Dragon de Gaira

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Le Supplément Web, Volume 1 détaille les caractéristiques des Dragons de Gaira, que voici.

Dragon de Gaira, La semence des ténèbres

Niveau : 13 Catégorie : Entre Mondes, élémentaire 35

Points de Vie : 8 550 Encaissement

Classe : Mage de bataille

For : 17 Dex : 10 Agi : 6 Con : 17 Pou : 15 Int : 12 Vol : 13 Per : 13

RPhy 145 RMys 160 RPsy 120 RPoi 145 RMal 145

Initiative : 85 Naturelle

Attaque : 260 Griffes + 240 Morsure, ou 260 Souffle, ou 210 Coup de queue.

Défense : Encaissement

Dégâts : 170 Griffes TR, 210 Morsure PER, 150 Souffle PER

IP : Écailles d’acier noir + Naturelle : TR 12 CON 12 PER 12 CHA 12 ÉLE 1 FRO 12 ÉNE 10

AMR : 100 pour les sorts d’Obscurité, 80 pour les autres

Zéon : 955

Projection magique : 230 Offensive

Niveau de magie : 90 Obscurité

Capacités primordiales : Caractéristiques physiques divines, Caractéristiques spirituelles surhumaines, Dispense de gestes, Dispense de paroles, Don mystique, Immunité naturelle, Zen, Vulnérabilité.

Pouvoirs : Affecte l’énergie, Arme naturelle : Griffes, Morsure(Attaque supplémentaire à -20, Dégâts augmentés +40, IP -4) et Queue, Armure (IP 4), Attaque élémentaire, Battement d’ailes, OEil de Gaira (Voir le surnaturel, Vision extrasensorielle).Résistance mystique augmentée +40, Résistances physiques augmentées +20, Seuil d’invulnérabilité 160, Souffle (1 kilomètre, 50 mètres de rayon, Immobilisation 16), Vol naturel 12.

Spécial : Maniement offensif des sorts.

Taille : 34 Colossale Régénération : 10

Mouvement : 9/12 Fatigue : 17

Compétences secondaires : Évaluation magique 175, Histoire 100, Mémorisation 150, Observation 60, Occultisme 150, Persuasion 80, Prouesses de force 150, Résistance à la douleur 120, Vigilance 210.

Les dragons de Gaira, nommés les sept wyrms sombres, sont des entités d’un pouvoir hors du commun qui ont fini par être considérées comme des divinités mineures. Contrairement aux autres dragons, dont l’essence naît des quatre éléments de base, la nature des sept dépend des ombres elles-mêmes.

Il y a des milliers d’années, durant la période connue comme la Naissance de Gaïa, Shajads et Beryls cheminèrent de par le mondeaux côtés des dieux et des démons. En ce temps-là, les dragons étaient encore très jeunes mais, malgré leur peu d’années, la nature unique de ces êtres attira l’attention des seigneurs de la Lumière et des Ténèbres.

Intrigués par ces bêtes nées des racines mêmes de la création, ils les observèrent des siècles durant, s’intéressant au chemin que leur réservait l’avenir. Finalement, les Shajads choisirent sept d’entre eux, les plus proches de leurs philosophies personnelles, et leur offrirent de s’unir aux ténèbres. Fascinés par ces entités à côté desquelles les dieux semblaient petits, les grands serpents offrirent leur vue à l’obscurité et, en échange de leur sacrifice, on leur donna un oeil qui changerait pour toujours leur vision du monde. Ensuite, les Shajads leur donnèrent de nouveaux noms et ils renaquirent ainsi en tant qu’êtres neufs, baptisés par le pur pouvoir des ténèbres.

Cette union causa de profonds changements dans leurs corps. Bien qu’ils conservent l’apparence de gigantesques reptiles, leurs écailles devinrent entièrement noires et toute leur échine se couvrit d’arêtes métalliques aiguisées et couvertes de runes rouges. De plus, leur gueule est remplie de crochets, les orbites de leurs yeux sont cousues, et sur leur front est incrusté l’[[OEil de Gaira]], une gemme qui luit de pure obscurité.

Contrairement à ce que de nombreux sorciers et occultistes ont affirmé des décennies durant, les dragons de Gaira ne sont pas des entités de nature maléfique. Bien qu’il soit certain qu’ils possèdent de forts instincts destructeurs, leurs motivations sont généralement bien plus profondes et insondables. Chacun agit d’une manière proche aux idées du Shajad qui l’a baptisé ; ainsi, l’un d’entre eux peut manipuler depuis les ombres un puissant réseau d’influences surnaturelles, tandis que l’autre s’occupe seulement de favoriser les conflits et les guerres.

De même que les autres dragons les plus ancestraux, l’activation de la Machine de Rah leur a causé de sérieux dommages, les obligeant à entrer en léthargie des siècles durant. Cependant, leurs vastes consciences entrent souvent en contact avec l’esprit d’individus particulièrement réceptifs, normalement sous la forme de rêves ou de visions, et les utilisent comme outils.

Modus operandi :

Le pouvoir des sept ne peut être contenu. Au combat, ils représentent une puissance destructrice qui ravage tout ce qu’elle trouve sans rien laisser de vivant. Ils se déplacent avec la même habileté au sol qu’en vol, bien qu’ils préfèrent d’habitude combattre dans les airs. Ils sont capables d’effectuer deux attaques par round, la première avec leurs griffes et la seconde avec leur gueule, bien qu’ils jouissent d’un large répertoire de compétences supplémentaires.

Malgré le fait que leurs capacités physiques soient bien plus puissantes que les surnaturelles, leurs considérables connaissances mystiques leur offrent une vaste gamme de possibilités. Étant donné que la magie est pour eux quelque chose d’inné, ils n’ont pas besoin de psalmodier ou de faire des gestes, c’est pourquoi ils accumulent toujours leur énergie au maximum de leur AMR.

Contrairement aux autres catégories de dragons, ils n’utilisent leur souffle inhabituel que contre des adversaires de grande taille, les paralysant afin de les attirer ensuite vers leur gigantesque gueule.

De part leur essence surnaturelle, les dragons de Gaira n’ont pas de points vulnérables, même à la tête.

Battement d’ailes : le dragon peut agiter ses ailes très fortement pour soulever un puissant vent de tempête dans un secteur de 100 mètres en forme de cône devant lui. Quiconque se trouvant à l’intérieur devra se défendre contre une attaque d’air automatique de difficulté Quasi Impossible ou recevoir un impact de Force 9 qui le lancera dans les airs.

Coup de queue : comme les autres dragons, lorsqu’il affronte un grand nombre d’adversaires, il peut utiliser sa queue pour lancer une attaque de grande envergure qui couvre une zone de 100 mètres. S’il l’utilise au combat, le dragon ne peut se servir de ses griffes ni de sa gueule pendant ce round.

Élan obscur : chacun d’entre eux possède des dons du Shajad auquel ils sont liés équivalant à un être d’Élan 80.

Immunité : les dragons de Gaira sont totalement immunisés à toute attaque reçue basée sur l’obscurité.

Le coeur des Ténèbres : malgré le fait que leur corps soit mortel, l’essence des sept wyrms ne peut être détruite. C’est pour ça qu’au moment où leur forme terrestre meurt, leur âme migre vers le flux des âmes pour ne faire qu’une avec l’obscurité. Le dragon reste là-bas jusqu’à ce que son OEil soit introduit dans le coeur d’un être vivant né sous la prophétie disant qu’il deviendrait son nouvel hôte. Il n’apparaît qu’un individu prédit par génération, c’est pourquoi si le rituel n’est pas accompli, le dragon reste plongé dans les ténèbres durant un siècle entier.

Morsure : leur gueule, remplie de dents de métal noir et de crochets, est capable de traverser avec la même facilité la chair et l’acier. À cause de leur puissance, elle provoque des dégâts accrus et réduit de 4 points l’IP de ses adversaires. La morsure donne une attaque supplémentaire naturelle, c’est pourquoi le dragon peut la réaliser tout en utilisant ses griffes sans subir aucun malus à sa compétence. La morsure a un Fracassement de 28.

Nature obscure : toutes les attaques effectuées par un dragon de Gaira sont considérées comme étant basées sur l’obscurité et sont capables d’affecter les créatures surnaturelles et les êtres intangibles.

OEil de Gaira : les pouvoirs des ténèbres qui ont été conférés à ces créatures se manifestent à leur apogée à travers l’Eil de Gaira, une pierre de cristal noir qui se trouve incrustée dans leur front. Cet oeil fait office de substitut pour leurs yeux perdus, leur offrant une vision globale de tout ce qui se trouve autour d’eux. Grâce à lui, les dragons peuvent voir à 360º, même à travers les murs ou les obstacles qui ne sont pas de type surnaturel. L’OEil de Gaira possède également d’énormes pouvoirs surnaturels. Pour commencer, il donne un bonus de +20 à l’AMR pour les sorts de l’Obscurité et +20 à la Projection magique du dragon, tout ceci étant déjà pris en compte dans ses caractéristiques. Il produit également une aura ténébreuse qui lui permet de soumettre tout être surnaturel basé sur l’obscurité ayant une Gnose de 20 ou moins. Tant que le dragon est vivant, il est totalement impossible d’endommager l’OEil ou de le lui dérober en aucune manière, et ce n’est qu’au cas où il mourrait que celui-ci s’en détacherait. Quiconque en possession de l’OEil obtient les mêmes bonus à son AMR et à sa Projection, de même qu’un bonus de +40 à toutes ses compétences sensorielles. Parfois, il peut également développer d’autres pouvoirs, liés au Shajad qui l’a nommé.

Souffle de chaînes : les dragons de Gaira ne sont pas capables de projeter des souffles de flammes, d’électricité ou de froid comme leurs congénères. En revanche, ils déchaînent à partir de leur bouche une tempête de chaînes qui se terminent par des crochets et des lames qui avancent, enveloppant et déchiquetant leurs adversaires. Le souffle provoque des Dégâts de 150 points, atteignant une distance maximale d’un kilomètre de long et s’étendant en forme de cône, ce qui touche toutes les cibles se trouvant dans un rayon de 50 mètres. Les chaînes bloquent tous ceux qu’elles frappent automatiquement en utilisant les règles d’Immobilisation avec l’équivalent d’une de Force de 16. Une fois la victime saisie, le dragon peut les rétracter afin de l’entraîner vers sa gueule. Les chaînes sont de caractère surnaturel, c’est pourquoi elles affectent aussi bien les êtres intangibles que matériels.

Vol naturel : les énormes ailes des dragons de Gaira leur permettent de voler avec une Qualité de Vol de 12. Contrairement aux autres, ils ne perdent qu’un point de fatigue toutes les deux heures de vol.

Vulnérabilité : toute attaque basée sur la lumière leur cause des dégâts doublés.

Suggestions pour les parties :

Il y a peine deux ans, sur une petite île à dix kilomètres à l’ouest de la côte occidentale du Remo, un vaste territoire plein d’étranges monolithes de métal noir recouverts de runes a été découvert. Naturellement, une telle trouvaille n’a laissé personne indifférent. De nombreux seigneurs féodaux ont organisé des fouilles sous prétexte qu’il peut s’agir d’importants gisements archéologiques de l’Empire, bien qu’en réalité leur intérêt véritable soit de consolider leur pouvoir sur l’île. Ils espèrent localiser quelque chose de vraiment précieux avant que Tol Rauko ne soit capable d’intervenir et ne scelle complètement les lieux. Les personnages peuvent être engagés par l’un de ces seigneurs en tant qu’explorateurs ou mercenaires dont l’objectif sera de protéger la mission des autres nobles et des indigènes de l’île qui soutiennent que ce site est un endroit maudit.

Malheureusement, les piliers en question ne font partie d’aucune construction mais appartiennent à l’échine d’un dragon de Gaira qui dort ici depuis que Rah a activé sa machine. D’ailleurs, si les fouilles se poursuivent pendant une période prolongée, il existe un risque qu’il se réveille, semant le chaos et la dévastation sur son passage. De cette façon, au cas où les personnages ne se rendraient pas compte de ce qui se passe réellement et ne l’empêcheraient pas, ils pourront se retrouver plongés dans un véritable enfer en essayant d’échapper au cauchemar qui s’est déchaîné.