Mécanique de base

De Animawiki.

Sommaire

Concepts du système de jeu

Anima utilise un système dont la base est très simple: il consiste à tester la réussite, ou non, d'une action, en comparant la somme du total d'une compétence et du résultat d'un d100 à un seuil de réussite. Si le seuil est atteint, l'action est réussie, sinon, c'est un échec.

Même si les règles d'Anima peuvent monter en complexité, eut égard à la grande quantité d'options qu'elles proposent, le cœur du système n'est pas plus complexe que cela.


Jet ouvert

A cela s'ajoute une finesse: le jet ouvert. En effet, lorsque le joueur obtient un résultat de 90 ou plus sur le d100, il ajoute le résultat à sa compétence, relance le dé et ajoute le nouveau résultat. Si lors de la relance, il obtient 91 ou plus, il ajoute encore le résultat et relance à nouveau en augmentant à chaque fois de 1 le score à obtenir pour gagner le droit de relancer. Exemple: la première relance se fait sur 90 ou plus, la seconde sur 91 ou plus, la troisième sur 92 ou plus, et ainsi de suite. A savoir qu'un score de 100 sur le dé donne TOUJOURS le droit à une relance.

Ce procédé permet d'obtenir des scores pouvant monter très haut. Et en termes de probabilités, il y a toujours 10% de chances de relancer le dé la première fois, ce qui est très important (peu de systèmes de jeux utilisant des jets ouverts autorisent une probabilité de relance aussi élevée).

On peut obtenir un Jet Ouvert quel que soit le test effectué au D100, à l’exception des test de Résistance et du calcul de niveau de Maladresse ou de Critique.


Echelle de valeur

En général, les scores des personnages sont des multiples de 5, voire de 10. Par exemple, un bon score d'attaque de départ pour un guerrier niveau 1 se situera autour de 70. Pour les compétences secondaires (vigilance, persuasion, athlétisme, médecine, etc.), un bon niveau de départ se situera autour de 30. Ajouté au fait que l'on additionne à ce résultat la valeur d'un d100, il n'est pas rare pour un personnage débutant d'obtenir un score final supérieur à 100 sur une compétence qu'il maîtrise à bon niveau. Si, en plus, le joueur obtient une ou plusieurs relances, le score final peut se chiffrer en centaines.

Certains joueurs peuvent être effrayés de prime abord par de tels scores. Mais dans l'absolu, il n'existe aucune différence réelle entre faire (70 + 1d100) et faire (7 + 1d10), à ceci près que le recours à la première méthode permet une gestion des bonus/malus beaucoup plus fine, au point près.


Seuil de Réussite (SR)

Il s'agit du score à battre pour réussir une action. L'échelle de valeur va de 20 à 440. En d’autres termes, si un personnage tente une action "Difficile", il doit lancer 1d100 et si la somme du résultat de son dé et du total de la compétence utilisée est supérieure ou égale à 120 (SR pour une action "Difficile"), on considère que l'action est réussie.

Les scores de 320 et 440 sont dits, respectivement, "Surhumain" et "Zen". Ils sont inatteignables par des humains normaux. En terme de jeu, lorsqu'un personnage tente une action et obtient un score supérieur ou égal à 320 (par exemple suite à un spectaculaire enchaînement de relances), on considère que son résultat n'a pas dépassé 320, la limite ultime pour un simple mortel.

Néanmoins, il existe des moyens, par l'usage de la magie, du Ki ou de pouvoirs psychiques, de dépasser cette limite et d'atteindre des scores surhumains, voire Zen. En pratique, un être "Surhumain" dépasse les limites de l'humain et peut accomplir des actes extraordinaires, tout en restant, toutefois, dans certaines limites: un être surhumain ne pourra soulever une montagne, car aussi puissants que soient ses muscles, son corps s'écroulerait sous la pression. En revanche, un être "Zen", est encore au-delà et transcende purement et simplement les lois physiques: il peut donc accomplir des exploits aberrants qui défient la création elle-même.

En résumé, un simple humain ne peut aller au-delà du score de 320 sur un test de compétence, un être surhumain peut monter jusqu'à 439 et un être zen n'a plus aucune limite.


Maladresses

De la même façon qu’il existe des jets ouverts, autorisant des réussites spectaculaires, il peut aussi y avoir des échecs retentissants. Dans Anima, on les nomme « maladresses ». Ils sont obtenus dès qu’un personnage obtient un score de 1, 2 ou 3 sur le d100. Dans ce cas, quel que soit son score de compétence, l’action est automatiquement un échec.

De plus, le joueur doit calculer son degré de maladresse. Pour ce faire, il lance 1d100 (non-ouvert) et ajoute au résultat un modificateur variant de -15 à +15, en fonction du chiffre obtenu sur le premier dé (s’il avait obtenu 1, le modificateur est de +15, s’il avait obtenu 2, il n’y a pas de modificateur, et s’il avait provoqué la maladresse avec un 3, le modificateur est de -15). Le résultat final indique l’ampleur de la catastrophe.


Tests de compétences

Les Compétences

Le système tourne quasiment entièrement autour des compétences. Quelle que soit l'action tentée, on utilisera une compétence appropriée: qu'il s'agisse de combattre, de tester ses connaissances, de négocier un traité, de lire dans les pensés en utilisant un pouvoir psychique ou encore de déchaîner les forces magiques, il existe une compétence spécifique, dédiée à cette action. Les scores dans chaque compétence sont obtenus par la somme d'une base (achetée à la création puis éventuellement augmentée à chaque passage de niveau), d'un bonus de caractéristique (force, dextérité, intelligence, etc.) et de divers autres modificateurs (classe de personnage, bonus ethnique ou culturel, etc.).

En termes de jeu, pour la quasi-totalité des actions à effectuer, le score auquel il faut ajouter le résultat du d100 avant de comparer la somme au SR est tout simplement le total d'une compétence.


Le Test

Pour résumer, on résout une action comme suit:

(Compétence + 1d100 ouvert >= SR) = Réussite
(Compétence + 1d100 ouvert < SR) = Echec

Pour améliorer une compétence secondaire il faut avant tout investir dans une base de 5 au prix adéquat, après quoi il est possible d'augmenter cette base point par point si on le désire -bien que ce choix soit rarement fait et que pour des raisons évidentes de facilité de calcul on préfère opérer par paliers de 5 en 5-. Passé le score de 200, on considère que le personnage est un « maître » dans cette compétence. La maîtrise peut octroyer différents avantages ou servir de pré-requis (par exemple, certaines capacités spéciales ne sont accessibles que pour un personnage ayant acquis la maîtrise d’une compétence donnée). Mais l’avantage le plus évident de la maîtrise est la diminution du risque de maladresse. En effet, un maître ne peut plus faire de maladresses que sur un 1 ou un 2. Avec un 2, il ajoute un modificateur de -15 pour déterminer le degré de maladresse, et avec un 1, il n’a aucun modificateur.


Tests de caractéristique

Pour effectuer un test de caractéristique il faut lancer 1D10. Il fonctionne ensuite comme un test de compétence :

(Résultat du D10) + valeur de la caractéristique testée.

En général, le Meneur de Jeu détermine le niveau de difficulté du jet en s'appuyant des valeurs de ce tableau :

Difficultés Valeur
Simple 6+
Normal 10+
Complexe 15+
Extrême 20+

Parfois, si un personnage doit affronter un autre, on peut avoir à réaliser un test opposé de caractéristiques. Dans ce cas, les deux adversaires procèdent au test et celui qui obtient la marge de réussite la plus élevée est celui qui a gagné. La différence entre la marge de réussite au test du personnage et celle de son adversaire malheureux indique son niveau de réussite. Si les deux obtiennent le même résultat, on considère qu'il y a égalité. Parfois les deux caractéristiques comparées peuvent être différentes, comme par exemple un test opposé de Force contre Agilité ou Dextérité.

Il s'avère très difficile de compenser par la simple chance une grande différence de niveau entre deux personnages. En effet, si la différence entre les caractéristiques dépassent 4, les points au-delà comptent double, ce qui donne un bonus supplémentaire au personnage déjà favorisé.

Règle du 10

Quand un personnage fait un test de caractéristique en lançant 1D10, il suit la règle de 10. S'il obtient un 10, il peut ajouter 12 à sa caractéristique (comme s'il avait obtenu un 12) :

(Valeur de la caractéristique de base) + "Si le dé fait un 10" (la valeur 12)