Core Exxet (Livre de Base)

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Core Exxet est la nouvelle version du Livre de Base d'Anima:Beyond Fantasy, sortie pour le moment uniquement en espagnol. C'est d'ailleurs le deuxième livre, après Arcana Exxet, à avoir bénéficié d'une mise en vente au format PDF par l'éditeur ibérique.

Ses illustrations sont majoritairement de Wen Yu Li, encore plus que dans l'édition originale ou l'édition révisée. Notamment, on y découvre pour la première fois le visuel d'Anna Never, et le chapitre sur les races comporte aussi des illustrations nouvelles du même illustrateur.

Mais les changements les plus significatifs sont bien évidemment ceux apportés au système du jeu. Ci-après, le résumé des changements de Core Exxet par Gangstaz, sur le forum d'Edge Entertainment, complété par Moklo.

Sa sortie en français est pour le moment mise en attente par Edge Entertainment qui a encore de trop gros stocks du Livre de Base en Edition Révisée pour pouvoir financièrement se permettre de les mettre au placard en sortant cette nouvelle version.

Evaluation magique : Les sorts maintenus réduisent la compétence évaluation magique utilisée pour tenter de dissimuler les pouvoirs du personnage, d'une valeur égale à son coût de maintien journalier.

Création de personnages : Le bonus naturel change, et comprend désormais l'équivalent d'un ancien bonus naturel dans une compétence mentale(modificateur d'INT/VOL/POU/PER), et un autre dans une compétence physique(modificateur de FOR/DEX/CON/AGI), et cinq compétences secondaires qui gagnent un bonus de +10 par niveau de la même façon que pour un Touche-à-tout. Tout ça ne peut octroyer de bonus supérieur à 100 pour une même compétence.

Malus d’attaque multiple : Les armes (P) petites ont un malus de -20 pour les attaques multiples, les moyennes (M) ont un malus de -30 et les grandes (G) -40.

Objets de qualité : Les armes n’augmentent leur fracassement que de +2 par niveau de qualité. Les armures augmentent leur solidité de +5 par niveau de qualité. Le bonus de fracassement dû à la force change aussi : F 8-9 : +1 F 10 : +2 F 11-12 : +3 F 13-14 : +4 F 15+ : +5

Acrobatie en combat : Si le personnage échoue dans sa tentative, il est intercepté, l’adversaire a droit à une contre-attaque avec comme bonus la marge d’échec du test. Chaque fois que cette manoeuvre est utilisée comme un même adversaire, celui-ci gagne un bonus de +10 pour son test d’opposition. Ce bonus est remis à zéro après 24 heures.

Résistance automatique : Il suffit que la résistance dépasse de 20 points la difficulté pour que la réussite soit automatique.

Résister aux coups : Si un personnage déclare qu’il va résister, il subit un malus de -80 à sa valeur de défense (minimum de 0), appliquant également toute pénalité adéquate, incluant les attaques additionnelles reçues jusque là.

Attaque meurtrière : c'est un nouveau point de règle. Le but est d'effectuer une attaque meurtrière contre une cible qui n'est pas consciente de notre présence. On effectue un test de Discrétion opposé à la Vigilance de la cible, et en cas de réussite, cela permet de se rapprocher de son objectif sans être remarqué. Une fois à distance de corps à corps, cela permet d'effectuer une attaque avec les bonus de surprise et de dos, donc un bonus combiné de +170 à l'attaque. On peut utiliser ce type d’attaque autrement que pour tuer, pour étourdir ou immobiliser par exemple. Quelqun qui n’est pas en combat et qui ne s’attend pas à être attaqué peut utiliser la magie, un pouvoir psy ou une technique de Ki en utilisant la moitié de son AMR, Accu de Ki etc. Ce n'est pas le cas si, bien que l’attaque soit inattendue, on se prépare à toute éventualité, dans ce cas on est à fond d'AMR, Accu. Le personnage peut déclarer qu’il souhaite réaliser cette attaque de manière furtive et silencieuse, dans ce cas personne autour ne remarque quoi que soit, à moins de regarder explicitement dans cette direction. Par contre, l’attaquant devra limiter la valeur de son Attaque à sa valeur de Discrétion. Par exemple, quelqu'un avec un score d’Attaque de 140 et une compétence de 80 en Discrétion pourra effectuer une attaque meurtrière et silencieuse avec un score de 80 en Attaque.

Se dissimuler en combat : Un personnage particulièrement habile en camouflage peut tenter de se cacher à la vue de ses ennemis en plein combat. Naturellement, pour y parvenir il se déplace très vite dans son environnement, tirant avantage de ce qui l’entoure pour disparaitre. Il faut déjà être Maitre en Camouflage pour tenter cette manoeuvre. Ensuite il faut avoir l'initiative et avoir la capacité de faire une action active. Maintenant le personnage fait un test de Camouflage en opposition à la Vigilance de son adversaire, avec un malus de 200. Contre plusieurs adversaires, le malus est de 250. Si c'est réussi, le personnage est considéré comme s'étant retiré du combat, en plus d'avoir disparu... Il est possible de réduire le malus avec une diversion, comme un fumigène par exemple, dans ce cas les malus sont de -100 et -125 respectivement. Durant le tour où il disparait, et le suivant, le personnage est incapable d'agir bien qu’il soit considéré comme caché. S’il agit durant ce laps de temps, il est automatiquement révélé.

Préparation de sort précis : Les sorciers qui utilisent cette méthode ont parfois un bonus à leur AMR, sans plus de précision... Avantage Sens Aiguisés : Le bonus en Vigilance et Observation passe de +30 à +50.

Combat : Plus de table de combat. On utilise une formule qui est Attaque finale – Défense finale – Absorption. Cette valeur d’absorption est de 20 + 10*IP. Par exemple avec un résultat d’Attaque final de 190 et une valeur finale de Défense de 110, le pauvre bougre qui porte une armure de cuir d’IP2 subit : 190 – 110 – 40 = 40% de dommages. Si le résultat final est inférieur à 10, pas de dégâts du tout, même si l’adversaire est mis sur la défensive.

Encaissement : Une créature à encaissement ne lance pas de dés pour se défendre mais soustrait uniquement son absorption à la valeur d’attaque de son adversaire. Si une telle créature est prise par surprise, son absorption est divisée par deux. Les créatures à encaissements capables de créer des boucliers surnaturels peuvent le faire avec un malus de -80 à leur projection magique. Les maladresses n’ont plus d’effets augmentés chez les créatures à encaissement.

Jets de caractéristiques : Les jets de caractéristiques ne se font plus en devant faire sous sa caractéristique. Désormais il faut ajouter le score du dé et celui de la caractéristique pour atteindre une difficulté donnée.

Système de magie : Les sorts n'ont plus un coût de base et des ajouts de puissance par tranche de 10 zéon surnuméraire, mais seulement quatre niveaux de puissance déterminés avec un coût non modifiable, une intelligence requise, etc. De fait, il est donc possible qu'un sort lancé à puissance maximale acquière des effets différents de ceux du niveau initial, et pas seulement des augmentations de ses valeurs chiffrées.

Compétences secondaires : Bon nombre de compétences secondaires, comme Saut ou Prouesses de Force, ont été éclaircies, avec l'ajout de tableaux de valeurs qui donnent des bonus en fonction du niveau de réussite.