Sorts d'Accès Libre
De Animawiki.
Voici la liste des sorts du Livre d'Accès Libre du Livre de Base d'Anima, tels que mis à disposition[1] en format odt(Open Document Text pour OpenOffice) et PDF par Exarkfr sur le groupe Yahoo de la communauté des forums Ubik, puis relayés par Projet Anima.
Ils sont immédiatement suivis de leur version issue de Core Exxet, traduits depuis l'espagnol par Kayn, le fondateur de ce Wiki, et mis à disposition[2] sur le site Projet Anima. Le projet part de ce sujet sur le forum officiel Edge, où vous êtes invités à faire part de toute erreur que vous pourriez trouver.
NIVEAU 1-10 à effets supplémentaires
Nœud
Niveau : 1-10 Action : Active
Coût : 40
Effet : Ce sort fait en sorte que les cordes, chaînes ou tout type de filament dont la nature permet de les attacher, se nouent avec une compétence de 140 en Habileté manuelle. Le sorcier peut ordonner à des ficelles de lier un individu ; dans ce cas, la cible doit effectuer un test de défense contre une attaque de difficulté Absurde (soit un résultat final de 180). La Force du nœud dépend du matériau utilisé. Prenez comme référence 10 en Force pour une corde très épaisse, et 12 pour des chaînes. Attention les liens ne sont pas créés par ce sortilège.
Effet supplémentaire : +10 à la compétence Habileté manuelle
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintient : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction et Illusion
Créer du Feu
Niveau : 1-10 Action : Active
Coût : 40
Effet : Crée une intensité de feu sur une matière naturellement inflammable. Si le feu prend, il n'est plus nécessaire de maintenir le sort.
Effet supplémentaire : +1 intensité
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (4)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Eau
Ouverture
Niveau : 1-10 Action : Active
Coût : 30
Effet : Permet d'ouvrir n'importe quelle porte fermée. Si celle-ci est bloquée, le sort peut tenter de la forcer avec un équivalent de 80 en Crochetage.
Effet supplémentaire : +10 à la compétence secondaire Crochetage
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction et Feu
Déplacement d'Objets
Niveau : 1-10 Action : Active
Coût : 30
Effet : Ce sort déplace les objets inorganiques sans besoin d'un contact physique, en leur accordant une Qualité de Vol de 10. Ce sort peut affecter un poids maximal de 20 kilogrammes.
Effet supplémentaire : +10 kg
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (3)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction et Terre
Stopper la Chute
Niveau : 1-10 Action : Passive
Coût : 40
Effet : Annule les effets d'une chute depuis une hauteur élevée. En termes de jeu, ce sort annule complètement l'impact d'une chute de 50 mètres maximum, ou le réduit de 50 mètres pour une chute supérieure. Ce sort peut affecter plusieurs cibles, tant que la somme des Présences ne dépasse pas 60.
Effet supplémentaire : +10m de chute supplémentaires et +10 à la Présence affectable
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 10 (4)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Terre
Nettoyage
Niveau : 1-10 Action : Active
Coût : 30
Effet : Ce sort élimine toutes les impuretés physiques mineures, comme la saleté, les mauvaises odeurs,... sur le corps et les vêtements de la cible du sort. Il peut aussi être utilisé sur des lieux ou des objets pour les assainir. Ce sort affecte une Présence maximale de 50.
Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucun
Détection de Magie
Niveau : 1-10 Action : Active
Coût : 40
Effet : Le sorcier détecte automatiquement toutes les sources de magie dans un rayon de 25 mètres autour de lui. Si une source est cachée, il utilise l'équivalent d'Évaluation magique à 140.
Effet supplémentaire : +10 en Évaluation magique et +25 m de rayon
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 20 (2)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Obscurité
Créer Musique
Niveau : 1-10 Action : Active
Coût : 40
Effet : Crée une mélodie que l'on peut entendre dans un rayon de 10 mètres. La composition est effectuée avec une compétence de 80 en Musique. Ce sort ne permet de reproduire que des musiques que connaît déjà le sorcier, même vaguement
Effet supplémentaire : +25 m de rayon et +5 à la compétence de Musique
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 20 (2)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Défaire l'Écrit
Niveau : 1-10 Action : Active
Coût : 40
Effet : Ce sort fait disparaître tout texte ne dépassant pas 500 signes. Il ne détruit pas la matière sur laquelle est écrit le texte mais élimine les lettres ou les caractères. Par exemple, l'encre disparaît sur une feuille de papier, des symboles gravés sur de la pierre se remplissent à nouveau. Ce sort n'affecte que les objets dont la Présence ne dépasse pas 30.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable et +100 signes
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Création
Message Statique
Niveau : 1-10 Action : Active
Coût : 30
Effet : Marque un lieu ou un objet d'un message écrit. Le sorcier peut faire en sorte que le message apparaisse et disparaisse à volonté, même s'il n'est pas présent (mais il ne saurait donc pas si quelqu'un a pu le lire ou pas). Ce message compte au maximum 40 mots.
Effet supplémentaire : +10 mots
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 20 (2) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Sauter
Niveau : 1-10 Action : Active
Coût : 50
Effet : L'individu affecté par ce sort augmente sa compétence Saut de façon surnaturelle. Il rajoute un bonus de +50 au Total de la compétence Saut, et peut atteindre la difficulté Surhumaine lors de ses tests.
Effet supplémentaire : +20 à la compétence Saut
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (5)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Terre
Changement de Couleur
Niveau : 1-10 Action : Active
Coût : 30
Effet : Ce sort change la couleur d'une matière, d'un objet ou même d'un personnage, tant que leur Présence ne dépasse pas 40. Il est possible de résister à ce sort en réussissant un test de RMys contre 100.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale et +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 20 (2) Quotidien
Type de sort : Animique Voies Fermées : Destruction
NIVEAU 10-20 à effets supplémentaires
Créer Sons
Niveau : 10-20 Action : Active
Coût : 40
Effet : Crée un son dans un endroit déterminé, à moins de 50 mètres du sorcier.
Effet supplémentaire : +25 m
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (4)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Brouillard
Niveau : 10-20 Action : Active
Coût : 60
Effet : Forme du brouillard dans une zone de 100 mètres de rayon. La densité est au choix du sorcier. Le brouillard reste fixé à l'endroit où le sort a été lancé.
Effet supplémentaire : +25 m de rayon
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 10 (6) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Feu
Recréer Image
Niveau : 10-20 Action : Active
Coût : 40
Effet : Recrée l'image de quelque chose que le sorcier a déjà vu. Cette image ne peut pas dépasser un mètre carré de superficie. L'apparition prend la forme d'un hologramme translucide et intangible, qui reste immobile à l'endroit où il a été créé.
Effet supplémentaire : +1 m2
Zéon maximal : Intelligence x10
Maintien : 1 pour 10 (4)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Enchanter
Niveau : 10-20 Action : Active
Coût: 50
Effet : Donne à un lieu ou à un objet, de Présence inférieure à 50, une nature surnaturelle. La matière affectée s'avère matérielle pour les êtres intangibles et pour les sorts. Si, par exemple, ce sort est lancé sur une arme, elle pourra endommager les créatures immatérielles (en utilisant la Présence de l'objet) ; un mur enchanté ne peut pas être traversé par les êtres éthérés ou les effets mystiques.
Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (5) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Respirer les Liquides
Niveau : 10-20 Action : Active
Coût: 40
Effet : Confère la capacité de respirer à l'intérieur de n'importe quel liquide, commme s'il s'agissait d'air. Ce sort peut affecter plusieurs cibles, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 80.
Effet supplémentaire : +20 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (4) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Terre et Feu
Zone Glissante
Niveau : 10-20 Action : Active
Coût:50
Effet : Enchante une zone statique de 5 mètres de rayon, sur laquelle il est aussi facile de glisser que sur une superficie gelée. Il faut pour ne pas tomber en traversant, réussir un test Difficile d'Athlétisme ou Acrobaties en allant lentement, Absurde en courant.
Effet supplémentaire : +5 m de rayon
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 20 (3)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Feu
Réparation
Niveau : 10-20 Action : Active
Coût : 60
Effet : Répare complètement un objet inorganique. Ce sort ne recrée pas les fragement perdus, il faut donc conserver toutes les parties ou avoir la matière première nécessaire pour la réparation. Ce sort peut être lancé sur n'importe objet, des armes aux édifices, tant que leur Présence ne dépasse pas 30.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction et Illusion
Escalader
Niveau : 10-20 Action : Active
Coût : 50
Effet : Ce sort augmente la capacité d'escalade d'un individu. Il rajoute un bonus +50 à la compétence Escalade et permet d'atteindre la difficulté Surhumaine lors tests.
Effet supplémentaire : +20 à la compétence Escalade
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maitien : 1 pour 10 (5)
Type de sort: Effet Voies Fermées : Air
Passage sans Trace
Niveau : 10-20 Action : Active
Coût : 60
Effet : Ce sort élimine les traces que laisse une personne derrière elle. Il faut, pour suivre les empreintes d'une personne bénéficiant de ce sortilège, réussir un test surhumain de Pistage. Ce sort peut affecter autant de cibles que le sorcier le désire, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 120.
Effet supplémentaire : +20 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 30
Maintien : 1 pour 10 (6) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Lumière
Attirer Vermine Mineure
Niveau : 10-20 Action : Active
Coût : 30
Effet : Ce sort invoque une masse de 30 kilogrammes de vermines dans le lieu que désigne le sorcier. Leur apparition n'est pas automatique, elles sont attirées immédiatement vers la zone la plus proche où elles se trouvent. Ce sortilège ne permet pas de contrôler ces créatures.
Effet supplémentaire : +10 kg
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 20 (2)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Poche Infinie
Niveau : 10-20 Action : Active
Coût : 40
Effet : Permet à un sac, une poche ou un baluchon de porter des objets dépassant jusqu'à dix fois son volume normal, sans qu'augmente leur poids. Le sorcier peut toujours en tirer ce qu'il désire, mais les autres en sortent les choses au hasard. On ne peut pas y placer d'objets qui ne rentrent pas physiquement par l'ouverture, comme une lance dans une petite bourse. Quand le sort prend fin, le chargement réapparaît et peut faire éclater le contenant.
Effet supplémentaire : +5 fois au volume de contenance de base
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (4) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Surhumanité
Niveau : 10-20 Action : Active
Coût : 50
Effet : Les cibles de ce sort peuvent atteindre la difficulté Surhumaine dans tous les champs ou domaines. Cela ne veut pas dire que les actions réalisées par ces personnes sont toujours surhumaines, mais qu'elles peuvent l'être si leurs tests de compétences ou leurs caractéristiques le permettent. Ce sort peut affecter autant de cibles que le désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 60.
Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (5) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
NIVEAU 20-30 à effets supplémentaires
Verrou Magique
Niveau : 20-30 Action : Active
Coût : 50
Effet : Ferme automatiquement une porte ou une serrure, et augmente d'un degré la difficulté à dépasser pour l'ouvrir, jusqu'à un maximum de Surhumaine. Par exemple, la difficulté pour ouvrir une porte requérant un test Moyen de Crochetage passerait à Difficile. Bien que la serrure soit enchantée, il n'est pas nécessaire de payer un maintien car le sort se maintient seul jusqu'à ce que la porte soit ouverte. Une serrure ne peut être affectée que par un seul sort de Verrou Magique à la fois.
Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (5) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Compréhension des Langues
Niveau : 20-30 Action : Active
Coût : 100
Effet : Ce sort permet de comprendre temporairement un langage inconnu, aussi bien à l'écrit qu'à l'oral. S'il s'agit d'une langue exceptionnellement complexe, le Meneur de Jeu peut s'il le désire demander l'investissement d'un plus grand nombre de points de Zéon pour la comprendre. Ce sort peut affecter autant de cibles que le désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 80.
Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 5 (20) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Provoquer la Peur
Niveau : 20-30 Action : Active
Coût : 100
Effet : Les personnes affectées se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour du sorcier sont prises d'une terrible peur magique si elles ne réussissent pas un test de RMys contre 100. Celles qui échouent à ce test ont peur du sorcier et subissent l'état de Peur.
Effet supplémentaire : +5 m de rayon et +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (10)
Type de sort : Animique Voies Fermées : Lumière
Sérénité
Niveau : 20-30 Action : Active
Coût : 50
Effet : Engendre une sensation de tranquillité et de paix chez la cible du sort, l'incitant à se calmer même si elle est en pleine colère ou terrorisée. Ce sort annule tous les états de peur, de terreur ou de colère que subit la cible affectée, sauf s'ils sont d'origine surnaturelle. Le test de RMys pour y résister se fait contre 120.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (5)
Type de sort : Animique Voies Fermées : Feu et Obscurité
Bouclier Magique
Niveau : 20-30 Action : Passive
Coût : 60
Effet : Crée un bouclier magique qui protège le sorcier contre tout type d'attaque, même celles d'origine surnaturelle. Il possède 300 points de vie.
Effet supplémentaire : +50 points de vie
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 10 (6)
Type de sort : Défense Voies Fermées : Destruction
Protection Magique
Niveau : 20-30 Action : Active
Coût : 60
Effet : Accorde une armure d'IP 2 contre tous les Modes, à l'exception de l'Énergie. Cette protection peut être combinée avec d'autres armures comme une couche supplémentaire, mais elle ne provoque pas de malus spécial à l'Initiative.
Effet supplémentaire : +1 IP
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (6)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Nuages
Niveau : 20-30 Action : Active
Coût : 80
Effet : Forme une couche épaisse de nuages sur 100 mètres de rayon. Le sorcier, qui les contrôle, peut les déplacer ou leur donner la forme qu'il désire.
Effet supplémentaire : +20 m
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 10 (8) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Feu et Terre
Filet
Niveau : 20-30 Action : Active
Coût : 60
Effet : Ce sortilège crée des fibres magiques de densité élevée, qui agissent comme un filet très collant. Le sorcier peut décider de leur utilisation : pour bloquer une zone, pour le lancer directement sur des gens... La taille maximale du filet est de 3 mètres carrés. Il immobilise avec une Force de 10 et résiste comme une créature à Encaissement avec 500 points de vie et un IP de 4 avant d'être brisé. Comme il s'agit d'une substance de nature mystique, seules les attaques surnaturelles ou de Chaleur peuvent l'endommager.
Effet supplémentaire : +1 m2 et +50 points de vie
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 20 (3)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Envoyer Message
Niveau : 20-30 Action : Active
Coût : 80
Effet : Envoie un message oral ou écrit à une personne ou un lieu connu, situé à moins de 100 kilomètres de distance. Ce message ne peut pas compter plus de 500 mots.
Effet supplémentaire : +100 km et +100 mots
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Célérité
Niveau : 20-30 Action : Active
Coût : 80
Effet : Augmente d'un point le Mouvement d'un personnage et rajoute +20 à son Initiative. Si le Mouvement dépasse 12, il faut utiliser deux effets supplémentaires au lieu d'un pour continuer à l'augmenter.
Effet supplémentaire : +1 au Mouvement et 10 à l'Initiative
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (8)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Terre
Lévitation
Niveau : 20-30 Action : Active
Coût : 50
Effet : La cible de ce sort peut s'élever verticalement à volonté, avec une Qualité de Vol de 4. Ce sort peut affecter autant de cibles que le désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 80.
Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (5)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Terre
Protection Contraceptive
Niveau : 20-30 Action : Active
Coût : 60
Effet : Évite au personnage de contracter des maladies vénériennes ou de concevoir une descendance. Ce sort peut affecter plusieurs cibles, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 80.
Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (6) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
NIVEAU 30-40 à effets supplémentaires
Invoquer Agressivité
Niveau : 30-40 Action : Active
Coût : 80
Effet : Augmente automatiquement l'agressivité de toutes les cibles qui se trouvent à moins de 20 mètres du sorcier, si les cibles affectées ratent un test de RMys contre 120. Ces individus agissent de façon violente vis-à-vis de tout individu ou chose qui puisse être la cible de leur colère.
Effet supplémentaire : +10 m et +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (8)
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Lumière
Annulation de Sort
Niveau : 30-40 Action : Active
Coût : 150
Effet : Détruit un sort actif de valeur Zéonique inférieure ou égale à 60.
Effet supplémentaire : +5 à la valeur Zéonique
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : Non
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Création
Verrou Réel
Niveau : 30-40 Action : Active
Coût: 80
Effet : Grâce à ce sort, le sorcier obstrue automatiquement n'importe quel type de porte, de volet ou de fenêtre dont la Présence ne dépasse pas 20. Si, par exemple, ce sort est lancé sur une porte ouverte, celle-ci se ferme toute seule ; utilisé sur un verrou, il s'abaisse et bloque la sortie. Tant que le sort est maintenu, il n'est plus possible d'ouvrir physiquement la porte, sauf à l'aide de moyens magiques ou en la détruisant.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable naximale
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 20 (4) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Purification
Niveau: 30-40 Action : Active
Coût: 80
Effet : Purifie la cible en éliminant tous les éléments nocifs pour le système, comme les venins ou les toxines. Ce sort extirpe automatiquement toutes les substances de niveau inférieur ou égal à 30. La purification n'affecte que les éléments de cible qui peuvent le blesser et ne lui appartiennent pas. Ainsi, lancé sur un serpent, ce sort ne purifie sas son venin puisqu'il est naturel pour lui, tandis qu'il l'éliminerait dans le corps d'une personne. Ce sort peut être lancé sur autant de cibles que le désire le sorcier, tant que la somme de leurs présences ne dépasse pas 80.
Effet supplémentaire : +10 au niveau du i et +10 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Création
Extension de Présence
Niveau : 30-40 Action : Active
Coût : 100
Effet : Le sorcier peut étendre volontairement sa présence jusqu'à 5 mètres de lui, lui permettant ainsi d'agir à distance comme à proximité directe. Tant qu'il est séparé de son corps, le sorcier ne peut pas se déplacer mais il peut revenir à son corps chaque fois qu'il le désire sans mettre fin au sortilège. La présence peut toucher des objets matériels et même attaquer, mais elle s'avère invisible pour l'œil humain ; il n'est possible de la remarquer que grâce à la Détection du Ki, à la capacité de voir les esprits, ou à d'autres moyens pour voir les corps ethérés. Si la présence s'empare d'un objet, celui-ci reste parfaitement visible. points de vie que perd la présence affectent aussi le corps du sorcier.
Effets supplémentaire : +5 m
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 5 (20) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Changement d'Aspect
Niveau : 30-40 Action : Active
Coût : 80
Effet : Ce sort modifie l'apparence physique et corporelle de la cible sur lequel il est lancé. Il peut altérer sa couleur de peau ou sa physionomie, mais pas sa taille ou son poids au-delà des limites qu'impose sa Taille. Il est possible de résister à cette altération en réussissant un test de RMys contre 100. En cas d'échec, il est possible refaire ce test une fois par jour.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (8) Quotidien
Type de sort : Effet, Animique Voies Fermées : Destruction
Modifier la Taille
Niveau : 30-40 Action : Active
Coût : 80
Effet : Augmente ou diminue la Taille de la personne ou de l'objet sur lequel ce sort est lancé d'un maximum de 2 points. Quel que soit le nombre d'effets supplémentaires pris, la Taille ne peut jamais descendre au-dessous de 1. Il faut réussir un test de RMys contre 120 pour résister à ce sort. Effet supplémentaire : Rajoute ou soustrait 1 point de Taille supplémentaire et +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (8)
Type de sort : Animique Voies Fermées : Destruction
Résistance à la Douleur
Niveau : 30-40 Action : Active
Coût : 60
Effet : Augmente la résistance à la douleur d'un être vivant, en lui accordant un bonus de +60 à sa compétence Résistance à la Douleur.
Effet supplémentaire : +20 à la compétence Résistance à la Douleur
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (6) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Essence
Soigner les Maladies
Niveau : 30-40 Action : Active
Coût : 80
Effet : Élimine automatiquement toute maladie de niveau égal ou inférieur à 30. Ce sort peut être employé sur plusieurs individus, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 80.
Effet supplémentaire : +10 au niveau de la maladie et +10 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Décharge de Magie
Niveau : 30-40 Action : Active
Coût : 60
Effet : Projette une décharge d'énergie magique qui inflige 40 points de dégâts de base sur le l'IP d'Énergie.
Effet supplémentaire : +5 aux dégâts
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Attaque Voies Fermées : Création
Annulation des Rêves
Niveau : 30-40 Action : Active
Coût : 80
Effet : Supprime la capacité de rêver d'un individu. Ce sort peut affecter n'importe quelle Présence ne dépassant pas 60. Si la cible souhaite résister, elle doit réussir un test de RMys contre 120. Elle peut refaire ce test chaque fois qu'elle s'endort.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale et +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 20 (4) Quotidien
Type de sort : Animique Voies Fermées : Lumière et Obscurité
Percevoir les Sentiments
Niveau : 30-40 Action : Active
Coût : 60
Effet : Détecte un sentiment déterminé chez un individu se trouvant à moins de 50 mètres du sorcier. Celui-ci doit choisir l'émotion qu'il souhaite percevoir. Les cibles affectées peuvent résister à ce sort en réussissant un test de RMys ou RPsy contre 120.
Effet supplémentaire : +10 m de rayon et +5 à la RMys ou RPsy
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 20 (3)
Type de sort : Détection Voies Fermées : Aucune
NIVEAU 40-50 à effets supplémentaires
Amitié
Niveau : 40-50 Action : Active
Coût : 80
Effet : Ce sort crée un lien d'amitié chez une personne vers une autre que désigne le sorcier. Gardez à l'esprit que la cible affectée ne devient pas stupide : elle n'obéit pas aveuglément à son « ami ». Dans tous les cas, elle agit conformément à son éthique et à sa personnalité. Pour résister à ce sort, il faut réussir un test de RMys ou RPsy contre 120. La cible affectée peut refaire un test par jour ou chaque fois que quelque chose peut la faire douter de la sincérité de l'amitié.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys ou RPsy
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (8) Quotidien
Type de sort : Animique Voies Fermées : Obscurité
Transport Rapide
Niveau : 40-50 Action : Active
Coût : 60
Effet : Transporte la cible du sort à une distance de 25 mètres. Ce sort permet de passer à travers les objets physiques, tant qu'ils ne sont pas basés sur l'énergie. La quantité maximale de matière transportable ne peut pas dépasser 50 en Présence.
Effet supplémentaire : +25 m et +5 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Terre
Envoyer des Rêves
Niveau : 40-50 Action : Active
Coût : 120
Effet : Permet d'envoyer des images et des sorts au subconscient d'un dormeur. Ce sort ne fonctionne pas comme un système de communication : le sorcier n'a pas conscience de ce que dit ou fait le rêveur. Le message peut être envoyé à n'importe quelle personne que désire le sorcier, quelle que soit la distance, tant que sa Présence ne dépasse pas 50. Ce sort ne peut affecter qu'une cible endormie précisément désignée par le sorcier.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : Non
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Aucune
Lire les Pensées
Niveau : 40-50 Action : Active
Coût : 100
Effet : Permet au sorcier de fouiller parmi les pensées ou les souvenirs d'un individu. Le Meneur de Jeu doit décider combien de rounds prend cette recherche de l'information désirée, suivant sa position plus ou moins cachée dans l'esprit de la cible. La cible peut résister à ce sort en réussissant un test de RMys ou RPsy contre 80. Tant que le sorcier peut lire les intentions de son adversaire, il bénéficie d'un bonus de +30 aux actions opposées contre cet adversaire.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys ou RPsy
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 10 (10)
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Obscurité
Annulation de Magie
Niveau : 40-50 Action : Active
Coût : 150
Effet : Annule les effets de tous les sorts qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres autour du sorcier, dont la valeur ne dépasse pas 60 points. Ce sort ne détruit pas tous les enchantements présents, il neutralise simplement leurs effets tant qu'ils se trouvent dans la zone d'effet.
Effet supplémentaire : +5 à la valeur Zéonique et +5 m de rayon
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 20 (8)
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Création
Montrer l'Invisible
Niveau : 40-50 Action : Active
Coût : 60
Effet : Ce sort révèle toutes les forces ou présences invisibles à tous les individus présents. Il révèle aussi bien les effets surnaturels que les êtres de nature surnaturelle ou invisibles. Le sort s'étend sur une zone de 50 mètres de rayon. Les créatures affectées peuvent éviter de se manifester en réussissant un test de RMys contre 120. Il suffit, pour être affecté par ce sort, de se trouver dans sa zone d'effet.
Effet supplémentaire : +10 m et +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 20 (3)
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Obscurité
Malédiction
Niveau : 40-50 Action : Active
Coût : 200
Effet : Ce sort provoque une série de conditions négatives chez la personne qu'il affecte. Il a pour but de frapper de malchance une action déterminée accomplie par l'individu maudit : entretenir une relation amoureuse, écrire des poèmes, aider quelqu'un... Le sorcier décide quelle est cette action précise. Une personne maudite échoue automatiquement chaque fois qu'elle tente de réaliser cette action. Si une compétence est choisie, qu'elle soit principale ou secondaire, la cible subit un malus de -60 chaque fois qu'elle l'utilise. Par nature, ce sort n'influe pas seulement sur celui qui le subit, mais aussi sur les autres personnes interagissant avec lui, si elles entrent dans le domaine d'influence de la malédiction. Dans ce cas, les personnes concernées ont droit à leur propre test de RMys. Par exemple, une jeune fille voulant commencer une relation sentimentale avec un jeune homme affecté par une malédiction empêchant que l'on tombe amoureux de lui changerait immédiatement d'idée si elle ne réussissait pas son test de RMys. Le test de RMys de la malédiction se fait normalement contre 120 ; on ne peut réaliser un nouveau test qu'à chaque fois où s'active l'effet de malédiction.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 10 (20) Quotidien
Type de sort : Animique Voies Fermées : Aucune
Défaire
Niveau : 40-50 Action : Active
Coût : 100
Effet : Détruit 50 kilogrammes de n'importe quelle matière inorganique, si celle-ci ne réussit pas un test de Résistance contre 80. Ce sort ne peut pas affecter les objets de Présence supérieure à 50.
Effet supplémentaire : +25 kg et +10 à la Résistance
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Création
Provoquer Maladie
Niveau : 40-50 Action : Active
Coût : 60
Effet : Inflige une maladie de niveau 30 à un individu, si celui-ci ne réussit pas le test de RMal requis.
Effet supplémentaire : +5 au niveau de la maladie
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Animique Voies Fermées : Illusion et Eau
Ralentir
Niveau : 40-50 Action : Active
Coût : 60
Effet : Diminue la vitesse de réaction et le déplacement de la cible sur laquelle est lancé ce sort, infligeant un malus de -2 à son Mouvement si elle ne réussit pas un test de RMys contre 120.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys et -1 au Mouvement
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (6)
Type de sort : Animique Voies Fermées : Air
Absorber les Informations
Niveau : 40-50 Action : Active
Coût : 50
Effet : Grâce à ce sort, un sorcier absorbe des connaissances écrites ou dessinées qu'il peut voir ou toucher. Il devient donc capable de lire un livre en quelques secondes et de s'en souvenir comme s'il l'avait fait avec attention. Il peut lire un maximum de 500 mots (ou une quantité d'informations équivalente) par round où le sort est maintenu. À la fin du sort, seule la mémoire naturelle du sorcier lui permet de retenir correctement les informations.
Effet supplémentaire : +500 mots par round
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 5 (10)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Altérer l'Énergie
Niveau : 40-50 Action : Active
Coût: 100
Effet : Le sorcier peut transformer jusqu'à 10 intensités de n'importe quel type d'énergie élémentaire en une autre, par exemple en transformant le feu en électricité. Si ces intensités sont magiques ou qu'elles ont une Présence propre, des peuvent résister à ce sort en réussissant un test de RMys contre 120.
Effet supplémentaire : +2 intensités et +5 à la RM/s
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (10) Quotidien
Type de sort : Animique Voies Fermées : Destruction
NIVEAU 50-60 à effets supplémentaires
Cécité
Niveau : 50-60 Action : Active
Coût: 80
Effet : Les cibles affectées dans un rayon de 5 mètres perdent le sens de la vue si elles échouent à un test de RMys contre 100.
Effet supplémentaire : +10 m et +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 20 (4)
Type de sort : Animique Voies Fermées : Création et Lumière
Surdité
Niveau : 50-60 Action : Active
Coût : 80
Effet : Les cibles affectées dans un rayon de 5 mètres perdent le sens de l'ouïe si elles échouent à un test de RMys contre 120.
Effet supplémentaire : +10 m et +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 20 (4)
Type de sort : Animique Voies Fermées : Création
Mutisme
Niveau : 50-60 Action : Active
Coût : 80
Effet : Les cibles affectées dans un rayon de 5 mètres perdent la capacité de parler si elles échouent à un test de RMys contre 120.
Effet supplémentaire : +10 m et +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 20 (4)
Type de sort : Animique Voies Fermées : Création
Soigner les Blessures
Niveau : 50-60 Action : Active
Coût : 100
Effet : Guérit n'importe quel type de blessure, en redonnant jusqu'à 40 PV. Cette guérison ne permet pas de récupérer les membres perdus ou autres dégâts similaires, mais stoppe les effets des hémorragies.
Effet supplémentaire : +5 points de vie
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Visualiser la Carte
Niveau : 50-60 Action : Active
Coût : 60
Effet : Permet au sorcier de visualiser les éléments de terrain se trouvant dans une zone de 25 kilomètres de rayon autour de là où il se tient. Il ne peut localiser ni des individus précis ni des bâtiments, mais place exactement les éléments géographiques : cités, les rivières, les montagnes... Effet supplémentaire : +25 km de rayon
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Obscurité
Dormir
Niveau : 50-60 Action : Active
Coût : 80
Effet : Provoque un sommeil intense chez les cibles de ce sort se trouvant dans une zone de 10 mètres de rayon. Les cibles affectées doivent réussir un test de RMys contre 100 sous peine de tomber dans un profond sommeil en un peu moins d'une minute. Si les cibles ratent ce test par plus de 20 points, les effets du sort sont immédiats. Tant que le sort est maintenu, les cibles affectées ne peuvent pas se réveiller. Toute chose qui permettrait à une cible affectée de se réveiller alors que le sort est maintenu lui donne le droit d'effectuer un nouveau test de RMys.
Effet supplémentaire : +10 m et +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (8) Quotidien
Type de sort : Animique Voies Fermées : Aucune
Monture Magique
Niveau : 50-60 Action : Active
Coût : 100
Effet : Crée un être surnaturel avec pour unique but de servir de monture. Cette créature n'a aucune capacité d'attaque et se défend en utilisant la règle d'Encaissement, avec un IP fonction de sa Taille. Elle possède le double de la valeur Zéonique du sort en PV et un Mouvement de 10. La monture magique utilise les règles du pouvoir du Ki Annulation du poids pour se déplacer.
Effet supplémentaire : +1 à la Taille maximale et +1 au Mouvement
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (10) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Illusion
Marcher sur les Murs
Niveau : 50-60 Action : Active
Coût : 60
Effet : Permet à un individu de se déplacer sur les murs ou les plafonds comme s'il s'agissait du sol, en annulant totalement les lois de la gravité. La Présence maximale affectable par ce sort est de 80.
Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 20 (3)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Eau
Fusion avec le Corps
Niveau : 50-60 Action : Active
Coût : 60
Effet : Ce sort permet de faire fusionner un ou plusieurs objets (armes, armures, rossignol...) avec l'individu désigné par le sorcier. L'objet est caché sous une marque visible, comme une cicatrice ou un tatouage, jusqu'au moment où la personne qui le conserve désire l'extraire. La Présence maximale des objets pouvant être fusionnés ne peut pas dépasser 100. Tant que les objets sont cachés, celui qui les porte ne subit aucun malus pour leur poids ou leur taille, mais ne bénéficie pas non plus de leurs avantages. Il n'est pas possible de faire fusionner un objet qui fait plus de dix fois la taille de la personne désignée. Il faut un round complet pour séparer un objet d'un corps.
Effet supplémentaire : +10 à la Présence de l'objet
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 5 (12) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Annulation de la Fatigue
Niveau : 50-60 Action : Active
Coût : 80
Effet : Ce sort permet à une personne de récupérer de l'épuisement physique dont elle souffre. Il fait récupérer à la cible un de ses points de Fatigue perdus.
Effet supplémentaire : +1 point de Fatigue
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Obscurité
Nuage Acide
Niveau : 50-60 Action : Active
Coût : 100
Effet : Ce sort crée un nuage corrosif qui fait fondre les substances matérielles avec lesquelles elle entre en contact. Ces substances doivent réussir un test de RPsy contre 120 sous peine de perdre une quantité de points de vie égale à la marge d'échec. Si un objet échoue à ce test par plus de 50 points, il perd un niveau de qualité. Pour chaque round où il se trouve exposé et où il échoue au test de Résistance, une substance subit un malus de -10 cumulatif à son test de RPsy du round suivant. Le nuage s'étend sur 5 mètres de rayon, et se déplace comme le désire le sorcier avec un Mouvement de 6. Il suffit, pour être affecté par ce sort, de se trouver dans la zone d'effet le round suivant son lancement. Il n'est pas possible de désigner des cibles à l'intérieur de la zone d'effet. Ce sort affecte même le sorcier.
Effet supplémentaire : +5 à la RF, +1 m de rayon et +1 au Mouvement
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (10)
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Terre
Annulation de la Protection
Niveau : 50-60 Action : Active
Coût : 80
Effet : Réduit de deux niveaux l'IP d'un défenseur, si celui-ci (ou son armure) ne réussit pas un test de RMys contre 140.
Effet supplémentaire : -1 IP et +10 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (10)
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Création
NIVEAU 60-70 à effets supplémentaires
Augmenter les Caractéristiques Spirituelles
Niveau : 60-70 Action : Active
Coût : 100
Effet : Ce sort augmente d'un point une des trois caractéristiques spirituelles d'un personnage : Intelligence, Pouvoir ou Volonté. De plus, il permet aussi d'augmenter la Perception. La progression est réduite de moitié si la caractéristique augmentée atteint 12 : il faut à partir de là deux effets supplémentaires au lieu d'un pour rajouter un point supplémentaire. L'augmentation de l'Intelligence ne permet pas à un sorcier d'augmenter la valeur Zéonique maximale de ses sorts. Chaque caractéristique ne peut être affectée que par un seul de ces sorts à la fois.
Effet supplémentaire : +1 à la caractéristique améliorée
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (10)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Arme Magique
Niveau : 60-70 Action : Active
Coût : 140
Effet : Le sorcier fait de son arme une arme surnaturelle. L'objet est considéré en tout point comme un objet de qualité +10 capable d'altérer l'énergie. La Présence de l'arme ciblée ne peut pas excéder 25 ; par contre, exceptionnellement, la qualité de l'objet n'influe pas sur sa Présence au moment de sa création.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence maximale de l'arme
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 10 (14) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Augmenter les Caractéristiques Physiques
Niveau : 60-70 Action : Active
Coût : 80
Effet : Ce sort augmente d'un point une des quatre caractéristiques physiques d'un personnage : Dextérité, Agilité, Force ou Constitution. La progression est réduite de moitié si la caractéristique augmentée atteint 12 : il faut à partir de là deux effets supplémentaires au lieu d'un pour rajouter un point supplémentaire. Chaque caractéristique ne peut être affectée que par un seul de ces sorts à la fois.
Effet supplémentaire : +1 à la caractéristique améliorée
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (8)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Altération Mineure
Niveau : 60-70 Action : Active
Coût : 80
Effet : Permet au sorcier de modeler la forme de la matière inorganique, de façon à transformer un objet en un autre similaire d'égale Présence. Par exemple, il est possible de transformer un harpon en lance, puisque tous deux ont une forme similaire et la même Présence, mais pas en épée à deux mains, puisque la Présence de l'épée à deux mains est supérieure et que leurs formes sont considérablement différentes. La Présence affectable maximale est de 30.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 20 (4)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
De Corps à Magie
Niveau : 60-70 Action : Active
Coût : 100
Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en énergie magique et devient intangible vis-à-vis de toutes les matières et attaques non basées sur l'énergie. La Présence affectable maximale est de 80.
Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (10)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Terre
Paralyser
Niveau : 60-70 Action : Active
Coût : 140
Effet : Soumet à l'effet de Paralysie totale n'importe quelle cible se trouvant dans une zone de 10 mètres de rayon. Il faut réussir une RMys contre 80 pour éviter ce sort.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys et +5 m de rayon
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 10 (14)
Type de sort : Animique Voies Fermées : Air
Repousser
Niveau : 60-70 Action : Active
Coût: 80
Effet : Enchante un objet physique avec de l'énergie magique, afin qu'il repousse fermement tout ce qui le touche. Ce sort provoque un impact de Force 8 sur tout ce qui entre en contact avec l'objet enchanté. Comme pour tous les coups similaires, le MJ doit déterminer les dégâts que subit un individu repoussé, en fonction de la différence entre un test opposé d'Agilité ou de Force, et de ce qui l'entoure. L'indice d'augmentation de Force requiert deux effets supplémentaires au lieu d'un à partir du moment où la Force dépasse 14. La Présence de l'objet désigné par le sorcier ne peut pas dépasser 30.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale et +1 à la Force
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 20 (4) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Essence, Eau
Fléau
Niveau : 60-70 Action : Active
Coût: 140
Effet : Ce sort doit être lancé sur un individu ou un lieu infecté par une maladie. Il étend automatiquement l'infection à toutes les personnes se trouvant dans un rayon d'un kilomètre. Ces personnes ont droit à un test de RMal contre la maladie propagée pour éviter l'infection. Il suffit simplement de se trouver dans la zone d'effet pour être affecté par ce sort. Il est aussi possible d'éviter ce fléau en réussissant un test de RMys contre 100. Le niveau de la maladie choisie ne peut pas dépasser 20.
Effet supplémentaire : +5 au niveau maximal de la maladie, +1 km de rayon et-5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : Non
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Illusion
Faiblesse
Niveau : 60-70 Action : Active
Coût : 80
Effet : La cible de ce sort est temporairement soumise à l'effet de Faiblesse évoqué dans le Chapitre 14. Il faut pour éviter cet effet réussir un test de RMys contre 120.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (8)
Type de sort : Animique Voies Fermées : Création
Oubli
Niveau : 60-70 Action : Active
Coût : 160
Effet: Ce sort affecte la mémoire d'un individu, lui faisant oublier tout ce que désire le sorcier. Si les souvenirs que ce dernier souhaite effacer sont très importants pour la cible, celle-ci bénéficie d'un bonus de +40 à son test. Bien que ce sort n'ait pas de maintien, la cible a la possibilité d'effectuer un nouveau test de Résistance si elle découvre quelque chose qui puisse lui rendre la mémoire. Ce sort n'affecte pas les compétences du personnage, seulement sa mémoire consciente. Il faut réussir un test de RMys ou RPsy contre 120 pour en éviter les effets.
Effet supplémentaire : +5 à la RM ou RPsy
Zéon maximal : Intelligence x 20
Type de sort : Animique Voies Fermées : Essence
Résister
Niveau : 60-70 Action : Active
Coût : 80
Effet : Augmente une des Résistances de la cible de +20. Seule une Résistance est augmentée, comme la RMys ou la RPsy, et pas toutes en même temps.
Effet supplémentaire : +10 à une Résistance
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 5 (16)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Créer des Émotions
Niveau : 60-70 Action : Active
Coût : 160
Effet : Engendre un type précis de sentiment ou d'émotion chez l'individu désigné par le sorcier. La cible de ce sort peut y résister en réussissant un test de RMys ou RPsy contre 120. Elle peut effectuer un nouveau test chaque jour ou chaque fois qu'elle se doute sérieusement d'avoir subi une influence surnaturelle.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys ou RPsy
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 10 (16) Quotidien
Type de sort : Animique Voies Fermées : Illusion
NIVEAU 70-80 à effets supplémentaires
Sphère de Lévitation
Niveau : 70-80 Action : Active
Coût : 150
Effet : Ce sort fait léviter tout ce qui se trouve dans un rayon de 25 mètres autour du sorcier. Il décide de ce qui s'élève et de ce qui reste à terre, quel que soit le poids ou la taille des cibles. Les objets ou personnes se trouvant dans la zone d'effet sont déplacés par le sorcier avec l'équivalent d'une Qualité de Vol de 6. S'ils désirent résister à ce sort, ils doivent réussir un test de RMys ou RPsy contre 80. Seuls les êtres vivants ou animés ont droit à un test de Résistance, ainsi que les bâtisses dotées de caractéristiques surnaturelles.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys et +25 m de rayon
Zéon maximal : Intelligence x 20 Maintien : 1 pour 10 (15) Quotidien
Type de sort : Animique Voies Fermées : Terre, Eau
Dévier la Trajectoire
Niveau : 70-80 Action : Passive
Coût : 100
Effet : Le sorcier peut modifier la trajectoire d'un corps en mouvement en le redirigeant dans la direction qu'il désire. Ce sort affecte n'importe quelle masse, aussi petite qu'une flèche ou aussi grande qu'un bateau. Ce sort ne permet pas de déplacer un objet statique, uniquement de modifier le chemin d'un corps déjà en mouvement. Dévier la Trajectoire peut aussi être utilisé comme moyen dé défense contre les attaques physiques, comme les coups d'épée ou les projectiles. Si le sorcier réussit à se défendre avec sa Projection magique, il peut rediriger cette attaque contre un autre adversaire. Il est possible d'éviter les effets de ce sort en réussissant un test de RMys contre 140. Effet supplémentaire : +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : Non
Type de sort : Effet, Défense Voies Fermées : Feu
Inutilité
Niveau : 70-80 Action : Active
Coût : 120
Effet : La cible affectée par le sort d'Inutilité devient torpide, incapable d'effectuer des actions physiques. Elle doit réussir un test de RMys contre 120 sous peine de subir un malus à toutes ses actions égal à sa marge d'échec. Ce sort n'affecte pas les compétences magiques, psychiques et de perception.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 10 (12)
Type de sort : Animique Voies Fermées : Eau
Sort en Suspens
Niveau : 70-80 Action : Active
Coût : 150
Effet : Ce sort permet de stocker un sort à l'intérieur d'un objet pour qu'il puisse être utilisé plus tard par d'autres sorciers. Sort en Suspens doit être lancé en même temps que l'autre sort, de façon à ce que ce deuxième sort, au lieu de fonctionner normalement, soit placé en suspens à l'intérieur de quelque chose. Le sort en suspens peut être activé plus tard, par n'importe quel sorcier qui insuffle dans le réceptacle le coût Zéonique exact avec lequel il a été lancé. Le sorcier qui possède l'objet contrôle le sort comme s'il l'avait lancé lui-même, et il peut même en payer le maintien si besoin est. Le sort en suspens peut être utilisé chaque fois que l'on paie le coût Zéonique requis. Voici un exemple : un archimage suspend un sort de Boule de Feu avec une valeur Zéonique de 80 dans un bâton. Dès ce moment, tout personnage tenant ce bâton et lui insufflant 80 points de Zéon déclenche une Boule de Feu. On peut suspendre n'importe quel type de sort de cette façon, tant que sa valeur Zéonique ne dépasse pas 100.
Effet supplémentaire : +10 à la valeur Zéonique maximale du sort en suspens
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Air
Invisibilité
Niveau : 70-80 Action : Active
Coût : 140
Effet : Ce sort rend invisible une ou plusieurs cibles que désigne le sorcier. Ce sort affecte autant de cibles que le sorcier désire, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 80. Il est possible de percevoir les altérations produites par un objet ou une créature rendu invisible par ce sort en réussissant un test Surhumain de Vigilance ou un test Quasiment Impossible d'Observation.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 14 (10)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Essence
Domination
Niveau : 70-80 Action : Active
Coût : 160
Effet : Ce sort permet de dominer la volonté de quiconque ne réussit pas un test de RMys ou RPsy contre 100. Une cible affectée a droit à un nouveau test chaque jour ou chaque fois qu'on lui donne un ordre allant totalement à rencontre de sa nature. Si l'ordre est vraiment très contraire à sa nature, elle peut bénéficier d'un bonus de +20 à son test.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys ou RPsy
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 10 (16)
Type de sort : Animique Voies Fermées : Aucune
Marqué de Détection
Niveau : 70-80 Action : Active
Coût : 100
Effet : Ce sort enchante une personne, un objet ou un lieu et permet au sorcier d'y unir ses cinq sens. De cette façon, le sorcier peut utiliser ses compétences sensorielles comme s'il se trouvait sur place, quelle que soit la distance réelle qui le sépare de sa marque. De plus, il a toujours conscience d'où se situe sa marque par rapport à sa position. La Présence de la cible ne peut pas être supérieure à 50 ; dans le cas où il s'agit d'un être vivant ou d'un objet surnaturel, celui-ci peut éviter d'être affecté en réussissant un test de RMys contre 120.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys et +5 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (10 ) Quotidien
Type de sort : Effet, Animique Voies Fermées : Obscurité
Vol
Niveau : 70-80 Action : Active
Coût : 100
Effet : Permet à la cible de se mouvoir avec une Qualité de Vol de 8.
Effet supplémentaire : +1 au Vol
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 20 (5)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Terre
Connaissance Offensive
Niveau : 70-80 Action : Active
Coût : 80
Effet : Avec ce sort, le sorcier augmente sa Projection magique offensive de +20. Une personne précise ne peut être affectée que par un seul sort de Connaissance Offensive à la fois.
Effet supplémentaire : +5 à la Projection magique offensive
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (8)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Création
Connaissance Défensive
Niveau : 70-80 Action : Active
Coût : 80
Effet : Avec ce sort, le sorcier augmente sa Projection magique défensive de +20. Une personne précise ne peut être affectée que par un seul sort de Connaissance Défensive à la fois.
Effet supplémentaire : +5 à la Projection magique défensive
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : 1 pour 10 (8)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Contention
Niveau : 70-80 Action : Active
Coût : 200
Effet : Ce sort enchante un lieu déterminé pour faire, en sorte que tous les êtres qui y entrent, ou qui se trouvent déjà à l'intérieur, ne puissent pas en sortir s'ils ne réussissent pas un test de RMys contre 120. Même si une personne affectée peut se déplacer librement dans la zone d'effet, il lui est complètement impossible de traverser la barrière extérieure. Après un échec au test de Résistance, un être affecté n'a plus droit à un test de Résistance tant que le sort est maintenu, sauf si ses Résistances augmentent. Il suffit pour être affecté par ce sort de se trouver à l'intérieur de la zone d'effet durant le round suivant son lancement. Le sorcier ne peut pas choisir de cible à l'intérieur de la zone et peut se retrouver enfermé lui aussi. La zone affectée ne peut pas dépasser 10 mètres de rayon.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys et +5 m de rayon
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 5 (50) Quotidien
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Aucune
Cible Parfaite
Niveau : 70-80 Action : Active
Coût : 80
Effet : Ce sort enchante un projectile conventionnel de façon à ce que, une fois tiré, il atteigne inéluctablement sa cible. Ce projectile utilise la compétence de son tireur ; s'il sert à attaquer un adversaire, ce dernier se défend en utilisant les règles habituelles de défense contre les projectiles. Cependant, le pouvoir surnaturel du sort confère à l'attaquant un bonus de +60 à son test, ce qui lui permet d'ignorer les difficultés de tir du Tableau 45 et la distance qui le sépare de sa cible : la flèche atteint toujours son objectif, où qu'il se trouve. La Présence maximale du projectile est de 40. Cible Parfaite doit être lancé durant le même round que le tir est réalisé.
Effet supplémentaire : +10 à la Présence maximale du projectile
Zéon maximal : Intelligence x 10
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
NIVEAU 80-90 à effets supplémentaires
Désenchantement
Niveau : 80-90 Action : Active
Coût : 200
Effet : Détruit automatiquement un objet magique dont la Présence ne dépasse pas 80. Le sorcier peut choisir entre détruire complètement l'objet ou simplement les déposséder de ses qualités surnaturelles.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Création
Sort Naturel
Niveau : 80-90 Action : Active
Coût : 350
Effet : Le Sort Naturel permet à un sorcier de lier à son essence un ou plusieurs sortilèges qu'il prépare pour une occasion particulière, ce qui lui donne la capacité de les lancer plus tard, autant de fois qu'il le désire, sans qu'ils lui coûtent aucun point de Zéon. De cette façon, le sorcier peut lancer instantanément un de ces sorts à chaque round. Au moment où il lance un tel sort, le sorcier doit effectuer tous les sortilèges qu'il compte préparer. La valeur Zéonique maximale d'un sort inné, ou de la somme de plusieurs sorts innés, ne peut pas dépasser 100 points. Un même personnage ne peut maintenir qu'un seul Sort Naturel à la fois.
Effet supplémentaire : +5 à la valeur Zéonique du sort
Zéon maximal : Intelligence x 30 Maintien : 1 pour 5 (70) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Préparer un Sort
Niveau : 80-90 Action : Active
Coût : 200
Effet : Ce sort permet d'introduire un sort à l'intérieur d'un objet ou d'un individu pour le lancer plus tard, automatiquement, sans aucun besoin d'accumulation ou de préparation. Ce sort doit être lancé en même temps que le sorcier réalise un autre sort, de façon à ce que le deuxième sort, au lieu de fonctionner normalement, reste à l'intérieur de la cible, dans l'attente d'être libéré plus tard. Le sort préparé peut être activé à volonté par le sorcier, par l'individu dans lequel il est placé ou par celui qui possède l'objet enchanté. Il utilise la Projection magique de la personne qui l'a lancé, sauf si celui qui le possède actuellement décide d'utiliser la sienne. Une fois lancé, ce sort disparaît.
La valeur Zéonique maximale du sort ne peut pas dépasser 100. Si le coût de maintien de Préparer un Sort n'est plus payé, le deuxième sort est lui aussi perdu. Il n'est possible de lancer qu'un seul sort préparé par round, quel que soit le nombre de sorts stockés. Un objet ou une personne peut contenir jusqu'à quatre fois sa Présence en Valeur Zéonique. Par exemple, un individu avec Présence 50 peut avoir jusqu'à 200 points de Zéon de sorts préparés.
Effet supplémentaire : +5 à la valeur Zéonique
Zéon maximal : Intelligence x 30
Maintien : 1 pour 10 (20) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Voler un Sort
Niveau : 80-90 Action : Active
Coût : 200
Effet : Permet de couper les liens d'un sort avec celui qui l'a lancé et de le lier à autre individu. En termes de jeu, le sorcier prend le contrôle d'un sort qui ne lui appartient pas et le contrôle dès ce moment, comme s'il s'agissait du sien. La valeur Zéonique du sort volé ne peut pas dépasser 80 et il n'est possible de voler que les sorts à maintien, jamais les sorts sans maintien. Le sorcier qui contrôle le sort peut éviter qu'il ne lui soit dérobé en réussissant un test de RMys contre 120.
Effet supplémentaire : +5 à la valeur Zéonique du sort et +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 20
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Aucune
Immortalité
Niveau : 80-90 Action : Active
Coût : 300
Effet : Tant que ce sort reste actif, le sorcier ou celui qu'il désigne comme cible ne vieillit plus ni ne souffre des ravages du temps. Il n'est plus vulnérable aux poisons ou aux maladies d'origine naturelle. Il devient donc un être immortel, sauf vis-à-vis des morts violentes. Si ce sort n'est plus maintenu ou est détruit, l'individu récupère l'âge qu'il devrait avoir à un rythme accéléré. Ce sort n'affecte que les cibles dont la Présence ne dépasse pas 60.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 20 (15) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Prisme de Magie
Niveau : 80-90 Action : Active
Coût : 200
Effet : Ce sort solidifie la magie et crée un récipient surnaturel pour le Zéon. En termes de jeu, il crée un réceptacle de magie accueillant au maximum 400 points de Zéon. Ce réceptacle apparaît comme vide. Il n'est possible de maintenir actif qu'un seul Prisme de Magie à la fois.
Effet supplémentaire : +25 à la capacité du réceptacle
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 20 (10) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Annulation des Besoins
Niveau : 80-90 Action : Active
Coût : 300
Effet : Ce sort fait disparaître tous les besoins physiques d'un individu. Tant que le sort est maintenu, il n'est pas affecté par la faim, la fatigue ou le sommeil, et ignore tous les malus naturels que provoquent des effets surnaturels. Il ne subit pas non plus les effets des événements climatiques. Ce sort peut affecter autant de cibles que désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 120.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 30
Maintien : 1 pour 20 (15) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Essence
Immunité Physique
Niveau : 80-90 Action : Active
Coût : 500
Effet : L'individu ou l'objet désigné devient complètement invulnérable vis-à-vis de toutes les sources de dégât qui n'affectent pas l'énergie. Ce sort peut affecter autant de cibles que désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 60.
Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : 1 pour 20 (10) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Essence
Portail
Niveau : 80-90 Action : Active
Coût : 500
Effet : Portail crée une porte magique de transit entre deux lieux distants. Tout ce qui la passe se retrouve instantanément de l'autre côté. Le sort reste fixé dans le lieu où il est lancé et à l'endroit de sortie, et le sorcier ne peut donc en changer la localisation plus tard. Son créateur peut aussi décider, au cours du lancement, si ce portail fonctionne dans les deux sens ou s'il ne transporte que dans une direction. L'ouverture du portail ne peut pas dépasser 5 mètres de large et la distance maximale entre les deux ouvertures ne peut pas être supérieure à 500 kilomètres. Le portail peut transporter au maximum 500 points de Présence par round.
Effet supplémentaire : +50 à la Présence maximale transportable par jour, +500 km de distance entre les deux ouvertures et +1 m de largeur pour l'ouverture
Zéon maximal : Intelligence x 50
Maintien : 1 pour 20 (25) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Renvoi de Sort
Niveau : 80-90 Action : Passive
Coût : 150
Effet : Ce sort renvoie un sort actif à l'envoyeur, ou sur une autre cible au choix. Le sortilège renvoyé utilise la même Projection magique que celui qui l'a lancé. Le renvoi est un effet automatique, tant que la valeur Zéonique du sort affecté ne dépasse pas 100.
Effet supplémentaire : +5 à la valeur Zéonique du sort
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : Non
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Aucune
Téléportation Libre
Niveau : 80-90 Action : Active
Coût : 300
Effet : Le sorcier, ou celui qu'il désigne, est transporté à une distance maximale de 50 kilomètres. Ce sort permet de passer à travers des obstacles physiques, tant qu'ils ne sont pas basés sur l'énergie. Il peut affecter autant de cibles que désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences n'est pas supérieure à 80.
Effet supplémentaire : +50 km et +5 au total de Présence transportable
Zéon maximal : Intelligence x 40
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Terre
Localisation
Niveau : 80-90 Action : Active
Coût : 300
Effet : Localisation permet de trouver une personne, un objet ou un lieu, et de connaître son emplacement exact à ce moment, tant qu'il se situe à moins de 100 kilomètres du sorcier. Le sorcier peut chercher n'importe quelle chose précise, mais pas de qualités subjectives ; on ne peut pas par exemple localiser la personne qui a tué son frère, si on ne sait pas de qui il s'agit. Les personnes ou objets doivent réussir un test de RMys contre 120 pour éviter d'être localisés: Les lieux de grande taille appliquent un malus de -40 à ce test.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys et +100 km de distance
Zéon maximal : Intelligence x 30
Maintien : Non
Type de sort : Détection Voies Fermées : Obscurité
NIVEAU 90-100 à effets supplémentaires
Œil du Temps
Niveau : 90-100 Action : Active
Coût : 300
Effet : Le sorcier peut envoyer ses sens dans le passé pour observer tous les événements qui se sont passé dans le lieu où il se trouve, jusqu'à un siècle plus tôt. Le sorcier peut librement avancer ou reculer dans le temps jusqu'au moment désiré.
Effet supplémentaire : +1 siècle supplémentaire
Zéon maximal : Intelligence x 50
Maintien : 1 pour 20 (15)
Type de sort : Effet Voies Fermées : Obscurité
Bouclier contre les Pouvoirs
Niveau : 90-100 Action : Active
Coût : 300
Effet : Affecte une zone précise, à l'intérieur de laquelle le sorcier empêche d'utiliser des pouvoirs surnaturels de n'importe quel type. Aucun sort de valeur Zéonique inférieure à 150, aucun pouvoir psychique dont le test de Talent a atteint moins de 150 et aucune Technique de Ki coûtant moins de 12 points de Ki (au total) ne fonctionne dans cette zone. Il n'est pas non plus possible de réaliser une activité de convocation de difficulté inférieure à 200. La zone s'étend sur 50 mètres de rayon ; une fois déterminée, elle reste fixée à cet endroit. Il suffit pour être affecté par ce sort de se trouver dans la zone d'effet.
Effet supplémentaire : +50 m de rayon, +5 à la valeur Zéonique, +5 au potentiel psychique, +2 points de Ki et +10 à la difficulté de convocation
Zéon maximal : Intelligence x 30
Maintien : 1 pour 10 (30) Quotidien
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Création
Possession
Niveau : 90-100 Action : Active
Coût : 300
Effet : Permet au sorcier de prendre le contrôle du corps d'un autre individu et de transférer temporairement une part de son esprit vers son hôte. Ce contrôle permet au sorcier d'utiliser librement toutes les capacités du sujet possédé ou tes siennes. Dans ce dernier cas, les caractéristiques physiques et leurs modificateurs sont celles du corps d'accueil et pas celles du sorcier. Si l'individu possédé n'a pas une forme physique similaire à celle du sorcier, ce dernier applique un malus compris entre -20 et -40, au choix du MJ, représentant la difficulté à contrôler efficacement cette forme. Le sorcier décide à chaque round s'il utilise ses propres caractéristiques ou celles du corps possédé, mais il ne pourra en aucune manière les mélanger. Tant que Possession est maintenu, le corps du sorcier reste dans un état comateux. Les attaques qui n'altèrent pas l'énergie ne peuvent affecter que le corps possédé ; s'il s'agit d'attaques surnaturelles, elles infligent les mêmes dégâts au corps hôte et au sorcier. Si le corps possédé est celui d'une créature à Encaissement, le sorcier ne subit qu'un dixième des dégâts subis par son corps d'accueil. Si le corps d'accueil meurt, mais qu'il reste encore des PV au sorcier, son esprit retourne immédiatement à son corps d'origine. Il faut réussir un test de RMys contre 120 pour éviter les effets de ce sort. La cible affectée a droit à un nouveau test de Résistance par jour passé, ou chaque fois qu'elle réalise une action qui va totalement à rencontre de sa nature.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 30
Maintien : 1 pour 10 (30) Quotidien
Type de sort : Animique Voies Fermées : Aucune
Conditionnement
Niveau : 90-100 Action : Active
Coût : 300
Effet : Conditionnement affecte directement les autres sorts que lance le sorcier, en les mettant en suspens et en ne les activant que lors d'une circonstance ou d'une condition déterminée, choisi par le sorcier. Ce sort doit être lancé en même temps que les autres sorts, afin que ceux-ci puissent attendre les conditions choisies pour s'activer, au lieu de prendre instantanément effet. Chaque sort conditionné peut être soumis à une condition distincte ; une fois cette condition fixée, elle ne peut plus être changée. Le sort conditionné est automatiquement activé au moment même où se présente la circonstance déterminée, même si le sorcier n'en a pas conscience. Par exemple, si un sorcier conditionne le sort Stopper la Chute, il peut décider qu'il s'active à l'instant où il tombe d'une grande hauteur. De même, un nécromant peut conditionner un sort de Vaincre la Mort pour qu'il s'exécute au moment où il meurt. L'action de ce sort est active ou passive, suivant sa nature propre. Quand ils sont mis en suspens, les sorts n'ont pas de maintien, puisqu'ils-ne sont pas actifs. Si le sort de conditionnement disparaît, les autres sorts sont eux aussi perdus. Un sorcier peut conditionner autant de sorts qu'il le désire, tant que la somme de leur valeur Zéonique ne dépasse pas 100. On ne peut maintenir actif qu'un seul sort de Conditionnement à la fois.
Effet supplémentaire : +5 à la valeur Zéonique
Zéon maximal : Intelligence x 40
Maintien : 1 pour 5 (60) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Lier le Maintien
Niveau : 90-100 Action : Active
Coût : 200
Effet : Le sorcier peut lier le coût de maintien d'un de ses sorts à un autre individu ou objet, l'obligeant ainsi à dépenser ses points de Zéon de façon inconsciente. Ce lien ne peut être utilisé que sur des personnes qui possèdent le Don mystique ou des objets ou créatures magiques. Il faut pour ne pas être affecté réussir un test de RMys contre 120. Si l'individu lié ne se rend pas compte qu'il est pris pour cible de ce sortilège, il ne peut pas réaliser de nouveau test de Résistance. S'il s'en aperçoit et qu'il essaie d'y résister, il a droit à un nouveau test de Résistance en fonction du type de sort qui lui est lié ; il aura droit à un test par jour pour les sorts à maintien quotidien, pour les autres, il aura droit à un test tous les 5 rounds. Dès qu'il réussit ce test ou quand il ne lui reste plus assez de points de Zéon, les effets du lien disparaissent pour toujours.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 20
Maintien : Non
Type de sort : Animique Voies Fermées : Aucune
Le Magistrat
Niveau : 90-100 Action : Active Coût : 450
Effet : Ce sort crée une zone à l'intérieur de laquelle le sorcier devient le juge absolu de tout ce qui advient ; il peut ainsi intervenir dans les décisions de tous les individus présents. S'il le désire, il peut refuser n'importe quelle action entreprise par un individu se trouvant dans la zone affectée et lui interdire de réaliser tout œ qu'il ne veut pas qu'ils fassent. Le sorcier n'a pas la capacité de soumettre les gens à sa volonté, mais il peut les empêcher d'agir librement Cette interdiction est une action passive : le sorcier peut interrompre les actions des individus qui ont gagné l'Initiative. Il n'est possible d'apposer son veto que contre les actions actives et toutes les personnes affectées peuvent donc continuer de faire des actions passives, qui représentent des actes réflexes (comme se défendre d'une attaque). Le sorcier doit avoir conscience de la manœuvre qu'il désire interdire. Chaque fois qu'un personnage désire réaliser une action qu'interdit le Magistrat, il doit réussir un test de RMys contre 140 sous peine de ne pouvoir la faire. Par contre, même si quelqu'un à réussit le test de Résistance, il n'est pas totalement libéré du sort : il se soumet à la volonté du Magistrat dès le round suivant s'il ne réussit pas un nouveau test. Ce sort fait effet sur 50 mètres de rayon, dans une zone fixée au lieu où il a été lancé. Il suffit pour être affecté par ce sort de se trouver à l'intérieur de la zone d'effet
Effet supplémentaire : +50 m de rayon et +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 40
Maintien : 1 pour 10 (45) Quotidien
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Aucune
Sceller
Niveau : 90-100 Action : Active
Coût :200
Effet : Sceller suspend un sortilège animique actif sur une personne et interdit qu'elle se libère plus tard de ses effets. Ce sort s'utilise sur n'importe quel sort de type Animique, lancé auparavant sur un individu qui a échoué au test de Résistance. Jusqu'au moment où le sort Animique est détruit ou n'est plus maintenu, la personne affectée perd toute capacité de réaliser un nouveau test de résistance, quelles que soient les règles générales ou celles du sort concerné. Sceller a aucun effet sur les sorts sans maintien ni sur ceux qui agissent uniquement dans une zone précise. La valeur du sort Animique scellé ne peut pas dépasser 100.
Effet supplémentaire : +5 à la valeur Zéonique
Zéon maximal : Intelligence x 30
Maintien : Non
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Le Don de la Connaissance
Niveau : 90-100 Action : Active
Coût : 300
Effet: Le sorcier, ou celui qu'il désigne, obtient des connaissances intellectuelles grâce à ce sort : il accorde un bonus de 100 points aux compétences secondaires du champ intellectuel, qu'il peut librement répartir. Il peut par exemple attribuer 40 points à sa compétence d'Histoire, et 30 en Science et en Animaux. Un seul sort du Don de la Connaissance peut affecter un individu à la fois.
Effet supplémentaire : +10 à répartir dans le champ intellectuel
Maintien : Intelligence x 50
Zéon maximal : 1 pour 10 (30) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Renfocer la Magie
Niveau : 90-100 Action : Active
Coût : 200
Effet : Ce sort intensifie le pouvoir de la magie qu'utilise le sorcier, et rend ses sorts plus difficile à détruire. Tant qu'il est maintenu, il renforce les autres sorts que lance le sorcier contre les effets qui pourraient s'avérer préjudiciables à sa sa magie. En terme de jeu, ce sort rajoute 50 « faux » points à la valeur Zéonique des sorts qu'il utilise après Renforcer la Magie. Cette augmentation n'est pas réelle, ces points n'ajoutent aucun effet supplémentaire aux sortilèges, mais ils augmente la puissance contre les pouvoirs qui affectent les sorts. Si par exemple un sorcier lance Créer Lumière avec une valeur Zéonique de 30 alors qu'il maintien Renforcer la Magie, le sort de Lumière n'est pas augmenté ; par contre, si un autre sorcier lance un Détruire un Sort contre lui. Créer Lumière aura à cet effet une valeur Zéonique de 80, au lieu de 30. Effet supplémentaire : +5 à la fausse valeur Zéonique des sorts
Zéon maximal : Intelligence x 40
Maintien: 1 pour 10 (20) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Destruction
Imiter un Sort
Niveau : 90-100 Action : Active
Coût : 200
Effet : Permet au sorcier d'imiter un sort qui se trouve en sa présence. Il peut copier les sorts automatiques s'ils sont lancés au cours du même round que l'imitation, comme les sorts maintenus, tant que leur valeur Zéonique ne dépasse pas 100. Ce sort imite même les sorts de Haute Magie ou Divins, sans que le sorcier n'ait besoin de la Gnose nécessaire pour les lancer. Le sorcier choisir s'il utilise sa propre Projection magique ou celle du sorcier qui a lancé le sort imité.
Effet supplémentaire : +5 à la valeur Zéonique du sort imité
Zéon maximal : Intelligence x 30
Maintien : Comme le sort imité
Type de sort : Effet (Variable) Voies Fermées : Destruction
Magie Innée
Niveau : 90-100 Action : Active
Coût : 500
Effet : Ce sort augmente exponentiellement le potentiel magique ambiant et la capacité des sorciers à contrôler leur magie. En termes de jeu, il enchante une zone statique ne dépassant pas 25 mètres de rayon, dans laquelle les sorts innés bénéficient d'un bonus de valeur de +30 par rapport à ce qu'indique l'AMR du sorcier. Le sorcier peut choisir si cette capacité affecte tous les individus présents, ou si lui seul en bénéficie.
Effet supplémentaire : +10 m de rayon
Zéon maximal : Intelligence x 50
Maintien : 1 pour 10 (50) Quotidien
Type de sort : Effet Voies Fermées : Aucune
Prédestination
Niveau : 90-100 Action : Active
Coût : 600
Effet : Grâce à ce sort, le sorcier peut modifier les événements à venir suivant ses désirs, en les imaginant à l'avance. Le sorcier a pour tâche de désigner leur complexité comme il le souhaite. Il lui est possible de ne préparer qu'un unique événement, en laissant au soin du hasard les différents événements qui permettront sa réalisation ou au contraire essayer de déterminer chacun des points qui contribueront à l'objectif désiré. Bien que normalement ce sort ne puisse pas provoquer de résultat complètement impossible, les possibilités sont seulement limitées par l'imagination du sorcier. Les événements déterminés peuvent être fixés sur une date précise ou de façon à se répéter de façon éternelle, par exemple tous les solstices des années bissextiles. Vu l'énorme complexité de ce sort, nous allons maintenant étudier quelques exemples de ce que l'on pourrait en faire. Une Prédestination imprécise pourrait être la suivante : un sorcier décide que la fatalité s'acharnera sur une famille et toute sa lignée, dont les membres décéderont d'une mort terrible avant un certain âge. Au contraire, si le sorcier désirait détailler plus avant la prédestination, il pourrait préciser que tous les premiers nés seront assassinés par des loups sauvages la nuit même de leur naissance. Bien sûr, toutes les prédestinations n'ont pas à être négatives. On peut même dire qu'un enfant finira par devenir roi. Prédestination ne crée pas un futur absolu et inéluctable puisqu'il y a toujours une possibilité d'éviter la fin prévue. Tous ceux qui ne se trouvent pas dans les limites fixées par le sorcier (autrement dit, qui ont réussi leur test de RMys) ont le pouvoir d'empêcher que le destin ne s'accomplisse. Pour contrer l'action de tiers, le sorcier peut introduire des mesures de sécurité dans les limites du sort. Par exemple, il pourrait décider que toute personne essayant de changer le destin prévu sera assassinée par des loups, qui agiront ainsi comme une sorte de protection. Pour éviter de subir les effets de ce sort, il faut simplement réussir un unique test de RMys contre 140 au moment du lancement, test réalisé par la personne, la créature ou l'objet possédant la meilleure résistance de tous ceux qui sont directement affectés par la Prédestination. Ceux qui se trouvent dans les limites de ses effets ne peuvent rien faire pour en éviter la complétion : le hasard joue contre eux de façon inéluctable. Il n'est possible de refaire le test de RMys que quand l'un des événements prédéterminés arrive et donc, plus le sort détaille précisément les événements, et plus il existe de possibilités pour l'éviter. Si l'un des événements prédéterminés est empêché, le sort cesse de fonctionner. La seule condition pour être affectée par ce sort est de se trouver impliqué dans le destin préconçu.
Effet supplémentaire : +5 à la RMys
Zéon maximal : Intelligence x 40
Maintien : 1 pour 20 (30) Quotidien
Type de sort : Automatique Voies Fermées : Aucune
NIVEAU 1-10 selon Core Exxet
Nœud
Niveau : 1-10 Action : Active
Type : Effet
Effet : Ce sort fait en sorte que les cordes, chaînes ou tout type de filament dont la nature permet de les attacher, se nouent avec une compétence en Habileté manuelle égale à une valeur fixée par le rang du sort. Le sorcier peut ordonner à des ficelles de lier un individu ; dans ce cas, la cible doit effectuer un test de défense contre une attaque de difficulté Absurde (soit un résultat final de 180). La Force du nœud dépend du matériau utilisé. Prenez comme référence 10 en Force pour une corde très épaisse, et 12 pour des chaînes. Attention les liens ne sont pas créés par ce sortilège.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 120 160
Int. Req. 5 8 10 12
Base : 120 en Habileté Manuelle Intermédiaire : 140 en Habileté Manuelle Avancé : 180 en Habileté Manuelle Arcane : 240 en Habileté Manuelle
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Destruction, Illusion
Créer du Feu
Niveau : 1-10 Action : Active
Type : Effet
Effet : Crée plusieurs intensités de feu sur une matière naturellement inflammable. Si le feu prend, il n'est plus nécessaire de maintenir le sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 110 130
Int. Req. 6 8 10 12
Base : 1 intensité Intermédiaire : 3 intensités Avancé : 6 intensités Arcane : 9 intensités
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Eau
Ouverture
Niveau : 1-10 Action : Active
Type : Effet
Effet : Permet d'ouvrir n'importe quelle porte fermée. Si celle-ci est bloquée, le sort peut tenter de la forcer avec un équivalent en Crochetage égal à une valeur déterminée par le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 70 100 140
Int. Req. 5 8 10 12
Base : Crochetage 80 Intermédiaire : Crochetage 140 Avancé : Crochetage 240 Arcane : Crochetage 280
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Destruction, Feu
Déplacement d'Objets
Niveau : 1-10 Action : Active
Type : Effet
Effet : Ce sort déplace les objets inorganiques sans besoin d'un contact physique, en leur accordant une Qualité de Vol de 10. Le poids maximal que l’on peut déplacer dépend du rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 70 90 120
Int. Req. 5 8 10 12
Base : 10 kg Intermédiaire : 50 kg Avancé : 100 kg Arcane : 150 kg
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Destruction, Terre
Stopper la Chute
Niveau : 1-10 Action : Passive
Type : Effet
Effet : Annule les effets d'une chute depuis une hauteur élevée. En termes de jeu, ce sort annule complètement l'impact d'une chute d’une hauteur maximale déterminée par le rang du sort, ou le réduit de la même valeur pour une chute supérieure. Ce sort peut affecter plusieurs cibles, tant que la somme des Présences ne dépasse pas ce qu’indique le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 160 240
Int. Req. 5 8 10 12
Base : 50 m de hauteur / Présence maximale 60 Intermédiaire : 150 m de hauteur / Présence maximale 160 Avancé : 500 m de hauteur / Présence maximale 240 Arcane : annule les effets d’une chute quelle que soit la hauteur / Présence maximale 320
Maintien : 5 / 10 / 20 / 25
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Nettoyage
Niveau : 1-10 Action : Active
Type : Effet
Effet : Ce sort élimine toutes les impuretés physiques mineures, comme la saleté, les mauvaises odeurs,... sur le corps et les vêtements de la cible du sort. Il peut aussi être utilisé sur des lieux ou des objets pour les assainir. Ce sort affecte une Présence maximale fixée par le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 60 100 140
Int. Req. 5 8 10 12
Base : Présence maximale 40 Intermédiaire : Présence maximale 80 Avancé : Présence maximale 120 Arcane : Présence maximale 140
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucun
Détection de Magie
Niveau : 1-10 Action : Active
Type : Effet
Effet : Le sorcier détecte automatiquement toutes les sources de magie autour de lui. Si une source est cachée, il utilise l'équivalent d'Évaluation magique à une valeur fixée par le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 120 150
Int. Req. 5 8 10 12
Base : 25 m de rayon / Evaluation Magique 140 Intermédiaire : 100 m de rayon / Evaluation Magique 180 Avancé : 200 m de rayon / Evaluation Magique 200 Arcane : 300 m de rayon / Evaluation Magique 240
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Créer Musique
Niveau : 1-10 Action : Active
Type : Effet
Effet : Crée une mélodie que l'on peut entendre dans un rayon fixé par le rang du sort. La composition est effectuée avec une compétence en Musique également déterminée par le rang. Ce sort ne permet de reproduire que des musiques que connaît déjà le sorcier, même vaguement.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 100 120
Int. Req. 5 8 10 12
Base : 10 m de rayon / Musique 80 Intermédiaire : 50 m de rayon / Musique 120 Avancé : 150 m de rayon / Musique 180 Arcane : 250 m de rayon / Musique 240
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Défaire l'Écrit
Niveau : 1-10 Action : Active
Type : Effet
Effet : Ce sort fait disparaître tout texte ne dépassant pas une certaine quantité de signes. Il ne détruit pas la matière sur laquelle est écrit le texte mais élimine les lettres ou les caractères. Par exemple, l'encre disparaît sur une feuille de papier, des symboles gravés sur de la pierre se remplissent à nouveau. Ce sort n'affecte que les objets dont la Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 120 160
Int. Req. 5 8 10 12
Base : Présence maximale 30 / 500 signes Intermédiaire : Présence maximale 60 / 5 000 signes Avancé : Présence maximale 90 / 50 000 signes Arcane : Présence maximale 120 / 250 000 signes
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Création
Message Statique
Niveau : 1-10 Action : Active
Type : Effet
Effet : Marque un lieu ou un objet d'un message écrit. Le sorcier peut faire en sorte que le message apparaisse et disparaisse à volonté, même s'il n'est pas présent (mais il ne saurait donc pas si quelqu'un a pu le lire ou pas). Ce message compte un maximum de mots défini par le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 70 120 180
Int. Req. 5 8 10 12
Base : Maximum de 50 mots Intermédiaire : Maximum de 150 mots Avancé : Maximum de 250 mots Arcane : Maximum de 500 mots
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Sauter
Niveau : 1-10 Action : Active
Type : Effet
Effet : L'individu affecté par ce sort augmente sa compétence Saut de façon surnaturelle. Il rajoute un bonus au Total de sa compétence Saut.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 100 140
Int. Req. 5 8 10 12
Base : +50 en Saut Intermédiaire : +100 en Saut Avancé : +150 en Saut / permet d’atteindre la difficulté Surhumaine pour les tests de saut Arcane : +200 en Saut / permet d’atteindre la difficulté Zen pour les tests de saut
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Changement de Couleur
Niveau : 1-10 Action : Active
Type : Animique
Effet : Ce sort change la couleur d'une matière, d'un objet ou même d'un personnage, tant que leur Présence ne dépasse pas une valeur fixé par le rang du sort. Il est possible de résister à ce sort en réussissant un test de RMys.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 80 100 120
Int. Req. 5 8 10 12
Base : Présence maximale 40 / RMys 100 Intermédiaire : Présence maximale 60 / RMys 120 Avancé : Présence maximale 80 / RMys 140 Arcane : Présence maximale 100 / RMys 160
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
NIVEAU 10-20 selon Core Exxet
Créer Sons
Niveau : 10-20 Action : Active
Type : Effet
Effet : Crée un son dans un endroit déterminé.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 120 160
Int. Req. 6 9 11 13
Base : à 50 m du sorcier Intermédiaire : à 200 m du sorcier Avancé : à 500 m du sorcier Arcane : à 1 km du sorcier
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Brouillard
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Forme du brouillard dans une zone délimité. La densité est au choix du sorcier. Le brouillard reste fixé à l'endroit où le sort a été lancé.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 120 180 240
Int. Req. 6 9 11 13
Base : 100 m de rayon Intermédiaire : 250 m de rayon Avancé : 500 m de rayon Arcane : 1 km de rayon
Maintien : 10 / 20 / 20 / 25 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Feu
Recréer Image
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Recrée l'image de quelque chose que le sorcier a déjà vu. Cette image ne peut pas dépasser une superficie supérieure à une valeur fixée par le rang du sort. L'apparition prend la forme d'un hologramme translucide et intangible, qui reste immobile à l'endroit où il a été créé.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 70 100 130
Int. Req. 6 9 11 13
Base : image de 1 m² Intermédiaire : image de 5 m² Avancé : image de 10 m² Arcane : image de 15 m²
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Enchanter
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Donne à un lieu ou à un objet, de Présence inférieure à une valeur fixée par le rang du sort, une nature surnaturelle. La matière affectée s'avère matérielle pour les êtres intangibles et pour les sorts. Si, par exemple, ce sort est lancé sur une arme, elle pourra endommager les créatures immatérielles (en utilisant la Présence de l'objet) ; un mur enchanté ne peut pas être traversé par les êtres éthérés ou les effets mystiques.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 110 130
Int. Req. 6 9 11 13
Base : Présence maximale 40 Intermédiaire : Présence maximale 60 Avancé : Présence maximale 90 Arcane : Présence maximale 120
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Respirer les Liquides
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Confère la capacité de respirer à l'intérieur de n'importe quel liquide, comme s'il s'agissait d'air. Ce sort peut affecter plusieurs cibles, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 120 160
Int. Req. 6 9 11 13
Base : Présence maximale 60 Intermédiaire : Présence maximale 100 Avancé : Présence maximale 200 Arcane : Présence maximale 320
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Terre, Feu
Zone Glissante
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Enchante une zone statique, sur laquelle il est aussi facile de glisser que sur une superficie gelée. Il faut pour ne pas tomber en traversant, réussir un test Difficile d'Athlétisme ou Acrobaties en allant lentement, Absurde en courant.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 100 160 240
Int. Req. 6 9 11 13
Base : 5 m de rayon Intermédiaire : 25 m de rayon Avancé : 50 m de rayon Arcane : 100 m de rayon / les SR des tests d’Athlétisme et d’Acrobaties passent respectivement à Très Difficile et Quasiment Impossible en marchant et courant.
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Feu
Réparation
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Répare complètement un objet inorganique. Ce sort ne recrée pas les fragments perdus, il faut donc conserver toutes les parties ou avoir la matière première nécessaire pour la réparation. Ce sort peut être lancé sur n'importe objet, des armes aux édifices, tant que leur Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Base : Présence maximale 30 Intermédiaire : Présence maximale 50 Avancé : Présence maximale 70 Arcane : Présence maximale 90
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Destruction, Illusion
Escalader
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort augmente la capacité d'escalade d'un individu. Il rajoute un bonus à la compétence Escalade.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 120 160
Int. Req. 6 9 11 13
Base : +50 en Escalade Intermédiaire : +100 en Escalade Avancé : +150 en Escalade / permet d’atteindre la difficulté Surhumaine pour les tests de saut Arcane : +200 en Escalade / permet d’atteindre la difficulté Zen pour les tests de saut
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
Voie(s) Fermée(s) : Air
Passage sans Trace
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort élimine les traces que laisse une personne derrière elle. Il faut, pour suivre les empreintes d'une personne bénéficiant de ce sortilège, réussir un test surhumain de Pistage. Ce sort peut affecter autant de cibles que le sorcier le désire, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 140 220 340
Int. Req. 6 9 11 13
Base : Présence maximale 120 Intermédiaire : Présence maximale 180 Avancé : Présence maximale 240 / la difficulté à atteindre sur un test de Pistage passe à Surhumain (320) Arcane : Présence maximale 320 / la difficulté à atteindre sur un test de Pistage passe à Zen (440)
Maintien : 10 / 15 / 25 / 35 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Lumière
Attirer Vermine Mineure
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort invoque une masse de vermines dans le lieu que désigne le sorcier. Leur apparition n'est pas automatique, elles sont attirées immédiatement vers la zone la plus proche où elles se trouvent. Ce sortilège ne permet pas de contrôler ces créatures.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 80 140 180
Int. Req. 6 9 11 13
Base : attire jusqu’à 500 êtres Intermédiaire : attire jusqu’à 10 000 êtres Avancé : attire jusqu’à 100 000 êtres Arcane : attire plusieurs millions d’êtres
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Poche Infinie
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Permet à un sac, une poche ou un baluchon de porter des objets dépassant plusieurs fois son volume normal, sans qu'augmente leur poids. Le sorcier peut toujours en tirer ce qu'il désire, mais les autres en sortent les choses au hasard. On ne peut pas y placer d'objets qui ne rentrent pas physiquement par l'ouverture, comme une lance dans une petite bourse. Quand le sort prend fin, le chargement réapparaît et peut faire éclater le contenant.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 100 120
Int. Req. 5 8 10 12
Base : x10 sa capacité Intermédiaire : x30 sa capacité Avancé : x40 sa capacité Arcane : x50 sa capacité
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Surhumanité
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Les cibles de ce sort peuvent atteindre la difficulté Surhumaine dans tous les champs ou domaines. Cela ne veut pas dire que les actions réalisées par ces personnes sont toujours surhumaines, mais qu'elles peuvent l'être si leurs tests de compétences ou leurs caractéristiques le permettent.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 110 150
Int. Req. 6 9 11 13
Base : octroie la Surhumanité sur une compétence donnée Intermédiaire : octroie la Surhumanité sur toutes les compétences Avancé : octroie la Surhumanité sur toutes les compétences et Zen sur une compétence donnée Arcane : octroie le Zen à toutes les compétences
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
NIVEAU 20-30 selon Core Exxet
Verrou Magique
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : Ferme automatiquement une porte ou une serrure, et augmente la difficulté à dépasser pour l'ouvrir, jusqu'à un maximum de Surhumaine. Bien que la serrure soit enchantée, il n'est pas nécessaire de payer un maintien car le sort se maintient seul jusqu'à ce que la porte soit ouverte. Une serrure ne peut être affectée que par un seul sort de Verrou Magique à la fois.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 6 9 11 13
Base : +1 degré de difficulté Intermédiaire : +2 degré de difficulté Avancé : +3 degré de difficulté Arcane : +4 degré de difficulté
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Compréhension des Langues
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort permet de comprendre temporairement un langage inconnu, aussi bien à l'écrit qu'à l'oral.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 160 200 240
Int. Req. 7 10 12 15
Base : affecte les langues de bases parlées, communément dans la plupart des pays du monde Intermédiaire : affecte les langues étranges et inhabituelles, parlées par des groupes minoritaires Avancé : affecte les langues uniques et oubliées Arcane : affecte toutes les langues
Maintien : 20 / 35 / 40 / 50 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Provoquer la Peur
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Animique
Effet : Les personnes affectées se trouvant autour du sorcier sont prises d'une terrible peur magique si elles ne réussissent pas un test de RMys. Celles qui échouent à ce test ont peur du sorcier et subissent l'état de Peur.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 10 12 14 16
Base : 5 m de rayon / RMys 100 Intermédiaire : 15 m de rayon / RMys 120 Avancé : 25 m de rayon / RMys 140 Arcane : 50 m de rayon / RMys 160
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20
Voie(s) Fermée(s) : Lumière
Sérénité
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Animique
Effet : Engendre une sensation de tranquillité et de paix chez la cible du sort, l'incitant à se calmer même si elle est en pleine colère ou terrorisée. Ce sort annule tous les états de peur, de terreur ou de colère que subit la cible affectée, sauf s'ils sont d'origine surnaturelle. Un test de RMys permet de résister.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 70 100 130
Int. Req. 6 9 11 13
Base : RMys 120 Intermédiaire : RMys 140 Avancé : RMys 160 Arcane : RMys 180
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Feu, Obscurité
Bouclier Magique
Niveau : 20-30 Action : Passive Type : Défense
Effet : Crée un bouclier magique qui protège le sorcier contre tout type d'attaque, même celles d'origine surnaturelle.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 120 180 240
Int. Req. 6 9 11 13
Base : 300 Points de Vie Intermédiaire : 1 000 Points de Vie Avancé : 2 000 Points de Vie Arcane : 3 000 Points de Vie
Maintien : 10 / 20 / 20 / 25
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Protection Magique
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : Accorde une armure d'IP variable contre tous les Modes, à l'exception de l'Énergie. Cette protection peut être combinée avec d'autres armures comme une couche supplémentaire, mais elle ne provoque pas de malus spécial à l'Initiative.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Base : IP 2 Intermédiaire : IP 4 Avancé : IP 6 Arcane : IP 8
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Nuages
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : Forme une couche épaisse de nuages. Le sorcier, qui les contrôle, peut les déplacer ou leur donner la forme qu'il désire.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 140 200 260
Int. Req. 6 9 11 13
Base : 100 m de rayon Intermédiaire : 250 m de rayon Avancé : 500 m de rayon Arcane : 1 km de rayon
Maintien : 10 / 15 / 20 / 30 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Feu, Terre
Filet
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sortilège crée des fibres magiques de densité élevée, qui agissent comme un filet très collant. Le sorcier peut décider de leur utilisation : pour bloquer une zone, pour le lancer directement sur des gens... La taille maximale du filet dépend du rang du sort. Il immobilise avec une Force de 10 et résiste comme une créature à Encaissement et un IP de 4 avant d'être brisé. Comme il s'agit d'une substance de nature mystique, seules les attaques surnaturelles ou de Chaleur peuvent l'endommager.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Base : filet de 3 m² / 500 PV Intermédiaire : filet de 6 m² / 750 PV Avancé : filet de 9 m² / 1 000 PV Arcane : filet de 12 m² / 1 500 PV
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Envoyer Message
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : Envoie un message oral ou écrit à une personne ou un lieu connu, situé à moins de 100 kilomètres de distance. Ce message ne peut pas compter plus de 500 mots. Effet supplémentaire : +100 km et +100 mots Zéon maximal : Intelligence x 10 Maintien : Non Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Célérité
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : Augmente le Mouvement d'un personnage et rajoute un bonus à son Initiative. Si le Mouvement dépasse 12, les points de bonus supplémentaires sont divisés par deux.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200
Int. Req. 6 9 11 13
Base : Mouvement +1 / Initiative +20 Intermédiaire : Mouvement +2 / Initiative +40 Avancé : Mouvement +4 / Initiative +60 Arcane : Mouvement +6 / Initiative +80
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Lévitation
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : La cible de ce sort peut s'élever verticalement à volonté, avec une Qualité de Vol dépendant du rang du sort..
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 100 120
Int. Req. 6 9 11 13
Base : Qualité de Vol 4 Intermédiaire : Qualité de Vol 6 Avancé : Qualité de Vol 8 Arcane : Qualité de Vol 10
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Protection Contraceptive
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : Évite au personnage de contracter des maladies vénériennes ou de concevoir une descendance. Ce sort peut affecter plusieurs cibles, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Base : Présence maximale 80 Intermédiaire : Présence maximale 180 Avancé : Présence maximale 260 Arcane : Présence maximale 380
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
NIVEAU 30-40 selon Core Exxet
Invoquer Agressivité
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Automatique
Effet : Augmente automatiquement l'agressivité de toutes les cibles qui se trouvent autour du sorcier, si les cibles affectées ratent un test de RMys. Ces individus agissent de façon violente vis-à-vis de tout individu ou chose qui puisse être la cible de leur colère.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200
Int. Req. 7 10 12 14
Base : 20 m de rayon / RMys 80 Intermédiaire : 40 m de rayon / RMys 100 Avancé : 60 m de rayon / RMys 120 Arcane : 80 m de rayon / RMys 140
Maintien : 10 / 10 / 10 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Lumière
Annulation de Sort
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Automatique
Effet : Détruit un sort actif.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 150 200 240 280
Int. Req. 7 10 12 14
Base : Valeur zéonique maximale 60 Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 80 Avancé : Valeur zéonique maximale 100 Arcane : Valeur zéonique maximale 120
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Création
Verrou Réel
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet
Effet : Grâce à ce sort, le sorcier obstrue automatiquement n'importe quel type de porte, de volet ou de fenêtre dont la Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort. Si, par exemple, ce sort est lancé sur une porte ouverte, celle-ci se ferme toute seule ; utilisé sur un verrou, il s'abaisse et bloque la sortie. Tant que le sort est maintenu, il n'est plus possible d'ouvrir physiquement la porte, sauf à l'aide de moyens magiques ou en la détruisant.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 160 200 240
Int. Req. 7 10 12 14
Base : Présence maximale 20 Intermédiaire : Présence maximale 40 Avancé : Présence maximale 60 Arcane : Présence maximale 80
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Purification
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet
Effet : Purifie la cible en éliminant tous les éléments nocifs pour le système, comme les venins ou les toxines. Ce sort extirpe automatiquement toutes les substances de niveau inférieur ou égal à ce qu’indique le rang du sort. La purification n'affecte que les éléments de cible qui peuvent le blesser et ne lui appartiennent pas. Ainsi, lancé sur un serpent, ce sort ne purifie sas son venin puisqu'il est naturel pour lui, tandis qu'il l'éliminerait dans le corps d'une personne.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 7 10 12 14
Base : Niveau maximal de venin 30 Intermédiaire : Niveau maximal de venin 50 Avancé : Niveau maximal de venin 70 Arcane : Niveau maximal de venin 90
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Création
Extension de Présence
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet
Effet : Le sorcier peut étendre volontairement sa présence autour de lui, lui permettant ainsi d'agir à distance comme à proximité directe. Tant qu'il est séparé de son corps, le sorcier ne peut pas se déplacer mais il peut revenir à son corps chaque fois qu'il le désire sans mettre fin au sortilège. La présence peut toucher des objets matériels et même attaquer, mais elle s'avère invisible pour l'œil humain ; il n'est possible de la remarquer que grâce à la Détection du Ki, à la capacité de voir les esprits, ou à d'autres moyens pour voir les corps éthérés.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 150 200 250
Int. Req. 7 10 12 15
Base : 5 m Intermédiaire : 25 m Avancé : 50 m Arcane : 100 m / le sort créé aussi des copies de la présence des objets portés par le sorcier, lui permettant de les utiliser à distance également
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Changement d'Aspect
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet, Animique
Effet : Ce sort modifie l'apparence physique et corporelle de la cible sur lequel il est lancé. Il peut altérer sa couleur de peau ou sa physionomie, mais pas sa taille ou son poids au-delà des limites qu'impose sa Taille. Il est possible de résister à cette altération en réussissant un test de RMys. En cas d'échec, il est possible refaire ce test une fois par jour.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 7 10 12 14
Base : RMys 100 Intermédiaire : RMys 110 Avancé : RMys 120 Arcane : RMys 130
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Modifier la Taille
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Animique
Effet : Augmente ou diminue la Taille de la personne ou de l'objet sur lequel ce sort est lancé. Quel que soit le nombre d'effets supplémentaires pris, la Taille ne peut jamais descendre au-dessous de 1. Il faut réussir un test de RMys pour résister à ce sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 140 180
Int. Req. 7 10 12 14
Base : altère la taille de +/-2 / RMys 100 Intermédiaire : altère la taille de +/-4 / RMys 120 Avancé : altère la taille de +/-6 / RMys 140 Arcane : altère la taille de +/-8 / RMys 160
Maintien : 10 / 10 / 15 / 20
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Résistance à la Douleur
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet
Effet : Augmente la résistance à la douleur d'un être vivant, en lui accordant un bonus à sa compétence Résistance à la Douleur.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 11 14
Base : +50 en Résistance à la Douleur Intermédiaire : +100 en Résistance à la Douleur Avancé : +150 en Résistance à la Douleur / permet d’atteindre la difficulté Surhumaine Arcane : +200 en Résistance à la Douleur / permet d’atteindre la difficulté Zen
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Essence
Soigner les Maladies
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet
Effet : Élimine automatiquement toute maladie de niveau égal ou inférieur à une valeur déterminée par le rang du sort. Ce dernier peut être employé sur plusieurs individus, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas ce qu’indique le rang.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 140 200 300
Int. Req. 8 11 13 16
Base : Niveau maximum de la maladie 30 / Présence maximale 80 Intermédiaire : Niveau maximum de la maladie 50 / Présence maximale 120 Avancé : Niveau maximum de la maladie 70 / Présence maximale 180 Arcane : Niveau maximum de la maladie 100 / Présence maximale 240
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Décharge de Magie
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Attaque
Effet : Projette une décharge d'énergie magique basée sur l'IP Énergie.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 11 14
Base : dégâts de base 40 Intermédiaire : dégâts de base 60 Avancé : dégâts de base 80 Arcane : dégâts de base 100
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Création
Annulation des Rêves
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Animique
Effet : Supprime la capacité de rêver d'un individu. Si la cible se trouve dans la veille, elle sera immédiatement explosée dans le monde réel. Pour résister, la victime doit réussir un test de RMys. Ce test ne peut être tenté qu’une fois par jour.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 100 150 200
Int. Req. 6 9 11 14
Base : RMys 120 Intermédiaire : RMys 160 Avancé : RMys 200 Arcane : RMys 240
Maintien : 5 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Lumière, Obscurité
Percevoir les Sentiments
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Détection
Effet : Détecte un sentiment déterminé chez un individu se trouvant près du sorcier. Celui-ci doit choisir l'émotion qu'il souhaite percevoir. Les cibles affectées peuvent résister à ce sort en réussissant un test de RMys ou RPsy.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 7 10 13 16
Base : 50 m de rayon / RMys ou RPsy 120 Intermédiaire : 100 m de rayon / RMys ou RPsy 140 Avancé : 250 m de rayon / RMys ou RPsy 160 Arcane : 500 m de rayon / RMys ou RPsy 180
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
NIVEAU 40-50 selon Core Exxet
Amitié
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Animique
Effet : Ce sort crée un lien d'amitié chez une personne vers une autre que désigne le sorcier. Gardez à l'esprit que la cible affectée ne devient pas stupide : elle n'obéit pas aveuglément à son « ami ». Dans tous les cas, elle agit conformément à son éthique et à sa personnalité. Pour résister à ce sort, il faut réussir un test de RMys ou RPsy. La cible affectée peut refaire un test par jour ou chaque fois que quelque chose peut la faire douter de la sincérité de l'amitié.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 180 220
Int. Req. 8 10 12 14
Base : RMys ou RPsy 120 Intermédiaire : RMys ou RPsy 140 Avancé : RMys ou RPsy 160 Arcane : RMys ou RPsy 180
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Transport Rapide
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Effet
Effet : Transporte la cible du sort à une distance maximale dépendant du rang du sort. Ce sort permet de passer à travers les objets physiques, tant qu'ils ne sont pas basés sur l'énergie.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Base : 25 m Intermédiaire : 100 m Avancé : 200 m Arcane : 350 m
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Envoyer des Rêves
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Automatique
Effet : Permet d'envoyer des images et des sorts au subconscient d'un dormeur. Ce sort ne fonctionne pas comme un système de communication : le sorcier n'a pas conscience de ce que dit ou fait le rêveur. Le message peut être envoyé à n'importe quelle personne que désire le sorcier, quelle que soit la distance. Ce sort ne peut affecter qu'une cible endormie précisément désignée par le sorcier.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 8 10 12 15
Base : Les rêves seront vagues, flous, ne montrant que des images fragmentées et sons étranges, sans rapports apparents. Intermédiaire : Les rêves seront vagues, mais permettront de montrer des séquences complètes ou des lieux précis au rêveur. Avancé : Les rêves seront clairs et transmettront un message compréhensible, ainsi que des images et séquences complètes conçues par le lanceur. Arcane : Les rêves seront complètement clairs et dotés d’une conscience calquée sur celle du sorcier, permettant au rêveur de formuler des questions ou d’interagir avec ce qu’il voit dans le rêve.
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Lire les Pensées
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Automatique
Effet : Permet au sorcier de fouiller parmi les pensées ou les souvenirs d'un individu. Le Meneur de Jeu doit décider combien de rounds prend cette recherche de l'information désirée, suivant sa position plus ou moins cachée dans l'esprit de la cible. La cible peut résister à ce sort en réussissant un test de RMys ou RPsy. Tant que le sorcier peut lire les intentions de son adversaire, il bénéficie d'un bonus de +30 aux actions opposées contre cet adversaire.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 160 200 240
Int. Req. 8 10 12 15
Base : RMys ou RPsy 80 Intermédiaire : RMys ou RPsy 120 Avancé : RMys ou RPsy 140 Arcane : RMys ou RPsy 180
Maintien : 10 / 20 / 20 / 25
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Annulation de Magie
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Automatique
Effet : Annule les effets de tous les sorts qui se trouvent autour du sorcier, dont la valeur zéonique ne dépasse pas ce qu’indique le rang du sort. Ce sort ne détruit pas tous les enchantements présents, il neutralise simplement leurs effets tant qu'ils se trouvent dans la zone d'effet.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 150 200 240 280
Int. Req. 8 10 12 14
Base : Valeur zéonique maximale 60 / 10 m de rayon Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 100 / 25 m de rayon Avancé : Valeur zéonique maximale 140 / 50 m de rayon Arcane : Valeur zéonique maximale 180 / 100 m de rayon
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Création
Montrer l'Invisible
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort révèle toutes les forces ou présences invisibles à tous les individus présents. Il révèle aussi bien les effets surnaturels que les êtres de nature surnaturelle ou invisibles. Le sort s'étend sur une zone déterminée par le rang du sort. Les créatures affectées peuvent éviter de se manifester en réussissant un test de RMys. Il suffit, pour être affecté par ce sort, de se trouver dans sa zone d'effet.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Base : rayon de 25 m / RMys 120 Intermédiaire : rayon de 50 m / RMys 160 Avancé : rayon de 100 m / RMys 200 Arcane : rayon de 250 m / RMys 240 Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Malédiction
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Animique
Effet : Ce sort provoque une série de conditions négatives chez la personne qu'il affecte. Il a pour but de frapper de malchance une action déterminée accomplie par l'individu maudit : entretenir une relation amoureuse, écrire des poèmes, aider quelqu'un, etc. Le sorcier décide quelle est cette action précise ainsi que ses conséquences, dans les limites fixées par le rang du sort. Par sa nature, le sortilège n’influence pas seulement la personne qui en est la cible, mais également d’autres personnes, en rapport avec lui, si elles entrent dans le cadre de la malédiction. Dans ce cas, chacun a le droit à son propre test de RMys. Par exemple, une jeune fille voulant commencer une relation sentimentale avec un jeune homme affecté par une malédiction empêchant que l'on tombe amoureux de lui changerait immédiatement d'idée si elle ne réussissait pas son test de RMys. On ne peut réaliser un nouveau test qu'à chaque fois où s'active l'effet de malédiction.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 350 500 700
Int. Req. 8 10 13 16
Base : La malédiction n’affecte que des actes très concrets (comme écrire un poème pour quelqu’un ou le désir de réaliser une action précise) et se contente de faire échouer les actions, sans autres conséquences / RMys 120 Intermédiaire : La malédiction affecte aussi des actes génériques (comme combattre, aider les autres, etc.) et provoque une malchance complète en interdisant la cible d’atteindre ses objectifs, ou en maudissant une compétence primaire ou secondaire, qui subit dès lors un malus de -60 chaque fois qu’elle est utilisée / RMys 140 Avancé : La malédiction affecte tout acte ou condition et produit tout type d’effets négatifs (douleur, tristesse, etc.) ou en maudissant une compétence (primaire ou secondaire), qui subit dès lors un malus de -80 chaque fois qu’elle est utilisée / RMys 160 Arcane : La malédiction peut avoir n’importe quel niveau de complexité et produire tous les effets possible, y compris la mort, pour tous ceux qui se retrouvent impliqués / RMys 180
Maintien : 10 / 20 / 25 / 35 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Défaire
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Effet
Effet : Détruit un certain poids de n'importe quelle matière inorganique, si celle-ci ne réussit pas un test de Résistance.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 140 180 240
Int. Req. 8 10 12 15
Base : 50 kg / Résistance 80 Intermédiaire : 100 kg / Résistance 100 Avancé : 250 kg / Résistance 120 Arcane : 500 kg / Résistance 140
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Création
Provoquer Maladie
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Animique
Effet : Inflige une maladie à un individu, si celui-ci ne réussit pas le test de RMal requis.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 100 140 200
Int. Req. 8 10 12 15
Base : maladie de niveau 30 Intermédiaire : maladie de niveau 50 Avancé : maladie de niveau 70 Arcane : maladie de niveau 90
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Illusion, Eau
Ralentir
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Animique
Effet : Diminue la vitesse de réaction et le déplacement de la cible sur laquelle est lancé ce sort, infligeant un malus à son Mouvement si elle ne réussit pas un test de RMys.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Base : Mouvement -2 / RMys 120 Intermédiaire : Mouvement -4 / RMys 140 Avancé : Mouvement -8 / RMys 160 Arcane : Mouvement -12 / RMys 180
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Air
Absorber les Informations
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Effet
Effet : Grâce à ce sort, un sorcier absorbe des connaissances écrites ou dessinées qu'il peut voir ou toucher. Il devient donc capable de lire un livre en quelques secondes et de s'en souvenir comme s'il l'avait fait avec attention. La quantité et la complexité des informations absorbées dépendent du rang du sort. À la fin du sort, seule la mémoire naturelle du sorcier lui permet de retenir correctement les informations.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 180 320 500
Int. Req. 8 10 12 16
Base : un livre court et simple Intermédiaire : un volume lourd de grande complexité Avancé : l’équivalent d’une encyclopédie Arcane : une bibliothèque complète
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Altérer l'Énergie
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Animique
Effet : Le sorcier peut transformer plusieurs intensités de n'importe quel type d'énergie élémentaire en une autre, par exemple en transformant le feu en électricité. Si ces intensités sont magiques ou qu'elles ont une Présence propre, des peuvent résister à ce sort en réussissant un test de RMys.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 160 200 240
Int. Req. 8 10 12 14
Base : 10 intensités / RMys 120 Intermédiaire : 15 intensités / RMys 140 Avancé : 20 intensités / RMys 160 Arcane : 25 intensités / RMys 180
Maintien : 10 / 20 / 20 / 25 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
NIVEAU 50-60 selon Core Exxet
Cécité
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Animique
Effet : Les cibles affectées dans un rayon déterminé par le rang du sort perdent le sens de la vue si elles échouent à un test de RMys.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200
Int. Req. 8 10 13 15
Base : 5 m de rayon / RMys 100 Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 120 Avancé : 50 m de rayon / RMys 140 Arcane : 100 m de rayon / RMys 160
Maintien : 10 / 15 / 20 / 20
Voie(s) Fermée(s) : Création, Lumière
Surdité
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Animique
Effet : Les cibles affectées dans un rayon déterminé par le rang du sort perdent le sens de l'ouïe si elles échouent à un test de RMys.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 8 10 13 15
Base : 5 m de rayon / RMys 120 Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 140 Avancé : 50 m de rayon / RMys 160 Arcane : 100 m de rayon / RMys 180
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Création
Mutisme
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Animique
Effet : Les cibles affectées dans un rayon déterminé par le rang du sort perdent la capacité de parler si elles échouent à un test de RMys.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 8 10 12 14
Base : 5 m de rayon / RMys 120 Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 150 Avancé : 50 m de rayon / RMys 190 Arcane : 100 m de rayon / RMys 220
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Création
Soigner les Blessures
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Effet
Effet : Guérit n'importe quel type de blessure, en redonnant plusieurs points de vie. Cette guérison ne permet pas de récupérer les membres perdus ou autres dégâts similaires, mais stoppe les effets des hémorragies.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 140 180 220
Int. Req. 8 10 13 16
Base : 40 Points de Vie Intermédiaire : 80 Points de Vie Avancé : 160 Points de Vie Arcane : 320 Points de Vie
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Visualiser la Carte
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Effet
Effet : Permet au sorcier de visualiser les éléments de terrain se trouvant dans une zone autour de là où il se tient. Il ne peut localiser ni des individus précis ni des bâtiments, mais place exactement les éléments géographiques : cités, les rivières, les montagnes...
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 8 10 13 15
Base : 25 km de rayon Intermédiaire : 100 km de rayon Avancé : 250 km de rayon Arcane : 1 000 km de rayon
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Dormir
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Animique
Effet : Provoque un sommeil intense chez les cibles de ce sort se trouvant dans une zone déterminé par le rang du sort. Les cibles affectées doivent réussir un test de RMys sous peine de tomber dans un profond sommeil en un peu moins d'une minute. Si les cibles ratent ce test par plus de 20 points, les effets du sort sont immédiats. Tant que le sort est maintenu, les cibles affectées ne peuvent pas se réveiller. Toute chose qui permettrait à une cible affectée de se réveiller alors que le sort est maintenu lui donne le droit d'effectuer un nouveau test de RMys.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200
Int. Req. 8 10 12 14
Base : 10 m de rayon / RMys 80 Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 100 Avancé : 50 m de rayon / RMys 120 Arcane : 100 m de rayon / RMys 140
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Monture Magique
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Effet
Effet : Crée un être surnaturel avec pour unique but de servir de monture. Cette créature n'a aucune capacité d'attaque et se défend en utilisant la règle d'Encaissement. La monture magique utilise les règles du pouvoir du Ki Annulation du poids pour se déplacer.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 140 180 220
Int. Req. 8 10 12 15
Base : Mouvement 10 / 500 PV / Force 10 / Taille max 20 Intermédiaire : Mouvement 12 /1000 PV / Force 12 / Taille max 22 Avancé : Mouvement 14 / 1 500 PV / Force 10 / Taille max 20 Arcane : Mouvement 15 / 2 000 PV / Force 10 / Taille max 20
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Illusion
Marcher sur les Murs
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Effet
Effet : Permet à un individu de se déplacer sur les murs ou les plafonds comme s'il s'agissait du sol, en annulant totalement les lois de la gravité.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 80 100 120
Int. Req. 8 10 12 15
Base : Se déplace sur les murs à une vitesse égale au quart de son Mouvement Intermédiaire : Se déplace sur les murs à une vitesse égale à la moitié de son Mouvement Avancé : Se déplace sur les murs à une vitesse égale à son Mouvement Arcane : Peut se déplacer ou rester immobile et parfaitement stable sur des surfaces complètement impossibles, comme un fil, une plume qui tombe lentement du ciel ou sauter d’une goutte de pluie à l’autre.
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Eau
Fusion avec le Corps
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort permet de faire fusionner un ou plusieurs objets (armes, armures, rossignol...) avec l'individu désigné par le sorcier. L'objet est caché sous une marque visible, comme une cicatrice ou un tatouage, jusqu'au moment où la personne qui le conserve désire l'extraire. La Présence maximale des objets pouvant être fusionnés ne peut pas dépasser une valeur déterminée par le rang du sort. Tant que les objets sont cachés, celui qui les porte ne subit aucun malus pour leur poids ou leur taille, mais ne bénéficie pas non plus de leurs avantages. Il n'est pas possible de faire fusionner un objet qui fait plus de dix fois la taille de la personne désignée. Il faut un round complet pour séparer un objet d'un corps.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Base : Présence maximale 80 Intermédiaire : Présence maximale 180 Avancé : Présence maximale 280 Arcane : Présence maximale 320
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Annulation de la Fatigue
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort permet à une personne de récupérer de l'épuisement physique dont elle souffre. Il fait récupérer à la cible ses points de Fatigue perdus.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 8 10 12 14
Base : 1 Point de Fatigue Intermédiaire : 3 Point de Fatigue Avancé : 5 Point de Fatigue Arcane : 7 Point de Fatigue
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Nuage Acide
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort crée un nuage corrosif qui fait fondre les substances matérielles avec lesquelles elle entre en contact. Ces substances doivent réussir un test de RPsy sous peine de perdre une quantité de points de vie égale à la marge d'échec. Si un objet échoue à ce test par plus de 50 points, il perd un niveau de qualité. Pour chaque round où il se trouve exposé et où il échoue au test de Résistance, une substance subit un malus de -10 cumulatif à son test de RPsy du round suivant. Le nuage s'étend sur un rayon déterminé par le rang du sort, et se déplace comme le désire le sorcier avec une qualité de vol variable. Il suffit, pour être affecté par ce sort, de se trouver dans la zone d'effet le round suivant son lancement. Il n'est pas possible de désigner des cibles à l'intérieur de la zone d'effet. Ce sort affecte même le sorcier.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 160 240 320
Int. Req. 8 10 13 16
Base : RPhy 120 / 5 m de rayon / Qualité de Vol 6 Intermédiaire : RPhy 140 / 10 m de rayon / Qualité de Vol 8 Avancé : RPhy 160 / 20 m de rayon / Qualité de Vol 10 Arcane : RPhy 180 / 50 m de rayon / Qualité de Vol 12
Maintien : 10 / 20 / 25 / 35
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Annulation de la Protection
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Automatique
Effet : Réduit l'IP d'un défenseur, si celui-ci (ou son armure) ne réussit pas un test de RMys.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 8 10 12 14
Base : - 2 à l’IP / RMys 140 Intermédiaire : -4 à l’IP / RMys 160 Avancé : -6 à l’IP / RMys 180 Arcane : -8 à l’IP / RMys 200
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Création
NIVEAU 60-70 selon Core Exxet
Augmenter les Caractéristiques Spirituelles
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort augmente une des trois caractéristiques spirituelles d'un personnage : Intelligence, Pouvoir ou Volonté. De plus, il permet aussi d'augmenter la Perception. La progression est réduite de moitié si la caractéristique augmentée atteint 12. L'augmentation de l'Intelligence ne permet pas à un sorcier d'augmenter la valeur Zéonique maximale de ses sorts. Chaque caractéristique ne peut être affectée que par un seul de ces sorts à la fois.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 9 11 14 16
Base : +1 à la caractéristique Intermédiaire : +3 à la caractéristique Avancé : +5 à la caractéristique Arcane : +7 à la caractéristique
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Arme Magique
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
Effet : Le sorcier fait de son arme une arme surnaturelle. L'objet est considéré en tout point comme un objet de qualité variable capable d'altérer l'énergie. La Présence de l'arme ciblée ne peut pas excéder 25 ; par contre, exceptionnellement, la qualité de l'objet n'influe pas sur sa Présence au moment de sa création.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 140 200 240 280
Int. Req. 9 11 14 16
Base : Qualité +5 Intermédiaire : Qualité +10 Avancé : Qualité +15 Arcane : Qualité +20
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Augmenter les Caractéristiques Physiques
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort augmente une des quatre caractéristiques physiques d'un personnage : Dextérité, Agilité, Force ou Constitution. De plus, il permet aussi d'augmenter la Perception. La progression est réduite de moitié si la caractéristique augmentée atteint 12. L'augmentation de l'Intelligence ne permet pas à un sorcier d'augmenter la valeur Zéonique maximale de ses sorts. Chaque caractéristique ne peut être affectée que par un seul de ces sorts à la fois.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 9 11 14 16
Base : +1 à la caractéristique Intermédiaire : +3 à la caractéristique Avancé : +5 à la caractéristique Arcane : +7 à la caractéristique
Maintien : 10 / 10 / 15 / 20
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Altération Mineure
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
Effet : Permet au sorcier de modeler la forme de la matière inorganique, de façon à transformer un objet en un autre similaire d'égale Présence. Par exemple, il est possible de transformer un harpon en lance, puisque tous deux ont une forme similaire et la même Présence, mais pas en épée à deux mains, puisque la Présence de l'épée à deux mains est supérieure et que leurs formes sont considérablement différentes. La Présence affectable maximale dépend du rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 160 240 320
Int. Req. 9 11 14 16
Base : Présence maximale 30 Intermédiaire : Présence maximale 50 Avancé : Présence maximale 70 Arcane : Présence maximale 100
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
De Corps à Magie
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en énergie magique et devient intangible vis-à-vis de toutes les matières et attaques non basées sur l'énergie. La Présence affectable maximale est de 80.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 8 11 13 16
Base : immuniser au attaque qui ne sont pas basée sur l'énérgie Intermédiaire : en plus, peut traverser la matiere physique (sauf si énérgie) Avancé : en plus, un +10 à son AMR Arcane :tout les dégat magique sont réduit de moitié
Maintien : 10/15/15/20
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Paralyser
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Animique
Effet : Soumet à l'effet de Paralysie totale n'importe quelle cible se trouvant dans une zone fixée par le rang du sort. Il faut réussir une RMys pour éviter ce sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 140 200 240 280
Int. Req. 8 9 13 16
Base : 10 m de rayon / RMys 80 Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 100 Avancé : 50 m de rayon / RMys 120 Arcane : 100 m de rayon / RMys 140
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Voie(s) Fermée(s) : Air
Repousser
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
Effet : Enchante un objet physique avec de l'énergie magique, afin qu'il repousse fermement tout ce qui le touche. Ce sort provoque un impact de Force 8 sur tout ce qui entre en contact avec l'objet enchanté. Comme pour tous les coups similaires, le MJ doit déterminer les dégâts que subit un individu repoussé, en fonction de la différence entre un test opposé d'Agilité ou de Force, et de ce qui l'entoure. L'indice d'augmentation de Force est réduit de moitié à partir du moment où la Force dépasse une valeur fixée par le rang du sort. La Présence de l'objet est également déterminée par le rang.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 180 220
Int. Req. 8 11 13 16
Base : Présence maximale 30 / Force 8 Intermédiaire : Présence maximale 40 / Force 10 Avancé : Présence maximale 50 / Force 12 Arcane : Présence maximale 60 / Force 14
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Essence, Eau
Fléau
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort doit être lancé sur un individu ou un lieu infecté par une maladie. Il étend automatiquement l'infection à toutes les personnes se trouvant dans un rayon fixé par le rang du sort. Ces personnes ont droit à un test de RMal contre la maladie propagée pour éviter l'infection. Il suffit simplement de se trouver dans la zone d'effet pour être affecté par ce sort. Il est aussi possible d'éviter ce fléau en réussissant un test de RMys contre 100. Le niveau de la maladie choisie est également déterminé par le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 140 200 240 280
Int. Req. 8 11 13 16
Base : 1 km de rayon / Niveau maximal de maladie 20 Intermédiaire : 5 km de rayon / Niveau maximal de maladie 40 Avancé : 10 km de rayon / Niveau maximal de maladie 60 Arcane : 25 km de rayon / Niveau maximal de maladie / le SR du test de RMal augmente de +10
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Illusion
Faiblesse
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Animique
Effet : La cible de ce sort est temporairement soumise à l'effet de Faiblesse évoqué dans le Chapitre 14. Il faut pour éviter cet effet réussir un test de RMys.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 9 11 14 16
Base : RMys 120 Intermédiaire : RMys 140 Avancé : RMys 160 Arcane : RMys 180
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Création
Oubli
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Animique
Effet : Ce sort affecte la mémoire d'un individu, lui faisant oublier tout ce que désire le sorcier. Si les souvenirs que ce dernier souhaite effacer sont très importants pour la cible, celle-ci bénéficie d'un bonus de +40 à son test. Bien que ce sort n'ait pas de maintien, la cible a la possibilité d'effectuer un nouveau test de résistance si elle découvre quelque chose qui puisse lui rendre la mémoire. Ce sort n'affecte pas les compétences du personnage, seulement sa mémoire consciente. Il faut réussir un test de RMys ou RPsy pour en éviter les effets.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 160 200 240
Int. Req. 8 11 13 16
Base : RMys ou RPsy 120 Intermédiaire : RMys ou RPsy 140 Avancé : RMys ou RPsy 160 Arcane : RMys ou RPsy 180
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Essence
Résister
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
Effet : Augmente une des Résistances de la cible. Seule une Résistance est augmentée, comme la RMys ou la RPsy, et pas toutes en même temps.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 8 11 13 16
Base : +20 à une Résistance Intermédiaire : +40 à une Résistance Avancé : +60 à une Résistance Arcane : +80 à une Résistance
Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Créer des Émotions
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Animique
Effet : Engendre un type précis de sentiment ou d'émotion chez l'individu désigné par le sorcier. La cible de ce sort peut y résister en réussissant un test de RMys ou RPsy. Elle peut effectuer un nouveau test chaque jour ou chaque fois qu'elle se doute sérieusement d'avoir subi une influence surnaturelle.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 220 280
Int. Req. 8 11 13 16
Base : RMys ou RPsy 120 Intermédiaire : RMys ou RPsy 140 Avancé : RMys ou RPsy 160 Arcane : RMys ou RPsy 180
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Illusion
NIVEAU 70-80 selon Core Exxet
Sphère de Lévitation
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Animique
Effet : Ce sort fait léviter tout ce qui se trouve dans un rayon déterminé par le rang du sort autour du sorcier. Il décide de ce qui s'élève et de ce qui reste à terre, quel que soit le poids ou la taille des cibles. Les objets ou personnes se trouvant dans la zone d'effet sont déplacés par le sorcier avec l'équivalent d'une Qualité de Vol de 6. S'ils désirent résister à ce sort, ils doivent réussir un test de RMys ou RPsy. Seuls les êtres vivants ou animés ont droit à un test de Résistance, ainsi que les bâtisses dotées de caractéristiques surnaturelles.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 8 11 13 16
Base : RMys 80 / 25 m de rayon Intermédiaire : RMys 100 / 150 m de rayon Avancé : RMys 120 / 250 m de rayon Arcane : RMys 140 / 350 m de rayon
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Terre, Eau
Dévier la Trajectoire
Niveau : 70-80 Action : Passive Type : Effet, Défense
Effet : Le sorcier peut modifier la trajectoire d'un corps en mouvement en le redirigeant dans la direction qu'il désire. Ce sort affecte n'importe quelle masse, aussi petite qu'une flèche ou aussi grande qu'un bateau. Ce sort ne permet pas de déplacer un objet statique, uniquement de modifier le chemin d'un corps déjà en mouvement. Dévier la Trajectoire peut aussi être utilisé comme moyen de défense contre les attaques physiques, comme les coups d'épée ou les projectiles. Si le sorcier réussit à se défendre avec sa Projection magique, il peut rediriger cette attaque contre un autre adversaire. Il est possible d'éviter les effets de ce sort en réussissant un test de RMys.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 160 220 300
Int. Req. 9 11 13 16
Base : RMys 140 Intermédiaire : RMys 160 Avancé : RMys 200 Arcane : RMys 240
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Feu
Inutilité
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Animique
Effet : La cible affectée par le sort d'Inutilité devient torpide, incapable d'effectuer des actions physiques. Elle doit réussir un test de RMys sous peine de subir un malus à toutes ses actions égal à sa marge d'échec. Ce sort n'affecte pas les compétences magiques, psychiques et de perception.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 8 11 13 16
Base : RMys 120 Intermédiaire : RMys 140 Avancé : RMys 180 Arcane : RMys 220
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Voie(s) Fermée(s) : Eau
Sort en Suspens
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort permet de stocker un sort à l'intérieur d'un objet pour qu'il puisse être utilisé plus tard par d'autres sorciers. Sort en Suspens doit être lancé en même temps que l'autre sort, de façon à ce que ce deuxième sort, au lieu de fonctionner normalement, soit placé en suspens à l'intérieur de quelque chose. Le sort en suspens peut être activé plus tard, par n'importe quel sorcier qui insuffle dans le réceptacle le coût Zéonique exact avec lequel il a été lancé. Le sorcier qui possède l'objet contrôle le sort comme s'il l'avait lancé lui-même, et il peut même en payer le maintien si besoin est. Le sort en suspens peut être utilisé chaque fois que l'on paie le coût Zéonique requis. Voici un exemple : un archimage suspend un sort de Boule de Feu avec une valeur Zéonique de 50 dans un bâton. Dès ce moment, tout personnage tenant ce bâton et lui insufflant 50 points de Zéon déclenche une Boule de Feu. On peut suspendre n'importe quel type de sort de cette façon, tant que sa valeur Zéonique ne dépasse pas ce qu’indique le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 150 200 250 300
Int. Req. 9 11 13 16
Base : Zéon maximal 80 Intermédiaire : Zéon maximal 120 Avancé : Zéon maximal 180 Arcane : Zéon maximal 240
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Air
Invisibilité
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort rend invisible une ou plusieurs cibles que désigne le sorcier. Il est possible de percevoir les altérations produites par un objet ou une créature rendu invisible par ce sort en réussissant un test de Vigilance ou un test d'Observation.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 160 200 240 280
Int. Req. 9 11 13 16
Base : le test de Vigilance se fait contre un SR Absurde (180) Intermédiaire : le test de Vigilance se fait contre un SR Quasiment Impossible (240) Avancé : le test de Vigilance se fait contre un SR Impossible (280) Arcane : il est impossible de voir la cible avec son sens visuel naturel
Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
Voie(s) Fermée(s) : Essence
Domination
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Animique
Effet : Ce sort permet de dominer la volonté de quiconque ne réussit pas un test de RMys ou RPsy. Une cible affectée a droit à un nouveau test chaque jour ou chaque fois qu'on lui donne un ordre allant totalement à rencontre de sa nature. Si l'ordre est vraiment très contraire à sa nature, elle peut bénéficier d'un bonus de +20 à son test.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 160 200 240 280
Int. Req. 9 11 13 16
Base : RMys ou RPsy 100 Intermédiaire : RMys ou RPsy 120 Avancé : RMys ou RPsy 140 Arcane : RMys ou RPsy 160
Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Marque de Détection
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet, Animique
Effet : Ce sort enchante une personne, un objet ou un lieu et permet au sorcier d'y unir ses cinq sens. De cette façon, le sorcier peut utiliser ses compétences sensorielles comme s'il se trouvait sur place, à une distance maximale fixée par le rang du sort. De plus, il a toujours conscience d'où se situe sa marque par rapport à sa position. Dans le cas où il s'agit d'un être vivant ou d'un objet surnaturel, celui-ci peut éviter d'être affecté en réussissant un test de RMys.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 9 11 14 16
Base : 10 km / RMys 120 Intermédiaire : 100 km / RMys 140 Avancé : 1 000 km / RMys 160 Arcane : N’importe quelle distance / RMys 180
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Vol
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet
Effet : Permet à la cible de se mouvoir avec une Qualité de Vol fixée par le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 8 11 13 16
Base : Qualité de Vol 8 Intermédiaire : Qualité de Vol 10 Avancé : Qualité de Vol 12 Arcane : Qualité de Vol 14
Maintien : 5 / 10 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Connaissance Offensive
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet
Effet : Avec ce sort, le sorcier augmente sa Projection magique Offensive. Une personne précise ne peut être affectée que par un seul sort de Connaissance Offensive à la fois.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200
Int. Req. 9 11 13 16
Base : +20 en Projection Magique Offensive Intermédiaire : +30 en Projection Magique Offensive Avancé : +40 en Projection Magique Offensive Arcane : +50 en Projection Magique Offensive
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Création
Connaissance Défensive
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet
Effet : Avec ce sort, le sorcier augmente sa Projection magique défensive. Une personne précise ne peut être affectée que par un seul sort de Connaissance Défensive à la fois.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200
Int. Req. 9 11 13 16
Base : +20 en Projection Magique Défensive Intermédiaire : +30 en Projection Magique Défensive Avancé : +40 en Projection Magique Défensive Arcane : +50 en Projection Magique Défensive
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Contention
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort enchante un lieu déterminé pour faire, en sorte que tous les êtres qui y entrent, ou qui se trouvent déjà à l'intérieur, ne puissent pas en sortir s'ils ne réussissent pas un test de RMys. Même si une personne affectée peut se déplacer librement dans la zone d'effet, il lui est complètement impossible de traverser la barrière extérieure. Après un échec au test de Résistance, un être affecté n'a plus droit à un test de Résistance tant que le sort est maintenu, sauf si ses Résistances augmentent. Il suffit pour être affecté par ce sort de se trouver à l'intérieur de la zone d'effet durant le round suivant son lancement. Le sorcier ne peut pas choisir de cible à l'intérieur de la zone et peut se retrouver enfermé lui aussi. La zone affectée ne peut pas dépasser une valeur fixée par le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 240 280 320
Int. Req. 9 11 14 16
Base : 10 m de rayon / RMys 120 Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 140 Avancé : 50 m de rayon / RMys 160 Arcane : 100 m de rayon / RMys 180
Maintien : 40 / 50 / 60 / 65 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Cible Parfaite
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort enchante un projectile conventionnel de façon à ce que, une fois tiré, il atteigne inéluctablement sa cible. Ce projectile utilise la compétence de son tireur ; s'il sert à attaquer un adversaire, ce dernier se défend en utilisant les règles habituelles de défense contre les projectiles. Cependant, le pouvoir surnaturel du sort confère à l'attaquant un bonus à son test, ce qui lui permet d'ignorer les difficultés de tir du Tableau 45 et la distance qui le sépare de sa cible : la flèche atteint toujours son objectif, où qu'il se trouve. Cible Parfaite doit être lancé durant le même round que le tir est réalisé.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 9 11 13 16
Base : Bonus de compétence +40 Intermédiaire : Bonus de compétence +60 Avancé : Bonus de compétence +80 Arcane : Bonus de compétence +100
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
NIVEAU 80-90 selon Core Exxet
Désenchantement
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Effet : Détruit automatiquement un objet magique dont la Présence ne dépasse pas une valeur déterminée par le rang du sort. Le sorcier peut choisir entre détruire complètement l'objet ou simplement les déposséder de ses qualités surnaturelles.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 250 320 400
Int. Req. 10 13 15 17
Base : Présence maximale 80 Intermédiaire : Présence maximale 100 Avancé : Présence maximale 120 Arcane : Présence maximale 140
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Création
Sort Naturel
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Effet : Le Sort Naturel permet à un sorcier de lier à son essence un ou plusieurs sortilèges qu'il prépare pour une occasion particulière, ce qui lui donne la capacité de les lancer plus tard, autant de fois qu'il le désire, sans qu’il ne lui coûte aucun point de Zéon. De cette façon, le sorcier peut lancer instantanément un de ces sorts à chaque round. Au moment où il lance un tel sort, le sorcier doit effectuer tous les sortilèges qu'il compte préparer. La valeur Zéonique maximale d'un sort inné, ou de la somme de plusieurs sorts innés, ne peut pas dépasser ce qu’indique le rang du sort. Un même personnage ne peut maintenir qu'un seul Sort Naturel à la fois.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 420 480 540
Int. Req. 10 13 15 17
Base : Valeur zéonique maximale 100 Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 140 Avancé : Valeur zéonique maximale 180 Arcane : Valeur zéonique maximale 220
Maintien : 70 / 85 / 100 / 110 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Préparer un Sort
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort permet d'introduire un sort à l'intérieur d'un objet ou d'un individu pour le lancer plus tard, automatiquement, sans aucun besoin d'accumulation ou de préparation. Ce sort doit être lancé en même temps que le sorcier réalise un autre sort, de façon à ce que le deuxième sort, au lieu de fonctionner normalement, reste à l'intérieur de la cible, dans l'attente d'être libéré plus tard. Le sort préparé peut être activé à volonté par le sorcier, par l'individu dans lequel il est placé ou par celui qui possède l'objet enchanté. Il utilise la Projection magique de la personne qui l'a lancé, sauf si celui qui le possède actuellement décide d'utiliser la sienne. Une fois lancé, ce sort disparaît.
La valeur Zéonique maximale du sort ne peut pas dépasser ce qu’indique le rang du sort. Si le coût de maintien de Préparer un Sort n'est plus payé, le deuxième sort est lui aussi perdu. Il n'est possible de lancer qu'un seul sort préparé par round, quel que soit le nombre de sorts stockés. Un objet ou une personne peut contenir jusqu'à quatre fois sa Présence en Valeur Zéonique.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 300 360 420
Int. Req. 10 12 14 16
Base : Valeur zéonique maximale 100 Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 200 Avancé : Valeur zéonique maximale 300 Arcane : Valeur zéonique maximale 400
Maintien : 20 / 30 / 40 / 45 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Voler un Sort
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Automatique
Effet : Permet de couper les liens d'un sort avec celui qui l'a lancé et de le lier à autre individu. En termes de jeu, le sorcier prend le contrôle d'un sort qui ne lui appartient pas et le contrôle dès ce moment, comme s'il s'agissait du sien. La valeur Zéonique du sort volé ne peut pas dépasser ce qu’indique le rang du sort et il n'est possible de voler que les sorts à maintien, jamais les sorts sans maintien. Le sorcier qui contrôle le sort peut éviter qu'il ne lui soit dérobé en réussissant un test de RMys.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 280 340 400
Int. Req. 10 12 14 16
Base : Valeur zéonique maximale 120 / RMys 120 Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 180 / RMys 140 Avancé : Valeur zéonique maximale 240 / RMys 160 Arcane : Valeur zéonique maximale 300 / RMys 180
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Immortalité
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Effet : Tant que ce sort reste actif, le sorcier ou celui qu'il désigne comme cible ne vieillit plus ni ne souffre des ravages du temps. Il devient donc un être immortel, sauf vis-à-vis des morts violentes. Si ce sort n'est plus maintenu ou est détruit, l'individu récupère l'âge qu'il devrait avoir à un rythme accéléré.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 400 500 600
Int. Req. 10 13 15 17
Base : les capacités décrites plus haut Intermédiaire : comme Base, et la cible n'est plus vulnérable aux poisons ou aux maladies d'origine naturelle Avancé : comme Intermédiaire, et la cible ne peut plus être tué en subissant des dégâts physiques naturels Arcane : comme Avancé, mais le personnage peut encaisser n’importe quelle quantité de dégâts physique sans mourir à moins qu’il ne subisse un critique mortel
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Prisme de Magie
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort solidifie la magie et crée un récipient surnaturel pour le Zéon. En termes de jeu, il crée un réceptacle de magie accueillant un maximum de Zéon fixé par le rang du sort. Ce réceptacle apparaît comme vide. Il n'est possible de maintenir actif qu'un seul Prisme de Magie à la fois.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 240 280 320
Int. Req. 10 12 14 16
Base : 400 Points de Zéon Intermédiaire : 800 Points de Zéon Avancé : 1 500 Points de Zéon Arcane : 3 000 Points de Zéon
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Annulation des Besoins
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort fait disparaître tous les besoins physiques d'un individu. Tant que le sort est maintenu, il n'est pas affecté par la faim, la fatigue ou le sommeil, et ignore tous les malus naturels que provoquent des effets surnaturels. Le personnage peut continuer à dépenser des points de fatigue pour améliorer ses actions physiques (récupérées au rythme d’un point par heure) mais ne souffre d’aucun malus dus à des valeurs de fatigue trop faibles.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 360 420 480
Int. Req. 10 12 14 16
Base : les capacités décrites plus haut Intermédiaire : comme Base, et le personnage ne subit plus les effets des événements climatiques Avancé : comme Intermédiaire, et le personnage ignore tout malus naturel qui n’est pas provoqué par des effets surnaturels Arcane : comme Avancé, et le personnage récupère un point de fatigue par round
Maintien : 15 / 20 / 25 / 25 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Essence
Immunité Physique
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Effet : L'individu ou l'objet désigné devient complètement invulnérable vis-à-vis de toutes les sources de dégât qui n'affectent pas l'énergie. Ce sort peut affecter autant de cibles que désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas ce qu’indique le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 240 280 320
Int. Req. 10 12 14 16
Base : Présence maximale 60 Intermédiaire : Présence maximale 80 Avancé : Présence maximale 100 Arcane : Présence maximale 120
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Essence
Portail
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Effet : Portail crée une porte magique de transit entre deux lieux distants. Tout ce qui la passe se retrouve instantanément de l'autre côté. Le sort reste fixé dans le lieu où il est lancé et à l'endroit de sortie, et le sorcier ne peut donc en changer la localisation plus tard. Son créateur peut aussi décider, au cours du lancement, si ce portail fonctionne dans les deux sens ou s'il ne transporte que dans une direction. Les dimensions de l’ouverture et la distance maximale à travers le portail ne peuvent dépasser ce qui est fixé par le rang du sort. Le portail peut transporter au maximum une valeur de présence également déterminée par le rang.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 500 600 700 800
Int. Req. 10 12 14 16
Base : 5 m de large / 1 000 km de distance / 500 de présence totale Intermédiaire : 15 m de large / 5 000 km de distance / 1 000 de présence totale Avancé : 25 m de large / 25 000 km de distance / 2 000 de présence totale Arcane : 50 m de large / n’importe quelle distance / sans limite de présence
Maintien : 25 / 30 / 35 / 40 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Renvoi de Sort
Niveau : 80-90 Action : Passive Type : Automatique
Effet : Ce sort renvoie un sort actif à l'envoyeur, ou sur une autre cible au choix. Le sortilège renvoyé utilise la même Projection magique que celui qui l'a lancé. Le renvoi est un effet automatique, tant que la valeur Zéonique du sort affecté ne dépasse pas ce qu’indique le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 150 200 240 280
Int. Req. 10 12 14 16
Base : Valeur zéonique maximale 100 Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 120 Avancé : Valeur zéonique maximale 140 Arcane : Valeur zéonique maximale 160
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Téléportation Libre
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Effet : Le sorcier, ou celui qu'il désigne, est transporté à une distance maximale fixé par le rang du sort. Ce sort permet de passer à travers des obstacles physiques, tant qu'ils ne sont pas basés sur l'énergie. Il peut affecter autant de cibles que désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences n'est pas supérieure à ce qu’indique le rang du sort.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 480 560 640
Int. Req. 10 12 14 16
Base : 50 km / Présence maximale 80 Intermédiaire : 1 000 km / Présence maximale 180 Avancé : 5 000 km / Présence maximale 240 Arcane : 10 000 km / Présence maximale 320
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Localisation
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Détection
Effet : Localisation permet de trouver une personne, un objet ou un lieu, et de connaître son emplacement exact à ce moment, tant qu'il se situe en deçà d’une distance fixée par le rang du sort. Le sorcier peut chercher n'importe quelle chose précise, mais pas de qualités subjectives ; on ne peut pas par exemple localiser la personne qui a tué son frère, si on ne sait pas de qui il s'agit. Les personnes ou objets doivent réussir un test de RMys pour éviter d'être localisés: Les lieux de grande taille appliquent un malus de -40 à ce test.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 360 420 480
Int. Req. 10 12 14 16
Base : 100 km / RMys 120 Intermédiaire : 1 000 km / RMys 140 Avancé : 10 000 km / RMys 180 Arcane : N’importe quelle distance / RMys 220
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
NIVEAU 90-100 selon Core Exxet
Œil du Temps
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
Effet : Le sorcier peut envoyer ses sens dans le passé pour observer tous les événements qui se sont passé dans le lieu où il se trouve. Le sorcier peut librement avancer ou reculer dans le temps jusqu'au moment désiré.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 300 400 500
Int. Req. 11 13 15 17
Base : jusqu’à une décennie en arrière Intermédiaire : jusqu’à un siècle en arrière Avancé : jusqu’à un millénaire en arrière Arcane : sans limite de temps
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Bouclier contre les Pouvoirs
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Automatique
Effet : Affecte une zone précise, à l'intérieur de laquelle le sorcier empêche d'utiliser des pouvoirs surnaturels de n'importe quel type. Aucun sort, aucun pouvoir psychique et aucune Technique de Ki ne fonctionne dans cette zone. Il n'est pas non plus possible de réaliser une activité de convocation. Les seuils de compétences, talent psychique, coût en Ki et valeur zéonique maximale sont fixés par le rang du sort, tout comme le rayon de la zone d’effet. Une fois déterminée, la zone reste fixée à cet endroit. Il suffit pour être affecté par ce sort de se trouver dans la zone d'effet.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 360 420 480
Int. Req. 11 13 15 17
Base : 50 m de rayon / Valeur Zéonique 100 / Talent psychique 140 / Coût en Ki 8 / Convocation 180 Intermédiaire : 150 m de rayon / Valeur Zéonique 150 / Talent psychique 180 / Coût en Ki 14 / Convocation 240 Avancé : 300 m de rayon / Valeur Zéonique 200 / Talent psychique 240 / Coût en Ki 22 / Convocation 280 Arcane : 500 m de rayon / Valeur Zéonique 250 / Talent psychique 280 / Coût en Ki 30 / Convocation 320
Maintien : 30 / 40 / 45 / 50 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Création
Possession
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Animique
Effet : Permet au sorcier de prendre le contrôle du corps d'un autre individu et de transférer temporairement une part de son esprit vers son hôte. Ce contrôle permet au sorcier d'utiliser librement toutes les capacités du sujet possédé ou tes siennes. Dans ce dernier cas, les caractéristiques physiques et leurs modificateurs sont celles du corps d'accueil et pas celles du sorcier. Si l'individu possédé n'a pas une forme physique similaire à celle du sorcier, ce dernier applique un malus compris entre -20 et -40, au choix du MJ, représentant la difficulté à contrôler efficacement cette forme. Le sorcier décide à chaque round s'il utilise ses propres caractéristiques ou celles du corps possédé, mais il ne pourra en aucune manière les mélanger. Tant que Possession est maintenue, le corps du sorcier reste dans un état comateux. Les attaques qui n'altèrent pas l'énergie ne peuvent affecter que le corps possédé ; s'il s'agit d'attaques surnaturelles, elles infligent les mêmes dégâts au corps hôte et au sorcier. Si le corps possédé est celui d'une créature à Encaissement, le sorcier ne subit qu'un dixième des dégâts subis par son corps d'accueil. Si le corps d'accueil meurt, mais qu'il reste encore des PV au sorcier, son esprit retourne immédiatement à son corps d'origine. Il faut réussir un test de RMys pour éviter les effets de ce sort. La cible affectée a droit à un nouveau test de Résistance par jour passé, ou chaque fois qu'elle réalise une action qui va totalement à rencontre de sa nature.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 400 500 600
Int. Req. 10 12 14 16
Base : RMys 120 Intermédiaire : RMys 140 Avancé : RMys 180 Arcane : RMys 220
Maintien : 30 / 40 / 50 / 60 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Conditionnement
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
Effet : Conditionnement affecte directement les autres sorts que lance le sorcier, en les mettant en suspens et en ne les activant que lors d'une circonstance ou d'une condition déterminée, choisi par le sorcier. Ce sort doit être lancé en même temps que les autres sorts, afin que ceux-ci puissent attendre les conditions choisies pour s'activer, au lieu de prendre instantanément effet.
Chaque sort conditionné peut être soumis à une condition distincte ; une fois cette condition fixée, elle ne peut plus être changée. Le sort conditionné est automatiquement activé au moment même où se présente la circonstance déterminée, même si le sorcier n'en a pas conscience. Par exemple, si un sorcier conditionne le sort Stopper la Chute, il peut décider qu'il s'active à l'instant où il tombe d'une grande hauteur. De même, un nécromant peut conditionner un sort de Vaincre la Mort pour qu'il s'exécute au moment où il meurt. L'action de ce sort est active ou passive, suivant sa nature propre. Quand ils sont mis en suspens, les sorts n'ont pas de maintien, puisqu'ils ne sont pas actifs. Si le sort de conditionnement disparaît, les autres sorts sont eux aussi perdus. Un sorcier peut conditionner autant de sorts qu'il le désire, tant que la somme de leur valeur Zéonique ne dépasse pas ce qu’indique le rang du sort. On ne peut maintenir actif qu'un seul sort de Conditionnement à la fois.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 400 500 600
Int. Req. 11 13 15 17
Base : Zéon maximal 100 Intermédiaire : Zéon maximal 150 Avancé : Zéon maximal 200 Arcane : Zéon maximal 250
Maintien : 30 / 40 / 50 / 60 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Lier le Maintien
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Animique
Effet : Le sorcier peut lier le coût de maintien d'un de ses sorts à un autre individu ou objet, l'obligeant ainsi à dépenser ses points de Zéon de façon inconsciente. Ce lien ne peut être utilisé que sur des personnes qui possèdent le Don mystique ou des objets ou créatures magiques. Il faut pour ne pas être affecté réussir un test de RMys. Si l'individu lié ne se rend pas compte qu'il est pris pour cible de ce sortilège, il ne peut pas réaliser de nouveau test de Résistance. S'il s'en aperçoit et qu'il essaie d'y résister, il a droit à un nouveau test de Résistance en fonction du type de sort qui lui est lié ; il aura droit à un test par jour pour les sorts à maintien quotidien, pour les autres, il aura droit à un test tous les 5 rounds. Dès qu'il réussit ce test ou quand il ne lui reste plus assez de points de Zéon, les effets du lien disparaissent pour toujours.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 150 200 250
Int. Req. 10 12 14 16
Base : RMys 120 Intermédiaire : RMys 140 Avancé : RMys 160 Arcane : RMys 180
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Le Magistrat
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort crée une zone à l'intérieur de laquelle le sorcier devient le juge absolu de tout ce qui advient ; il peut ainsi intervenir dans les décisions de tous les individus présents. S'il le désire, il peut refuser n'importe quelle action entreprise par un individu se trouvant dans la zone affectée et lui interdire de réaliser tout œ qu'il ne veut pas qu'ils fassent. Le sorcier n'a pas la capacité de soumettre les gens à sa volonté, mais il peut les empêcher d'agir librement Cette interdiction est une action passive : le sorcier peut interrompre les actions des individus qui ont gagné l'Initiative. Il n'est possible d'apposer son veto que contre les actions actives et toutes les personnes affectées peuvent donc continuer de faire des actions passives, qui représentent des actes réflexes (comme se défendre d'une attaque). Le sorcier doit avoir conscience de la manœuvre qu'il désire interdire. Chaque fois qu'un personnage désire réaliser une action qu'interdit le Magistrat, il doit réussir un test de RMys sous peine de ne pouvoir la faire. Par contre, même si quelqu'un à réussit le test de Résistance, il n'est pas totalement libéré du sort : il se soumet à la volonté du Magistrat dès le round suivant s'il ne réussit pas un nouveau test. Ce sort fait effet sur un rayon déterminé par le rang du sort, dans une zone fixée au lieu où il a été lancé. Il suffit pour être affecté par ce sort de se trouver à l'intérieur de la zone d'effet
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 450 600 800 1 000
Int. Req. 12 14 16 18
Base : 50 m de rayon / RMys 140 Intermédiaire : 100 m de rayon / RMys 180 Avancé : 500 m de rayon / RMys 220 Arcane : 1 km de rayon / RMys 260
Maintien : 45 / 60 / 80 / 100 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Sceller
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
Effet : Sceller suspend un sortilège animique actif sur une personne et interdit qu'elle se libère plus tard de ses effets. Ce sort s'utilise sur n'importe quel sort de type Animique, lancé auparavant sur un individu qui a échoué au test de Résistance. Jusqu'au moment où le sort Animique est détruit ou n'est plus maintenu, la personne affectée perd toute capacité de réaliser un nouveau test de résistance, quelles que soient les règles générales ou celles du sort concerné. Sceller a aucun effet sur les sorts sans maintien ni sur ceux qui agissent uniquement dans une zone précise.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 360 420 480
Int. Req. 11 13 15 17
Base : suspend un sortilège de rang Base au maximum Intermédiaire : suspend un sortilège de rang Intermédiaire au maximum Avancé : suspend un sortilège de rang Avancé au maximum Arcane : suspend un sortilège de rang Arcane au maximum
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Le Don de la Connaissance
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
Effet : Le sorcier, ou celui qu'il désigne, obtient des connaissances intellectuelles grâce à ce sort : il accorde un bonus aux compétences secondaires du champ intellectuel, qu'il peut librement répartir. Il peut par exemple attribuer 40 points à sa compétence d'Histoire, et 30 en Science et en Animaux. Un seul sort du Don de la Connaissance peut affecter un individu à la fois.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 300 400 500
Int. Req. 10 12 14 16
Base : +100 de bonus à répartir Intermédiaire : +250 de bonus à répartir Avancé : +400 de bonus à répartir Arcane : +600 de bonus à répartir
Maintien : 30 / 45 / 60 / 75 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Renforcer la Magie
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort intensifie le pouvoir de la magie qu'utilise le sorcier, et rend ses sorts plus difficiles à détruire. Tant qu'il est maintenu, il renforce les autres sorts que lance le sorcier contre les effets qui pourraient s'avérer préjudiciables à sa magie. En termes de jeu, ce sort rajoute de « faux » points à la valeur Zéonique des sorts qu'il utilise. Cette augmentation n'est pas réelle, ces points n'ajoutent aucun effet supplémentaire aux sortilèges, mais ils augmentent virtuellement leur valeur zéonique, augmentant mécaniquement la difficulté des effets visant à les détruire ou les perturber. Si, par exemple, un sorcier maintient « renforcer la magie » au rang de base (+50 points) et lance « Créer Lumière » au rang intermédiaire (valeur zéonique 50), le sort de Lumière n'est pas augmenté ; par contre, si un autre sorcier lance un Détruire un Sort contre lui. Créer Lumière aura à cet effet une valeur Zéonique de 100 (valeur zéonique de base de 50 + le bonus de +50 « Renforcer la magie »), au lieu de seulement 50.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 360 480 600
Int. Req. 11 13 15 17
Base : +50 à la valeur zéonique des sorts Intermédiaire : +100 à la valeur zéonique des sorts Avancé : +150 à la valeur zéonique des sorts Arcane : +250 à la valeur zéonique des sorts
Maintien : 20 / 40 / 50 / 60 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Imiter un Sort
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet (Variable)
Effet : Permet au sorcier d'imiter un sort qui se trouve en sa présence. Il peut copier les sorts automatiques s'ils sont lancés au cours du même round que l'imitation, comme les sorts maintenus, tant que leur valeur Zéonique ne dépasse pas ce qu’indique le rang du sort. Ce sort imite même les sorts de Haute Magie ou Divins, sans que le sorcier n'ait besoin de la Gnose nécessaire pour les lancer. Le sorcier choisir s'il utilise sa propre Projection magique ou celle du sorcier qui a lancé le sort imité.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 300 360 420
Int. Req. 10 12 14 16
Base : Valeur zéonique maximale 100 Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 150 Avancé : Valeur zéonique maximale 200 Arcane : Valeur zéonique maximale 250
Maintien : Comme le sort imité
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Magie Innée
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort augmente exponentiellement le potentiel magique ambiant et la capacité des sorciers à contrôler leur magie. En termes de jeu, il enchante une zone statique ne dépassant pas un rayon fixé par le rang du sort, dans laquelle les sorts innés bénéficient d'un bonus par rapport à ce qu'indique l'AMR du sorcier. Le sorcier peut choisir si cette capacité affecte tous les individus présents, ou si lui seul en bénéficie.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 300 400 500
Int. Req. 10 12 14 16
Base : 25 m de rayon / Magie innée +10 Intermédiaire : 100 m de rayon / Magie innée +20 Avancé : 250 m de rayon / Magie innée +30 Arcane : 500 m de rayon / Magie innée +40
Maintien : 50 / 60 / 70 / 80 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Prédestination
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Automatique
Effet : Grâce à ce sort, le sorcier peut modifier les événements à venir suivant ses désirs, en les imaginant à l'avance. Le sorcier a pour tâche de désigner leur complexité comme il le souhaite. Il lui est possible de ne préparer qu'un unique événement, en laissant au soin du hasard les différents événements qui permettront sa réalisation ou au contraire essayer de déterminer chacun des points qui contribueront à l'objectif désiré. Bien que normalement ce sort ne puisse pas provoquer de résultat complètement impossible, les possibilités sont seulement limitées par l'imagination du sorcier. Les événements déterminés peuvent être fixés sur une date précise ou de façon à se répéter de façon éternelle, par exemple tous les solstices des années bissextiles. Vu l'énorme complexité de ce sort, nous allons maintenant étudier quelques exemples de ce que l'on pourrait en faire. Une Prédestination imprécise pourrait être la suivante : un sorcier décide que la fatalité s'acharnera sur une famille et toute sa lignée, dont les membres décéderont d'une mort terrible avant un certain âge. Au contraire, si le sorcier désirait détailler plus avant la prédestination, il pourrait préciser que tous les premiers nés seront assassinés par des loups sauvages la nuit même de leur naissance. Bien sûr, toutes les prédestinations n'ont pas à être négatives. On peut même dire qu'un enfant finira par devenir roi.
Prédestination ne crée pas un futur absolu et inéluctable puisqu'il y a toujours une possibilité d'éviter la fin prévue. Tous ceux qui ne se trouvent pas dans les limites fixées par le sorcier (autrement dit, qui ont réussi leur test de RMys) ont le pouvoir d'empêcher que le destin ne s'accomplisse. Pour contrer l'action de tiers, le sorcier peut introduire des mesures de sécurité dans les limites du sort. Par exemple, il pourrait décider que toute personne essayant de changer le destin prévu sera assassinée par des loups, qui agiront ainsi comme une sorte de protection. Pour éviter de subir les effets de ce sort, il faut simplement réussir un unique test de RMys au moment du lancement, test réalisé par la personne, la créature ou l'objet possédant la meilleure résistance de tous ceux qui sont directement affectés par la Prédestination. Ceux qui se trouvent dans les limites de ses effets ne peuvent rien faire pour en éviter la complétion : le hasard joue contre eux de façon inéluctable. Il n'est possible de refaire le test de RMys que quand l'un des événements prédéterminés arrive et donc, plus le sort détaille précisément les événements, et plus il existe de possibilités pour l'éviter. Si l'un des événements prédéterminés est empêché, le sort cesse de fonctionner. La seule condition pour être affectée par ce sort est de se trouver impliqué dans le destin préconçu.
Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 600 900 1 200 1 500
Int. Req. 12 15 17 19
Base : RMys 140 Intermédiaire : RMys 170 Avancé : RMys 200 Arcane : RMys 240
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune