu'un de triste se laisse aller à la dépression. Il faut réussir un test de RPsy contre la difficulté indiquée pour résister à cet effet ; une cible affectée peut refaire ce test tous les 5 rounds si elle pense se trouver sous l'influence de ce type de pouvoir.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne 100 RPsy
- 120 Difficile 120 RPsy
- 140 Très Difficile 140 RPsy
- 180 Absurde 160 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 180 RPsy
- 280 Impossible 200 RPsy
- 320 Surhumaine 220 RPsy
- 440 Zen 240 RPsy
Détecter les Sentiments
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Détecte un sentiment déterminé sur n'importe quel sujet se trouvant dans le rayon d'action du pouvoir. Si par exemple le psy essaie de détecter de la colère, il détecte tous les individus colériques se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet. Pour résister, il faut réussir un test de RPsy contre la difficulté atteinte. Ce pouvoir ne requiert pas du personnage qu'il utilise sa Projection psychique, puisqu'il affecte directement tous les individus présents à l'intérieur de la zone.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne 80 RPsy / 10m de rayon
- 120 Difficile 100 RPsy / 50m de rayon
- 140 Très Difficile 120 RPsy / 100m de rayon
- 180 Absurde 140 RPsy / 250m de rayon
- 240 Quasiment Impossible 160 RPsy / 500m de rayon
- 280 Impossible 180 RPsy / 1km de rayon
- 320 Surhumaine 200 RPsy / 10km de rayon
- 440 Zen 220 RPsy / 100 km de rayon
Connecter les Sens
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Ce pouvoir relie les sens du psy avec ceux d'autres individus et inversement, permettant à tous deux de voir et d'écouter ce que l'autre ressent. Si le psy le désire, il peut refuser à l'autre d'accéder à ses sens, mais la cible n'a pas le même pouvoir sur le créateur du lien, sauf s'il réussit un test de RPsy contre la difficulté indiquée. Quiconque échoue au test de Résistance a droit à un nouveau test tous les 5 rounds, mais seulement s'il pense être la cible d'un tel pouvoir. La distance maximale de connexion dépend de la difficulté atteinte.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne 60 RPsy / 10m de rayon
- 120 Difficile 80 RPsy / 100m de rayon
- 140 Très Difficile 100 RPsy / 500m de rayon
- 180 Absurde 120 RPsy /1 km de rayon
- 240 Quasiment Impossible 140 RPsy / 10 km de rayon
- 280 Impossible 160 RPsy / 100 km de rayon
- 320 Surhumaine 180 RPsy / 1000km de rayon
- 440 Zen 200 RPsy / n'importe quelle distance
Créer les Sentiments
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Crée de nouveaux sentiments chez un individu. Par exemple, il peut faire en sorte que deux personnes qui ne se supportent pas tombent amoureuses l'une de l'autre, ou que deux amants ressentent de la répulsion l'un envers l'autre. Avec ce pouvoir, le psy peut soumettre sa cible à n'importe quel effet psychologique : la peur, la douleur... Pour résister à ce pouvoir, il faut réussir un test de RPsy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte. Si les sentiments créés sont de nature radicalement opposée à ceux de l'individu, il peut bénéficier d'un bonus de +20 à son test de RPsy. Toute cible affectée a droit à un nouveau test tous les 5 rounds, mais seulement si elle pense que ces sentiments ne sont pas naturels pour elle.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile 80 RPsy
- 140 Très Difficile 100 RPsy
- 180 Absurde 120 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 140 RPsy
- 280 Impossible 160 RPsy
- 320 Surhumaine 180 RPsy
- 440 Zen 200 RPsy
Charger de Sentiments
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Ce pouvoir charge un objet ou un lieu précis d'un fort sentiment, qui envahit automatiquement tout individu le touchant ou se trouvant à l'intérieur. Si, par exemple, le psy charge une épée de colère, n'importe qui la touchant ressentira une colère immense. Si ce pouvoir affecte un lieu, la zone est délimitée par la difficulté atteinte. Il faut pour y résister réussir un test de RPsy ; en cas d'échec, il est possible de le refaire tous les 5 rounds, si la cible affectée pense que ses sentiments ont été altérés de façon surnaturelle. Ce pouvoir ne requiert pas du personnage qu'il utilise sa Projection psychique, puisqu'il suffit d'être dans ce lieu ou de toucher cet objet. Si la cible affectée se trouve hors de la zone ou pas en contact avec l'objet chargé, les effets disparaissent immédiatement.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile Fatigue 2
- 140 Très Difficile 100 RPsy / zone de 5m
- 180 Absurde 120 RPsy / zone de 10m
- 240 Quasiment Impossible 140 RPsy / zone de 25m
- 280 Impossible 160 RPsy / zone de 50m
- 320 Surhumaine 180 RPsy / zone de 100m
- 440 Zen 200 RPsy / zone de 500m
Eliminer un Sens
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy fait disparaître temporairement un des cinq sens d'un individu. Il peut éliminer un sens supplémentaire tous les 20 points de marge d'échec de la cible, en cas d'échec sur un test de RPsy. La cible affectée a droit à un nouveau test tous les 5 rounds, mais elle peut seulement récupérer un sens à la fois.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile Fatigue 2
- 140 Très Difficile 100 RPsy
- 180 Absurde 120 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 140 RPsy
- 280 Impossible 160 RPsy
- 320 Surhumaine 180 RPsy
- 440 Zen 220 RPsy
Transférer un Sens
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Permet au psy de projeter un de ses sens à une distance maximale d'un kilomètre. Une fois dans ce lieu, il pourra utiliser ses compétences secondaires sensorielles comme s'il était sur place. La présence du psy pourra seulement être détectée par des individus capables de voir les matrices psychiques. Il n'est pas possible de traverser les barrières d'énergie ou les lieux protégés magiquement.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile Fatigue 2
- 140 Très Difficile 1 km de rayon
- 180 Absurde 10 km de rayon
- 240 Quasiment Impossible 100 km de rayon
- 280 Impossible 500 km de rayon
- 320 Surhumaine 1000 km de rayon
- 440 Zen N'importe quelle distance
Détruire les Sentiments
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Élimine les sentiments choisis par le psy chez sa cible. Il faut déterminer quels sentiments il compte effacer, et si la destruction est générale ou si elle concerne seulement quelque chose de précis. Pour y résister, il faut réussir un test de RPsy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte. La cible peut bénéficier d'un bonus de +20 si l'émotion est très ancrée dans son coeur. Le psy peut éliminer un sentiment supplémentaire tous les 20 points de marge d'échec. Si le test échoue de plus de 80 points, il peut même effacer tous les sentiments de l'esprit de la cible, la changeant pratiquement en végétal.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 6
- 140 Très Difficile Fatigue 4
- 180 Absurde 120 RPsy
- 240 Quasiment Impossible 140 RPsy
- 280 Impossible 160 RPsy
- 320 Surhumaine 180 RPsy
- 440 Zen 200 RPsy
Zone
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Fonctionne comme le pouvoir de Télépathie du même nom, mais en permettant d'utiliser ces pouvoirs sur une zone. De cette façon, toutes les capacités psychiques utilisées quand cette zone est maintenue active affectent tous les individus présents dans le rayon indiqué.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 4
- 140 Très Difficile 10 m de rayon
- 180 Absurde 100 m de rayon
- 240 Quasiment Impossible 1 km de rayon
- 280 Impossible 10 km de rayon
- 320 Surhumaine 100 km de rayon
- 440 Zen 500 km de rayon
Télémétrie
La Télémétrie est la capacité mentale permettant de percevoir les résidus ambiants. Toutes les matrices psychiques laissent derrière elles un peu d'énergie, dépendant de leur état d'esprit et de leurs pensées. Un personnage avec cette discipline peut ressentir ces résidus et étudier le passé.
Modificateur : un psy bénéficie d'un bonus de +20 à son Talent psychique lorsqu'il utilise ses pouvoirs télémétriques sur un objet avec lequel il est en contact physique.
Percevoir les Résidus
- Niveau : 1
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy perçoit les résidus ambiants de sentiments intenses, même s'ils datent de très longtemps. Les sentiments doivent avoir été vraiment puissants pour qu'on puisse les ressentir, comme une grande passion ou une peur atroce.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 1
- 40 Facile 1 heure
- 80 Moyenne 6 heures
- 120 Difficile 1 jour
- 140 Très Difficile 3 jours
- 180 Absurde 1 semaine
- 240 Quasiment Impossible 1 mois
- 280 Impossible 1 an
- 320 Surhumaine Une décennie
- 440 Zen Un siècle
Lire le Passé
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Permet de ressentir ce qui s'est passé dans le passé pour un objet déterminé ou dans un lieu précis. Ce pouvoir permet de voir absolument tous les événements s'étant passés dans la période de temps indiquée par le test de Talent.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 8
- 40 Facile Fatigue 6
- 80 Moyenne Fatigue 4
- 120 Difficile Fatigue 2
- 140 Très Difficile 1 heure
- 180 Absurde 6 heures
- 240 Quasiment Impossible 1 jour
- 280 Impossible 1 semaine
- 320 Surhumaine 1 mois
- 440 Zen 1 an
Connaissance Humaine
- Niveau : 2
- Action : Active
- Maintien : Non
Description : Ce pouvoir permet d'analyser le passé d'un individu, en tentant de percevoir les actions qu'il a réalisées. Le psy peut rechercher un acte précis effectué par la cible ou ce qu'il a fait à un moment déterminé. Par exemple, le psy pourrait savoir si la cible a commis un assassinat, ou ce qu'il a fait dans le détail une semaine plus tôt à cette heure précise. Un individu peut résister à cet effet en réussissant un test de RPsy contre la difficulté indiquée.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile Un jour/80 RPsy
- 140 Très Difficile Une semaine /100 RPsy
- 180 Absurde Un mois /120 RPsy
- 240 Quasiment Impossible Un an / 140 RPsy
- 280 Impossible Dix ans / 160 RPsy
- 320 Surhumaine Cinquante ans / 180 RPsy
- 440 Zen Toute sa vie / 200 RPsy
Voir dans l'Histoire
- Niveau : 3
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Permet au psy de projeter ses sens dans le passé, ce qui permet d'assister à n'importe quel événement ayant eu lieu dans l'endroit où il se trouve, comme s'il avait été réellement présent. Ce pouvoir peut retourner dans le passé du nombre d'années indiqué par la difficulté atteinte.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 16
- 40 Facile Fatigue 12
- 80 Moyenne Fatigue 8
- 120 Difficile Fatigue 6
- 140 Très Difficile Fatigue 4
- 180 Absurde 1 an
- 240 Quasiment Impossible 10 ans
- 280 Impossible 1 siècle
- 320 Surhumaine 1 millénaire
- 440 Zen N'importe quand
Les Pouvoirs de Matrices
En plus des capacités mentales expliquées, il existe quatre pouvoirs génériques auxquels ont accès tous les psy, quelles que soient leurs spécialités. Ils ne font partie d'aucune discipline, peuvent être acquis en dépensant un seul PPP, et un PPP temporaire permet d'y avoir un accès limité. Ces pouvoirs n'ont pas de niveau.
Détruire les Matrices
- Niveau : NA
- Action : Passive
- Maintien : Oui
Description : Ce pouvoir détruit les pouvoirs psychiques actifs, tant qu'ils ne sont pas supérieurs au niveau indiqué par la difficulté atteinte.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile Pouvoirs de niveau Moyen
- 140 Très Difficile Pouvoirs de niveau Difficile
- 180 Absurde Pouvoirs de niveau Très Difficile
- 240 Quasiment Impossible Pouvoirs de niveau Absurde
- 280 Impossible Pouvoirs de niveau Quasiment Impossible
- 320 Surhumaine Pouvoirs de niveau Impossible
- 440 Zen Pouvoirs de niveau Surhumain
Sentir les Matrices
- Niveau : NA
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Le psy peut ressentir l'utilisation de pouvoirs et remarquer la présence d'individus possédant aussi ces capacités. De cette façon, le personnage « voit » l'énergie des matrices et, par conséquent, n'applique aucun malus de cécité contre les capacités psychiques invisibles. Par exemple, un psy atteignant une difficulté Moyenne pour ressentir les matrices psychiques actives et Détecter les pouvoirs latents chez les personnes, sur une zone de 25 mètres.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 1
- 40 Facile 10 m de rayon. Permet de voir les matrices psychiques actives
- 80 Moyenne 50 m de rayon. Détecte les pouvoirs latents des personnes
- 120 Difficile 50 m de rayon. Permet de reconnaître un pouvoir utilisé
- 140 Très Difficile 100 m de rayon
- 180 Absurde 250 m de rayon. Remarque les discipline d'affinité d'un psy
- 240 Quasiment Impossible 500 m de rayon. Evalue le talent d'un autre psy
- 280 Impossible 1 km de rayon. Détecte les PPP libres d'un autre psy.
- 320 Surhumaine 5 km de rayon. Détecte les pouvoirs que possède un autre psy
- 440 Zen 100 km de rayon.
Occulter les Matrices
- Niveau : NA
- Action : Passive
- Maintien : Oui
Description : Cache les capacités mentales du psy contre le pouvoir Sentir les Matrices d'autres personnes. Ce pouvoir diminue l'effet de Sentir les Matrices d'autant de niveaux de difficulté que ce qu'indique la difficulté atteinte. Si l'effet de Sentir les Matrices diminue en dessous de sa difficulté minimale (Facile), les pouvoirs du psy ne seront pas recouverts par cette détection. Le pouvoir de Sentir les Matrices n'est annulé que pour les pouvoirs du psy qui se cache, pas pour les |autres cibles.
Effets:
- 20 Routinière Fatigue 2
- 40 Facile Fatigue 1
- 80 Moyenne -2 niveaux de difficulté
- 120 Difficile -3 niveaux de difficulté
- 140 Très Difficile -4 niveaux de difficulté
- 180 Absurde -5 niveaux de difficulté
- 240 Quasiment Impossible -6 niveaux de difficulté
- 280 Impossible -7 niveaux de difficulté
- 320 Surhumaine -8 niveaux de difficulté
- 440 Zen -9 niveaux de difficulté
Connecter les Matrices
- Niveau : NA
- Action : Active
- Maintien : Oui
Description : Grâce à ce pouvoir, le personnage peut connecter à travers son propre esprit ceux de plusieurs individus ayant la capacité d'utiliser des pouvoirs psychiques. De cette façon, une des personnes connectées rajoute à son Talent psychique les modificateurs de Volonté des autres. Seule une personne peut utiliser ses capacités psychiques quand elles sont connectées, car les autres utilisent seulement leur pouvoir comme catalyseur. Les personnes connectées doivent se servir volontairement de leur pouvoir dans ce but. Le nombre de personnes pouvant se connecter dépend du test de Talent.
Effets :
- 20 Routinière Fatigue 6
- 40 Facile Fatigue 4
- 80 Moyenne Fatigue 2
- 120 Difficile 2 individus
- 140 Très Difficile 3 individus
- 180 Absurde 4 individus
- 240 Quasiment Impossible 6 individus
- 280 Impossible 8 individus
- 320 Surhumaine 10 individus
- 440 Zen 20 individus