Livre de Lumière

De Animawiki.

Voici la liste des sorts du Livre de Lumière du Livre de Base d'Anima, tels que mis à disposition[1] en format odt(Open Document Text pour OpenOffice) et PDF par Exarkfr sur le groupe Yahoo de la communauté des forums Ubik, puis relayés par Projet Anima.

Ils sont immédiatement suivis de leur version issue de Core Exxet, traduits depuis l'espagnol par Kayn, le fondateur de ce Wiki, et mis à disposition[2] sur le site Projet Anima. Le projet part de ce sujet sur le forum officiel Edge, où vous êtes invités à faire part de toute erreur que vous pourriez trouver.

Sommaire

Sorts de Lumière à effets supplémentaires

Créer Lumière

Niveau : 2 Action : Active

Coût : 20

Effet : Crée de la lumière dans un rayon de 5 mètres.

Effet supplémentaire : +5 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 10 (2) Quotidien

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-10

Apaiser

Niveau : 6 Action : Active

Coût : 40

Effet : Apaise les Individus perturbés par un sentiment de peur ou de haine, qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres autour du sorcier. Ce sort fait disparaître tous les états de Peur, terreur ou Colère que subissent ces individus, même si ces effets ont une origine surnaturelle. Par contre, il n'empêche pas les actions violentes si celles-ci sont effectuées de sang-froid ou de façon préméditée. La difficulté de la RMys ou RPsy à atteindre est de 80.

Effet supplémentaire : +10 m de rayon et +5 de RMys ou RPsy

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : Non

Type de sort ; Animique

Flash aveuglant

Niveau : 8 Action : Active

Coût : 50

Effet : Provoque un flash soudain de lumière dans un rayon de 15 mètres. Toutes les personnes qui le voient sont aveuglées pendant un round par tranche de 10 points de marge d'échec au test de Résistance. Il n'est pas possible de choisir des cibles spécifiques dans la zone du flash, qui affecte toutes les personnes présentes de la même manière, à l'exception du sorcier. Il faut réussir un test de RPhy contre 140 ; si les personnes affectées se couvrent les veux ou se prémunissent du flash d'une façon quelconque, la difficulté du test est réduite à 80.

Effet supplémentaire : +5 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : Non

Type de sort : Automatique

Bouclier de Lumière

Niveau : 10 Action : Passive

Coût : 50

Effet : Forme une barrière d'énergie, qui protège contre toute source d'attaque. Le bouclier possède 300 points de vie. mais seules les attaques surnaturelles peuvent lui infliger des dégâts. Les attaques basées sur l'obscurité lui infligent le double de dégâts.

Effet supplémentaire : +100 PV

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 10 (5)

Type de sort : Défense

Percevoir

Niveau : 12 Action : Active

Coût : 50

Effet : Ce sort augmente les perceptions du sorcier en rehaussant ses compétences secondaires de vigilance et d'observation de +50. Son évaluation magique augmente de la même valeur, mais seulement s'il compte mesurer ou détecter le potentiel magique de quelque chose ou quelqu'un, pas pour le dissimuler.

Effet supplémentaire : +10 en vigilance, observation et évaluation magique

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 10 (5)

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-20

Armure de Lumière

Niveau : 16 Action : Active

Coût : 60

Effet : Forme une carapace mystique qui protège avec une IP de 2 contre les attaques de Mode Énergie, et de la moitié contre les autres Modes/ Bien que cette protection compte comme une armure, on n'applique aucun malus à l'initiative pour les couches de protection supplémentaires.

Effet supplémentaire : +1 à l'IP

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 20 (3)

Type de sort : Effet

Destruction d'Ombres

Niveau : 18 Action : Active

Coût : 60

Effet : Détruit les ombres existant dans un rayon de 10 mètres. Si ce sort est lancé sur des êtres naturellement basés sur l'obscurité, ils doivent réussir un test de RMys contre 120, sous peine de perdre une quantité de points de vie égale au double de leur marge d'échec (dix fois la marge d'échec dans le cas de créatures à Encaissement). Si ce sort est maintenu, les créatures devront effectuer un nouveau test de Mmys à chaque round.

Effet supplémentaire : +20 m de rayon et +10 à la RMys

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : 1 pour 10(6)

Type de sort : Effet, Animique

Détecter le Négatif

Niveau : 20 Action : Active

Coût : 50

Effet : Détecte tous les sentiments négatifs, comme la haine, la peur ou la colère, qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres autour du sorcier. Ce sort affecte aussi les créatures se basant sur ces émotions. Pour y résister, elles doivent réussir un test de RMys contre 80.

Effet supplémentaire : +10 à la RMys et +20 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (5)

Type de sort : Détection

Décharge de Lumière

Niveau : 22 Action : Active

Coût : 50

Effet : Projette une décharge d'énergie magique basée sur la lumière. Les Dégâts sont de 60 et l'attaque se fait sur le Mode Énergie.

Effet supplémentaire : +5 aux Dégâts

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : Non

Type de sort : Attaque

Accès Libre

Niveau : 1-30

Hologramme

Niveau : 26 Action : Active

Coût : 40

Effet : Crée une forme lumineuse immatérielle, d'un mètre cube de taille maximale. Le sorcier peut lui donner l'apparence qu'il désire, ce qui n'aide pas a différencier un hologramme d'un être ou d'une chose véritable. Si on crée un être, iI peut effectuer toutes les actions surhumaines que souhaite celui qui le contrôle, mais en I$imitant les compétences physiques du sorcier. Si par exemple, il utilise un hologramme pour faire croire à une attaque, l'hologramme utilise l'attaque du jeteur de sort. L'hologramme ne peut toucher personne ni être touché, mais s'il reçoit des dégâts basés sur l'énergie, iI disparaît. Pour s'apercevoir qu'il ne s'agit que d'une image, il faut réussir un test Quasiment Impossible de Vigilance, ou un test Très Difficile d'observation.

Effet supplémentaire : +1 mètre cube de taille maximale

Zéon maximal : Intelligence x20

Maintien : 1 pour 10 (4)

Type de sort : Effet

Liens de Lumière

Niveau : 28 Action : Active

Coût : 60

Effet : Forme quelques liens de lumière qui subjuguent la cible désignée. Il faut réaliser une attaque en utilisant les règles d'immobilisation, mais le sorcier ne subit aucun malus à sa compétence pour exécuter cette manoeuvre. Les liens ont une Force de 8 en ce qui concerne les tests appropriés. Si un tiers tente de libérer une personne immobilisée par des liens de lumière, ceux-ci sont considérés comme une arme d'énergie de Solidité 20.

Effet supplémentaire : +1 à la Force pour les tests.

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : 1 pour 10 (6)

Type de sort : Attaque

Maîtrise lumineuse

Niveau : 30 Action : Active

Coût : 50

Effet : Modifie et contrôle la forme, la couleur et l'intensité de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Si ce sort est lancé contre des êtres naturellement basés sur cet élément, ils doivent réussir un test de RMys contre 80 sous peine d'être contrôlés par le sorcier. Une créature contrôlée ne peut refaire ce test que si elle reçoit un ordre contraire à sa nature.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys et +10 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 10 (5)

Type de sort : Effet, Animique

Détecter la Vie

Niveau : 32 Action : Active

Coût : 60

Effet : Détecte toute forme de vie dans un rayon de 25 mètres. Le sort ne donne pas plus d'information que le nombre d'êtres présents et le lieu exact où ils se trouvent. Si un individu désire résister, il doit réussir un test de Rmys contre 140.

Effet supplémentaire : +10 à la RMys et +10 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : 1 pour 20 (3)

Type de sort : Détection

Accès Libre

Niveau : 1-40

Espion de Lumière

Niveau : 36 Action : Active

Coût: 100

Effet : Crée un petit éclat d'énergie lumineuse qui se déplace selon les désirs du sorcier, avec une Qualité de Vol de 14, jusqu'à une distance maximale d'un kilomètre. Le sorcier peut voir et entendre grâce à elle comme s'il se trouvait à sa place ; par contre, ce faisant, il supprime ses sens naturels et ne peut percevoir le monde qu'à travers l'espion. Le personnage choisit à chaque round si il va regarder à travers l'espion ou utiliser ses propres sens. L'espion a 100 en Vigilance et en Observation. S'il subit une attaque, il peut se défendre avec via la projection magique du sorcier. En ce qui concerne l'Initiative, on considère qu'il a la même que son maître. Il n'est possible de le toucher qu'avec des attaques surnaturelles, mais il est détruit dès qu'il reçoit des dégâts.

Effet supplémentaire : + 5 en Vigilance et en Observation et +1 km de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 5 (20) Quotidien

Type de sort : Effet

Extase

Niveau: 38 Action : Active

Coût : 60

Effet : Ce sort envahit d'un sentiment d'extase absolue tous ceux qu'il affecte. La sensation de plaisir est si intense que les sens des cibles sont totalement assourdis, et qu'elles subissent un malus de -20 à toutes leurs actions pendant toute la durée de l'effet. Par contre, les cibles du sort oublient complètement tout sentiment de douleur ou de tristesse et ignorent tous les malus de douleur, sauf ceux que ; provoquent des incapacités physiques. Un test de RMys contre 80 permet d'annuler les effets de ce sort. Il affecte une zone de 10 mètres de rayon.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys et +10 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : 1 pour 10(6)

Type de sort : Animique

Détruire les Sentiments Négatifs

Niveau : 40 Action : Active

Coût : 80

Effet : Détruit temporairement tous les sentiments négatifs, comme la haine, la peur ou la colère, qui se trouvent dans un rayon de 100 mètres autour du sorcier. Il faut réussir un test de RMys ou de RPsy contre 100 pour résister à ce sort.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys ou RPsy et +50 mètres de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : Non

Type de sort : Animique

Lumière soignante

Niveau : 42 Action : Active

Coût : 80

Effet : Permet de redonner 40 points de vie au bénéficiaire du sort. Ce sort ne permet pas de rendre les membres coupés ou amputés, ni n'élimine les malus infligés par les Critiques.

Effet supplémentaire : +5 points de vie

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : Non

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-50

Sphère Chercheuse

Niveau : 46 Action : Active

Coût : 120

Effet : Libère une sphère d'énergie lumineuse de Dégâts 100. Le sort peut être contrôlé avec la Projection magique du sorcier jusqu'au moment de l'impact. Si une cible esquive l'attaque d'une Sphère Chercheuse, elle peut continuer à attaquer le round suivant, puisqu'elle n'est pas détruite. Quand la sphère inflige des dégâts ou est bloquée, elle disparaît. Si le sorcier abandonne son contrôle sur la sphère, elle agit indépendamment et suit la dernière cible fixée avec une Projection magique de 150.

Effet supplémentaire : +5 aux Dégâts et +5 à la Projection magique de la sphère

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 10 (12)

Type de sort : Attaque

Zone de Détection

Niveau : 48 Action : Active

Coût : 140

Effet : Quand il lance ce sort sur un lieu précis, le sorcier perçoit tous les êtres se trouvant dans la zone, qui ne réussissent pas un test de RMys contre 180. La Zone de Détection ne donne pas plus d'information que le nombre d'individus présents à cet endroit, et leur localisation exacte. Les sorts de Détection tentant de pénétrer dans la zone apparaissent aussi, à condition que le sorcier qui les lance rate son test RMys (quel que soit l'endroit où il se trouve). La Zone de Détection a un rayon de 20 mètres, et son centre est fixé au lieu où le sort a été lancé.

Effet supplémentaire : +10 à la RMys et +10 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 20 (7) Quotidien

Type de sort : Détection

S'introduire dans les rêves

Niveau : 50 Action : Active

Coût : 120

Effet : Permet au sorcier de s'introduire physiquement dans les rêves d'un dormeur. Le sorcier n'a aucun contrôle sur le monde onirique du rêveur et toute chose qui s'y déroule sera réelle pour lui. Le rêveur doit avoir des songes paisibles pour que ce sort puisse l'affecter et, dès que le rêve se change en cauchemar, qu'il se réveille ou qu'il meurt, le sorcier abandonne le monde onirique et revient à la réalité. Tous les sorts d'Essence réalisés sur le dormeur affectent aussi le sorcier. La victime a droit à un test de RMys ou RPsy contre 140. Une fois dans les rêves, le sorcier peut sauter vers l'inconscient d'un autre rêveur si celui-ci se trouve physiquement à moins de 10 mètres du premier rêveur. Bien sûr, cette personne a elle aussi droit au test de RMys ou RPsy. Si la conscience du dormeur se trouve dans le monde de la Veille, le sorcier y reste coincé, même après la fin du sort.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys ou RPsy et +10 m supplémentaires pour le saut.

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 20 (6) Quotidien

Type de sort : Animique

De Corps à Lumière

Niveau : 52 Action : Active

Coût : 100

Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en énergie lumineuse et devient intangible vis à vis de toutes les matières et attaques non basées sur l'énergie. Tant qu'elle se trouve dans cet état, la créature bénéficie d'un bonus de +50 dans ses compétences secondaires de Vigilance et d'Observation, et de +30 à ses Résistances contre les effets basés sur la Lumière. Dans cet état, tous les dégâts infligés par l'obscurité sont doublés. La Présence affectable maximale est de 100.

Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : 1 pour 10 (10)

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-60

Bénédiction

Niveau : 56 Action : Active

Coût : 100

Effet : La bénédiction accorde une énergie incroyable aux personnes affectées. Les cibles d'une bénédiction disposent d'un bonus de +20 à toutes leurs actions et leurs Résistances. Le rayon du sort est de 5 mètres autour du sorcier ; à l'extérieur, plus aucun bonus n'est applicable. Les bénéfices de ce sort ne se cumulent pas : un personnage n'obtient pas deux fois ces bonus quand il se trouve dans la zone de deux sorts de bénédiction.

Effet supplémentaire +5 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 20 (5)

Type de sort : Effet

Créer des Sentiments Positifs

Niveau : 58 Action : Active

Coût : 100

Effet : Ce sort introduit un type de sentiment positif, comme l'amour, le plaisir ou l'amitié, chez les cibles désignées par le sorcier. Le rayon du sort est de 20 mètres, la difficulté du test de RMys ou RPsy pour éviter les effets est de 120. Une cible affectée peut effectuer ce test une fois par jour.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys ou RPsy et +10 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 10 (10) Quotidien

Type de sort : Animique

Voir Réellement

Niveau : 60 Action : Active

Coût : 100

Effet : Permet à la personne affectée par ce sort de percevoir les forces surnaturelles invisibles pour l'oeil humain : elle peut voir la magie, les matrices psychiques et les êtres invisibles ou Animiques. Bien qu'il ne fonctionne pas contre les sorts d'illusion, qui affectent l'esprit et pas les sens, tous ceux qui se servent de Voir Réellement contre les illusions visuelles peuvent bénéficier d'un bonus de +50 à leur RMys, puisqu'ils auront plus de facilité à s'apercevoir de leur fausseté. La Présence affectable maximale est de 80.

Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale.

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : 1 pour 10 (10) Quotidien

Type de sort : Effet

Bouclier Anti-Négatif

Niveau : 62 Action : Active

Coût : 140

Effet : Enchante une zone déterminée pour la rendre impénétrable pour les êtres basés naturellement sur les sentiments négatifs ou l'obscurité. Toute créature de ce type pénétrant dans la zone d'effet du sort doit effectuer à chaque round un test de RMys contre 120, sous peine de perdre autant de points de vie que sa marge d'échec. De plus, si elle échoue à ce test, la créature subit immédiatement un malus de -40 à toutes ses actions. La zone d'effet a un rayon de 20 mètres, et son centre est fixé au lieu où le sort a été lancé.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys et +20 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 10 (14) Quotidien

Type de sort : Automatique

Accès Libre

Niveau : 1-70

Trouver

Niveau : 66 Action : Active

Coût : 160

Effet : Grâce au sort Trouver, un sorcier obtient la capacité de localiser une personne, un objet ou un lieu, et de connaître sa localisation exacte à ce moment précis, sans qu'importe la distance qui les sépare. Il peut chercher une chose précise ou générique, ou simplement une chose qui répond à une condition déterminée. Par exemple, un sorcier peut tenter de localiser une ville, le voleur qui lui a volé sa balance (et qu'il ne connaît pas), ou même la demoiselle de sang royal la plus proche de lui. Les objets, les lieux ou les personnes affectés doivent effectuer un test de RMys contre 140 pour ne pas être localisés. Les lieux de grande taille subissent un malus de -40 à ce test.

Effet supplémentaire : +10 à la RMys

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : Non

Type de sort : Détection

Rétablir

Niveau : 68 Action : Active

Coût : 160

Effet : Ce sort annule les malus que subit un individu déterminé. Les malus annulés peuvent avoir pour origine la fatigue, la faim, des dégâts physiques ou même des sorts, mais en aucun cas des carences physiques comme un membre amputé ou équivalent. Le rétablissement permet de récupérer, de façon automatique, tous les points de Fatigue dépensés. La Présence affectable maximale est de 100.

Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : Non

Type de sort : Effet

Symbole Hypnotique

Niveau : 70 Action : Active

Coût : 140

Effet : Forme un symbole ou un spectacle lumineux dans un lieu déterminé, qui fascine et mystifie tous ceux qui l'observent. Tout individu regardant le Symbole ne peut faire rien d'autre que demeurer absorbé dans sa contemplation. Le sort est visible à un kilomètre de distance. Les observateurs doivent effectuer un test de RMys ou RPsy contre 120 pour résister à ses effets. Une fois affectée par ce sort, une personne ne peut plus effectuer que des actions passives et ne peut pas beaucoup se déplacer. Chaque fois qu'elle subit une attaque, elle a le droit d'effectuer un nouveau test de RMys ou RPsy. Ce sort affecte ses victimes à l'unique condition qu'elles regardent directement le symbole hypnotique.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys ou RPsy et +1 km de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 50 (3)

Type de sort : Automatique

Lumière Catastrophique

Niveau : 72 Action : Active

Coût : 120

Effet : Projette une décharge d'énergie basée sur la lumière, avec des Dégâts de 150. La Lumière Catastrophique attaque sur une zone de 25 mètres de rayon et sur le Mode Énergie.

Effet supplémentaire : +5 aux Dégâts et +10 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : Non

Type de sort : Attaque

Accès Libre

Niveau 1-80

Objets Lumineux Matériels

Niveau : 76 Action : Active

Coût : 150

Effet : Forme un objet physique d'énergie lumineuse. L'objet créé ne peut pas avoir une Présence supérieure à 60, qu'il soit aussi complexe qu'une horloge ou aussi simple qu'une épée, mais on considère qu'il possède une qualité de +10. Exceptionnellement, la qualité de l'objet n'influe pas sur sa Présence.

Effet supplémentaire : +10 à la Présence de l'objet

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 10 (15) T

Type de sort : Effet

Transmission par la Lumière

Niveau : 78 Action : Active

Coût : 250

Effet : Transporte instantanément les individus ou les objets désignés par le sorcier, d'une source de lumière à une autre qui se trouve à moins de 100 kilomètres de distance. La somme de Présence transportable ne peut pas être supérieure à 250. Si une cible souhaite résister, la difficulté du test de RMys est de 120.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys, +20 à la Présence transportable et +100 km

Zéon maximal : Intelligence x 30

Maintien : Non

Type de sort : Effet, Animique

Seigneur des Rêves

Niveau : 80 Action : Active

Coût : 300

Effet : Permet de dominer n'importe quel type de rêve. Le sorcier a la capacité de contrôler le monde onirique d'un dormeur, en le modifiant comme s'il avait 45 en Gnose. Si le rêve s'alimente d'énergie négative, autrement dit qu'il se change en cauchemar, la Gnose du sorcier ne sera que de 30. Si le dormeur souhaite éviter le sort, il doit effectuer un test de RMys contre 140. Ce sort a aussi une deuxième fonction, suivant si le sorcier se trouve dans la Veille ou pas. Dans la Veille, il contrôle son environnement et gagne les pouvoirs d'une créature de Gnose 40 s'il se trouve dans un lieu fortement influencé par les énergies positives. S'il se trouve dans une zone neutre, sa Gnose équivalente sera de 30.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 5 (60) Quotidien

Type de sort : Effet, Animique

Haute Magie à effets supplémentaires

Création de Lumière

Niveau : 82 Action : Active

Coût : 250

Effet : Crée un être lumineux avec l'apparence de la vie, sous le contrôle absolu du sorcier. Cet être sera conçu comme une créature d'Entre Mondes, en utilisant les pouvoirs et les limitations des élémentaires de Lumière du Chapitre 26. La creature dispose de 600 PF, et il faudra pour calculer son niveau utiliser les mêmes règles que le sort Créer Être, de la voie de Création.

Effet supplémentaire : +50 PF

Zéon maximal : Intelligence x 30

Maintien : 1 pour 5 (50) Quotidien

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau 1-90

Prisme Réfléchissant

Niveau : 86 Action : Passive

Coût : 160

Effet : Crée un halo de lumière pure qui fonctionne comme un bouclier prismatique, renvoyant vers son envoyeur tout sort, discipline psychique d'attaque ou technique de Ki, effectué à distance. Pour que le pouvoir soit renvoyé, il doit échouer à un test de choc contre l'équivalent d'une décharge de Dégâts 100. Il faut aussi avoir réussi sa parade avec le prisme pour renvoyer une telle attaque. S'il s'agit d'une Attaque de zone, elle ne sera pas renvoyée en totalité : elle affectera toutes les cibles de la zone affectée à l'exception du sorcier protégé par le prisme. Ce sort ne renvoie pas les effets Animiques ou Ésotériques. Le sorcier peut utiliser sa Projection magique pour rediriger l'attaque. Le prisme possède 800 points de vie.

Effet supplémentaire : +5 aux Dégâts pour les chocs et +100 points de vie

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 10 (16) Quotidien

Type de sort : Défense

Omnisciente Rayonnante

Niveau : 88 Action : Active

Coût : 200

Effet : Permet au sorcier d'être omniscient, vis à vis de tout événement ou pensée située dans un rayon de 500 mètres autour de lui. Cela n'affecte que les individus de Présence inférieure à 60 et de Gnose inférieure à celle du personnage. Le sorcier sait automatiquement tout ce que se passe à l'intérieur de cette zone et ce que pensent les personnes. Il n'y a pas de test de Résistance possible.

Effet supplémentaire : +500 m de rayon et +5 à la Présence affectable

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 5 (40)

Type de sort : Effet

Prédire

Niveau : 90 Action : Active

Coût : 200

Effet : Permet de visualiser les événements à venir qui se dérouleront autour d'une personne, d'un objet ou d'un lieu. Prédire montre au sorcier le destin le plus probable qui attend une chose ou un individu, en lui donnant des informations détaillées sur les événements futurs. L'intervalle de temps ne pourra pas s'étendre à plus d'un an à partir du moment présent. Le Meneur de Jeu doit détailler avec honnêteté au sorcier quels événements vont se dérouler. Cependant, ceux-ci ne sont pas infaillibles ; ce sort ne prédit que le destin le plus probable, et il existe toujours la possibilité qu'il puisse être modifié, par l'intervention de puissances majeures ou des personnages de Gnose élevée.

Effet supplémentaire : Double l'intervalle de temps.

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : Non

Type de sort : Animique

Magie Divine à effets supplémentaires

Prison de Lumière

Niveau : 92 Action : Active

Coût : 200

Effet : Emprisonne une créature dans un monde de lumière impossible à traverser, un univers dans lequel elle ne pourra pas interagir avec l'extérieur, ni inversement. Tant que la cible du sort se trouve à l'intérieur de la prison, elle n'a pas conscience de ce qui se passe à l'extérieur, ou inversement. Pour briser le sortilège de l'intérieur, on considère que la prison possède (100 x la valeur Zéonique du sort) points de vie et qu'elle se défend avec les règles d'Encaissement et un IP de 10. De l'extérieur, les points de vie de la prison se réduisent au double des points de Zéon dépensés pour lancer le sort. Seules les attaques basées sur l'énergie et de Présence supérieure à 180 peuvent l'affecter. La prison régénère les dégâts subis avec une Régénération de 19. On peut éviter ce sort en réussissant un test de RMys contre 140. En cas d'échec, la cible n'a droit à aucun test ultérieur ; si elle désire sortir, elle devra être capable de rompre le sortilège.

Effet supplémentaire : +10 à la RMys

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 5 (40) Quotidien

Type de sort : Animique

Accès Libre

Niveau : 1-100

Essence de Lumière

Niveau : 96 Action : Active

Coût : 100

Effet : Permet au sorcier d'entrer dans un état de léthargie absolue, tandis que son corps ne fait plus qu'un avec la lumière. Il abandonne le monde et commence son ascension vers le flux des âmes pour se nourrir de son énergie. À l'écart et inconscient de tout ce qui se passe autour de lui, le personnage multiplie par 10 sa régénération Zéonique et soigne ses blessures avec une Régénération de 16. Bien que ce sort n'ait pas de maintien, le sorcier peut rester dans le flux des âmes pour l'équivalent d'une journée.

Effet supplémentaire : Un jour supplémentaire

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : Non

Type de sort : Effet

Ascension

Niveau : 98 Action : Active

Coût : 300

Effet : Le sort échange l'essence physique d'un individu avec de l'énergie divine, transformant son esprit en pure puissance surnaturelle. Les effets de l'Ascension changent selon que le sorcier l'utilise sur lui-même ou sur une autre personne. Quand il augmente sa puissance personnelle, ce sort augmente sa Gnose de 10 points. S'il l'utilise sur quelqu'un d'autre, il peut lui accorder la Gnose qu'il désire, tant qu'elle reste inférieure de 10 points à la sienne. Par exemple, un être de Gnose 45 pourrait au maximum attribuer à un autre individu l'équivalent de 35 en Gnose. Ce sort peut affecter autant de cibles que le désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 80.

Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectée maximale

Zéon maximal : Intelligence x 30

Maintien : 1 pour 10 (30) Quotidien

Type de sort : Effet

Holocauste de Lumière

Niveau : 100 Action : Active

Coût : 600

Effet : Ce sort déchaîne la puissance de la lumière dans son état le plus pur, rasant tout ce qui se trouve sur son passage, aussi bien dans le monde matériel que dans le monde spirituel. L'énergie libérée arrache et dévore toute chose, unifiant toute existence à celle de la lumière. Même les créatures de lumière sont assimilées par ce sort.

L'Holocauste crée une grande coupole lumineuse, à l'intérieur de laquelle tout se dissout instantanément. Elle a un rayon de 100 mètres, attaque sur le mode Énergie et provoque 350 points de Dégâts. Tout être subissant des dégats, aussi minimes soient-ils, doit réussir un test de RMys contre 160 sous peine d'être unifié à la lumière et, de fait, détruit de corps comme d'esprit. Il n'est pas possible de désigner des cibles précises dans le rayon du sort, qui affecte tout de la même manière, à l'exception du sorcier.

Effet supplémentaire : +10 aux Dégâts et double le rayon du sort

Zéon maximal : Intelligence x 50

Maintien : Non

Type de sort : Attaque, Animique

Sorts de Lumière selon Core Exxet

Cette voie permet aux sorciers de contrôler un des deux éléments supérieurs, la lumière pure. Elle contrôle les émotions positives de l’homme, comme l’amour, la tranquillité ou le plaisir. Elle offre également la maîtrise de la connaissance et de la détection. Ses pouvoirs offensifs et défensifs se révèlent très équilibrés.

Type : Majeure

Voie principale opposée : Obscurité

Voies secondaires autorisées : Chaos, Guerre, Literae, Musique, Noblesse, Paix, Connaissance, Rêve, Temps.

Sheele associée : Shinna

Créer Lumière

Niveau : 2 Action : Active Type : Effet

Effet : Crée de la lumière à partir d’un point déterminé par le sorcier.

Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 20 50 100 200
Intel. requis 5 8 10 12

Base : 5 m de rayon.

Intermédiaire : 25 m de rayon.

Avancé : 100 m de rayon.

Arcane : 500 m de rayon.

Maintien : 5 / 5 / 10 / 15 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4

Apaiser

Niveau : 6 Action : Active Type : Animique

Effet : Apaise les individus perturbés par un sentiment de peur ou de haine, qui se trouvent autour du sorcier. Ce sort fait disparaître tous les états de Peur, Terreur ou Colère que subissent ces individus, même si ces effets ont une origine surnaturelle. Par contre, il n'empêche pas les actions violentes si celles-ci sont effectuées de sang-froid ou de façon préméditée.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Base Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 120 160
Intel. requis 5 8 11 14

Base : RMys ou RPsy 80 / 10m de rayon

Intermédiaire : RMys ou RPsy 100 / 25m de rayon

Avancé : RMys ou RPsy 120 / 50m de rayon

Arcane : RMys ou RPsy 150 / 100m de rayon

Maintien : Non

Flash aveuglant

Niveau : 8 Action : Active Type : Automatique

Effet : Provoque un flash soudain de lumière dans un rayon de 15 mètres. Toutes les personnes qui le voient sont aveuglées pendant un round par tranche de 10 points de marge d'échec au test de Résistance. Il n'est pas possible de choisir des cibles spécifiques dans la zone du flash, qui affecte toutes les personnes présentes de la même manière, à l'exception du sorcier. Si les personnes affectées se couvrent les yeux ou se prémunissent du flash d'une façon quelconque, le défenseur bénéficie d’un bonus de +40 sur son test de résistance.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 100 150 200

Int. Req. 6 9 11 14

Base : RPhy 140 / 10m de rayon. Intermédiaire : RPhy 140 / 25m de rayon. Avancé : RPhy 140 / 50m de rayon. Arcane : RPhy 160 / 100m de rayon.

Maintien : Non

Bouclier de Lumière

Niveau : 10 Action : Passive Type : Défense

Effet : Forme une barrière d'énergie, qui protège contre toute source d'attaque. Seules les attaques surnaturelles peuvent lui infliger des dégâts et les attaques basées sur l'obscurité lui en infligent même le double.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 120 180 250

Int. Req. 6 8 10 14

Base :Le bouclier possède 300 points de vie Intermédiaire : Le bouclier possède 1000 points de vie Avancé : Le bouclier possède 1800 points de vie Arcane : Le bouclier possède 3000 points de vie

Maintien : 5 / 15 / 20 / 25

Percevoir

Niveau : 12 Action : Active Type : Effet

Effet : Ce sort augmente les perceptions du sorcier en rehaussant ses compétences secondaires de vigilance et d'observation. Son évaluation magique augmente de la même valeur, mais seulement s'il compte mesurer ou détecter le potentiel magique de quelque chose ou quelqu'un, pas pour le dissimuler.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 150 200 250

Int. Req. 6 9 12 14

Base : +50 en Vigilance, Observation et Éval. Magique Intermédiaire : +150 en Vigilance, Observation et Éval. Magique Avancé : +200 en Vigilance, Observation et Éval. Magique Arcane : +250 en Vigilance, Observation et Éval. Magique

Maintien : 5 / 15 / 20 / 25

Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14

Armure de Lumière

Niveau : 16 Action : Active Type : Effet

Effet : Forme une carapace mystique qui protège contre les attaques de Mode Énergie, et de la moitié contre les autres Modes. Bien que cette protection compte comme une armure, on n'applique aucun malus à l'initiative pour les couches de protection supplémentaires.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 90 120 150

Int. Req. 6 9 12 15

Base : IP 2 contre l’Énergie et IP 1 contre le reste Intermédiaire : IP 5 contre l’Énergie et IP 2 contre le reste Avancé : IP 8 contre l’Énergie et IP 4 contre le reste Arcane : IP 12 contre l’Énergie et IP 6 contre le reste

Maintien :5 / 10 / 15 / 20

Destruction d'Ombres

Niveau : 18 Action : Active Type: Effet, Animique

Effet : Détruit les ombres existant dans le rayon d’action du sortilège. Si ce sort est lancé sur des êtres naturellement basés sur l'obscurité, ils doivent réussir un test de RMys, sous peine de perdre une quantité de points de vie égale au double de leur marge d'échec (dix fois la marge d'échec dans le cas de créatures à Encaissement). Si ce sort est maintenu, les créatures devront effectuer un nouveau test de RMys à chaque round.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 100 150 250

Int. Req. 6 9 12 15

Base : RMys 140 / 10m de rayon Intermédiaire : RMys 180 / 100m de rayon Avancé : RMys 220 / 250m de rayon Arcane : RMys 280 / 500m de rayon

Maintien : 10 / 10 / 15 / 25

Détecter le Négatif

Niveau : 20 Action : Active Type : Détection

Effet : Détecte tous les sentiments négatifs, comme la haine, la peur ou la colère, qui se trouvent autour du sorcier. Ce sort affecte aussi les créatures se basant sur ces émotions. Pour y résister, elles doivent réussir un test de RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 25 100 160 280

Int. Req. 6 9 12 15

Base : RMys 80 / 25m de rayon Intermédiaire : RMys 140 / 150m de rayon Avancé : RMys 160 / 500m de rayon Arcane : RMys 200 / 1 km de rayon

Maintien : 5 / 10 / 20 / 30

Décharge de Lumière

Niveau : 22 Action : Active Type : Attaque

Effet : Projette une décharge d'énergie magique basée sur la lumière. L'attaque se fait sur le Mode Énergie.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 90 120 150

Int. Req. 6 9 12 15

Base : Dégâts de base 60 Intermédiaire : Dégâts de base 90 Avancé : Dégâts de base 120 Arcane : Dégâts de base 150

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24

Hologramme

Niveau : 26 Action : Active Type: Effet

Effet : Crée une forme lumineuse immatérielle dont la taille maximale dépend du rang du sort. Le sorcier peut lui donner l'apparence qu'il désire, ce qui n'aide pas a différencier un hologramme d'un être ou d'une chose véritable. Si on crée un être, ce dernier peut effectuer toutes les actions surhumaines que souhaite celui qui le contrôle, mais en imitant les compétences physiques du sorcier. Si par exemple, il utilise un hologramme pour faire croire à une attaque, l'hologramme utilise l'attaque du jeteur de sort. L'hologramme ne peut toucher personne ni être touché, mais s'il reçoit des dégâts basés sur l'énergie, il disparaît. Pour s'apercevoir qu'il ne s'agit que d'une image, il faut réussir un test Quasiment Impossible de Vigilance, ou un test Très Difficile d'observation.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 40 150 250 350

Int. Req. 6 9 12 15

Base : La taille maximale est d’un mètre cube Intermédiaire : La taille maximale est de 15 mètres cube Avancé : La taille maximale est de 50 mètres cube Arcane : La taille maximale est de 100 mètres cube et la difficulté des tests de Vigilance et d’Observation passe respectivement à Impossible et Absurde.

Maintien :5 / 20 / 25 / 30

Liens de Lumière

Niveau : 28 Action : Active Type : Attaque

Effet : Forme quelques liens de lumière qui subjuguent la cible désignée. Il faut réaliser une attaque en utilisant les règles d'immobilisation, mais le sorcier ne subit aucun malus à sa compétence pour exécuter cette manœuvre. La force des liens ont en ce qui concerne les tests appropriés dépend du rang du sort. Si un tiers tente de libérer une personne immobilisée par des liens de lumière, ceux-ci sont considérés comme une arme d'énergie de Solidité 25.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 100 140 180

Int. Req. 6 9 12 15

Base : Force de 8 Intermédiaire : Force de 12 Avancé : Force de 15 et la solidité passe à 30 Arcane : Force de 18 et la solidité passe à 35

Maintien : 10 / 10 / 15 / 15

Maîtrise lumineuse

Niveau : 30 Action : Active Type : Effet, Animique

Effet : Modifie et contrôle la forme, la couleur et l'intensité de la lumière. Si ce sort est lancé contre des êtres naturellement basés sur cet élément, ils doivent réussir un test de RMys sous peine d'être contrôlés par le sorcier. Une créature contrôlée ne peut refaire ce test que si elle reçoit un ordre contraire à sa nature.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 150 250 350

Int. Req. 6 9 12 16

Base : RMys 80 / rayon de 20m Intermédiaire : RMys 140 / rayon de 150m Avancé : RMys 180 / rayon de 300m Arcane : RMys 220 / rayon de 500m

Maintien : 5 / 20 / 25 / 30

Détecter la Vie

Niveau : 32 Action : Active Type : Détection

Effet : Détecte toute forme de vie. Le sort ne donne pas plus d'information que le nombre d'êtres présents et le lieu exact où ils se trouvent. Si un individu désire résister, il doit réussir un test de RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 100 150 300

Int. Req. 6 9 12 15

Base : RMys 140 / rayon de 25m Intermédiaire : RMys 180 / rayon de 50m Avancé : RMys 220 / rayon de 150m Arcane : RMys 280 / rayon de 500m

Maintien :5 / 10 / 15 / 30

Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34

Espion de Lumière

Niveau : 36 Action : Active Type : Effet

Effet : Crée un petit éclat d'énergie lumineuse qui se déplace selon les désirs du sorcier, avec une Qualité de Vol de 14, jusqu'à une distance maximale dépendant du rang du sort. Le sorcier peut voir et entendre grâce à elle comme s'il se trouvait à sa place ; par contre, ce faisant, il supprime ses sens naturels et ne peut percevoir le monde qu'à travers l'espion. Le personnage choisit à chaque round si il va regarder à travers l'espion ou utiliser ses propres sens. L'espion dispose d’un score Vigilance et en Observation en fonction du rang du sort. S'il subit une attaque, il peut se défendre avec via la projection magique du sorcier. En ce qui concerne l'Initiative, on considère qu'il a la même que son maître. Il n'est possible de le toucher qu'avec des attaques surnaturelles, mais il est détruit dès qu'il reçoit des dégâts.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 200 300 400

Int. Req. 6 9 12 15

Base : 100 en Observation et Vigilance / 1 km de distance Intermédiaire :150 en Observation et Vigilance / 10 km de distance Avancé : 200 en Observation et Vigilance / 50 km de distance Arcane : 250 en Observation et Vigilance / 500 km de distance

Maintien : 20 / 40 / 60 / 80 Quotidien

Extase

Niveau : 38 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort envahit d'un sentiment d'extase absolue tous ceux qu'il affecte. La sensation de plaisir est si intense que les sens des cibles sont totalement engourdis, et qu'elles subissent un malus de -20 toutes leurs actions pendant toute la durée de l'effet. Les cibles du sort oublient complètement tout sentiment de douleur ou de tristesse et ignorent tous les malus de douleur, sauf ceux que provoquent des incapacités physiques. Un test de RMys permet d'annuler les effets de ce sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 90 120 150

Int. Req. 6 9 12 15

Base : RMys 80 / rayon de 10m Intermédiaire : RMys 100 / rayon de 50m Avancé : RMys 120 / rayon de 100m Arcane : RMys 160 / rayon de 250m

Maintien : 10 / 10 / 15 / 15

Détruire les Sentiments Négatifs

Niveau : 40 Action : Active Type : Animique

Effet : Détruit temporairement tous les sentiments négatifs, comme la haine, la peur ou la colère, qui se trouvent autour du sorcier. Il faut réussir un test de RMys ou de RPsy pour résister à ce sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 80 180 240 350

Int. Req. 6 9 12 15

Base : RMys ou RPsy 80 / 10m de rayon Intermédiaire : RMys ou RPsy 100 / 25m de rayon Avancé : RMys ou RPsy 120 / 50m de rayon Arcane : RMys ou RPsy 150 / 100m de rayon

Maintien : Non

Lumière soignante

Niveau : 42 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet de redonner des points de vie au bénéficiaire du sort. Ce sort ne permet pas de rendre les membres coupés ou amputés, ni n'élimine les malus infligés par les Critiques.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 70 100 150 200

Int. Req. 7 10 13 15

Base : 40 points de vie Intermédiaire : 80 points de vie Avancé : 120 points de vie Arcane : 250 points de vie

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44

Sphère Chercheuse

Niveau : 46 Action : Active Type : Attaque

Effet : Libère une sphère d'énergie lumineuse qui inflige des dégâts sur le mode Énergie. Le sort peut être contrôlé avec la Projection Magique du sorcier jusqu'au moment de l'impact. Si une cible esquive l'attaque d'une Sphère Chercheuse, elle peut continuer à attaquer le round suivant, puisqu'elle n'est pas détruite. Quand la sphère inflige des dégâts ou est bloquée, elle disparaît. Si le sorcier abandonne son contrôle sur la sphère, elle agit indépendamment et suit la dernière cible fixée avec une Projection magique dépendant du rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 120 180 240 300

Int. Req. 6 9 12 15

Base :Dégâts de base 100 / Projection Magique 150 Intermédiaire : Dégâts de base 120 / Projection Magique 180 Avancé : Dégâts de base 160 / Projection Magique 210 Arcane : Dégâts de base 200 / Projection Magique 240

Maintien : 15 / 20 / 25 / 30

Zone de Détection

Niveau : 48 Action : Active Type : Détection

Effet : Quand il lance ce sort sur un lieu précis, le sorcier perçoit tous les êtres se trouvant dans la zone, qui ne réussissent pas un test de RMys. La Zone de Détection ne donne pas plus d'information que le nombre d'individus présents à cet endroit, et leur localisation exacte. Les sorts de Détection tentant de pénétrer dans la zone apparaissent aussi, à condition que le sorcier qui les lance rate son test RMys (quel que soit l'endroit où il se trouve). Le centre de la zone de détection est fixé au lieu où le sort a été lancé.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 140 200 280 360

Int. Req. 7 10 12 15

Base : RMys 180 / rayon de 20m Intermédiaire : RMys 240 / rayon de 80m Avancé : RMys 280 / rayon de 150m Arcane : RMys 340 / rayon de 250m

Maintien :10 / 10 / 15 / 15 Quotidien

S'introduire dans les rêves

Niveau : 50 Action : Active Type : Animique

Effet : Permet au sorcier de s'introduire physiquement dans les rêves d'un dormeur. Le sorcier n'a aucun contrôle sur le monde onirique du rêveur et toute chose qui s'y déroule sera réelle pour lui. Le rêveur doit avoir des songes paisibles pour que ce sort puisse l'affecter et, dès que le rêve se change en cauchemar, qu'il se réveille ou qu'il meurt, le sorcier abandonne le monde onirique et revient à la réalité. Tous les sorts d'Essence réalisés sur le dormeur affectent aussi le sorcier. La victime a droit à un test de RMys ou RPsy. Une fois dans les rêves, le sorcier peut sauter vers l'inconscient d'un autre rêveur si celui-ci se trouve physiquement près du premier rêveur (la distance dépend du rang du sort). Bien sûr, cette personne a elle aussi droit au test de RMys ou RPsy. Si la conscience du dormeur se trouve dans le monde de la Veille, le sorcier y reste coincé, même après la fin du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 120 180 240 300

Int. Req. 6 9 12 15

Base : RMys ou RPsy 140 / 10m de rayon Intermédiaire : RMys ou RPsy 160 / 80m de rayon Avancé : RMys ou RPsy 200 / 140m de rayon Arcane : RMys ou RPsy 240 / 200m de rayon

Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien

De Corps à Lumière

Niveau : 52 Action : Active Type: Effet

Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en énergie lumineuse et devient intangible vis à vis de toutes les matières et attaques non basées sur l'énergie. Tant qu'elle se trouve dans cet état, la créature bénéficie d'un bonus dans ses compétences secondaires de Vigilance et d'Observation, et à ses Résistances contre les effets basés sur la Lumière. Dans cet état, tous les dégâts infligés par l'obscurité sont doublés.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 120 140 160

Int. Req. 8 11 13 16

Base : +50 en Vigilance et Observation / +20 aux Résistances Intermédiaire : +60 en Vigilance et Observation / +30 aux Résistances Avancé : comme le rang intermédiaire à ceci près que les bonus de résistances s’applique aussi à tous les effets surnaturels à l’exception de ceux basés sur l’Obscurité. Arcane : comme le rang avancé à ceci près que les dégâts reçus par des attaques basés sur l’Obscurité ne sont plus doublés.

Maintien : 10 / 15 / 15 / 20

Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54

Bénédiction

Niveau : 56 Action : Active Type : Effet

Effet : La bénédiction accorde une énergie incroyable aux personnes affectées. Les cibles d'une bénédiction disposent d'un bonus à toutes leurs actions et leurs Résistances. Le sort est centré sur le sorcier ; à l'extérieur de la zone d’effet, plus aucun bonus n'est applicable. Les bénéfices de ce sort ne se cumulent pas : un personnage n'obtient pas deux fois ces bonus quand il se trouve dans la zone de deux sorts de bénédiction.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 180 240 300

Int. Req. 8 10 12 15

Base : +10 à toutes les actions / +10 aux résistances / 5m de rayon Intermédiaire : +20 à toutes les actions / +20 aux résistances / 25m de rayon Avancé : +20 à toutes les actions / +30 aux résistances / 50m de rayon Arcane : +30 à toutes les actions / +30 aux résistances / 150m de rayon

Maintien : 5 / 10 / 15 / 15

Créer des Sentiments Positifs

Niveau : 58 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort introduit un type de sentiment positif, comme l'amour, le plaisir ou l'amitié, chez les cibles désignées par le sorcier. Un test de RMys ou de RPsy peut bloquer les effets de ce sortilège. Une cible affectée peut effectuer à nouveau ce test une fois par jour.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 180 240 300

Int. Req. 8 10 12 15

Base : RMys ou RPsy 120 / 20m de rayon Intermédiaire : RMys ou RPsy 160 / 100m de rayon Avancé : RMys ou RPsy 180 / 250m de rayon Arcane : RMys ou RPsy 220 / 500m de rayon

Maintien : 10 / 20 / 25 / 30Quotidien

Voir Réellement

Niveau : 60 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet à la personne affectée par ce sort de percevoir les forces surnaturelles invisibles pour l'œil humain : elle peut voir la magie, les matrices psychiques et les êtres invisibles ou Animiques. Bien qu'il ne fonctionne pas contre les sorts d'illusion, qui affectent l'esprit et pas les sens, tous ceux qui se servent de Voir Réellement contre les illusions visuelles peuvent bénéficier d'un bonus à leur RMys, puisqu'ils auront plus de facilité à s'apercevoir de leur fausseté.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 120 180 250

Int. Req. 8 12 14 16

Base : permet de percevoir la magie, les matrices psychiques et les êtres invisibles / RMys +50 contre les illusions Intermédiaire : comme le rang Base mais permet aussi de voir les êtres spirituels Avancé : comme le rang Intermédiaire à ceci près que le bonus de RMys passe à +75 Arcane : comme le rang avancé à ceci près que le bonus de RMys passe à +100

Maintien : 10 / 15 / 15 / 25 Quotidien

Bouclier Anti-Négatif

Niveau : 62 Action : Active Type: Automatique

Effet : Enchante une zone déterminée pour la rendre impénétrable pour les êtres basés naturellement sur les sentiments négatifs ou l'obscurité. Toute créature de ce type pénétrant dans la zone d'effet du sort doit effectuer à chaque round un test de RMys, sous peine de perdre autant de points de vie que sa marge d'échec. De plus, si elle échoue à ce test, la créature subit immédiatement un malus de -40 à toutes ses actions. La zone d'effet à son centre est fixé au lieu où le sort a été lancé.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 140 180 240 300

Int. Req. 7 9 12 15

Base : RMys 120 / 20m de rayon Intermédiaire : RMys 140 / 100m de rayon Avancé : RMys 160 / 250m de rayon Arcane : RMys 180 / 500m de rayon

Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64

Trouver

Niveau : 66 Action : Active Type : Détection

Effet : Grâce au sort Trouver, un sorcier obtient la capacité de localiser une personne, un objet ou un lieu, et de connaître sa localisation exacte à ce moment précis, qu'importe la distance qui les sépare. Il peut chercher une chose précise ou générique, ou simplement une chose qui répond à une condition déterminée. Par exemple, un sorcier peut tenter de localiser une ville, le voleur qui lui a volé sa balance (et qu'il ne connaît pas), ou même la demoiselle de sang royal la plus proche de lui. Les objets, les lieux ou les personnes affectés doivent effectuer un test de RMys pour ne pas être localisés. Les lieux de grande taille subissent un malus de -40 à ce test.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 160 200 260 320

Int. Req. 8 10 13 16

Base :RMys 140 Intermédiaire : RMys 180 Avancé : RMys 220 Arcane : RMys 260

Maintien : Non

Rétablir

Niveau : 68 Action : Active Type : Effet

Effet : Ce sort annule les malus que subit un individu déterminé. Les malus annulés peuvent avoir pour origine la fatigue, la faim, des dégâts physiques ou même des sorts, mais en aucun cas des carences physiques comme un membre amputé ou équivalent. Le rétablissement permet de récupérer, de façon automatique, tous les points de Fatigue dépensés.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 150 200 250 300

Int. Req. 8 10 12 15

Base : Élimine jusqu’à -40 sur éventuel malus à toutes les action et restitue 2 points de fatigue Intermédiaire : Élimine jusqu’à -80 sur éventuel malus à toutes les actions et restitue 5 points de fatigue Avancé : Élimine jusqu’à -120 sur éventuel malus à toutes les action et restitue 10 points de fatigue Arcane : Élimine tous les malus aux actions et restitue l’intégralité des points de fatigue.

Maintien : Non

Symbole Hypnotique

Niveau : 70 Action : Active Type : Automatique

Effet : Forme un symbole ou un spectacle lumineux dans un lieu déterminé, qui fascine et mystifie tous ceux qui l'observent. Tout individu regardant le Symbole ne peut faire rien d'autre que demeurer absorbé dans sa contemplation. Le sort est visible à un kilomètre de distance. Les observateurs doivent effectuer un test de RMys ou RPsy pour résister à ses effets. Une fois affectée par ce sort, une personne ne peut plus effectuer que des actions passives et ne peut pas se déplacer beaucoup. Chaque fois qu'elle subit une attaque, elle a le droit d'effectuer un nouveau test de RMys ou RPsy. Ce sort affecte ses victimes à l'unique condition qu'elles regardent directement le symbole hypnotique.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 140 200 280 360

Int. Req. 10 12 14 16

Base : Visible dans un rayon d’1 km / RMys ou RPsy 120 Intermédiaire : Visible dans un rayon de 5 km / RMys ou RPsy 150 Avancé : Visible dans un rayon de 15 km / RMys ou RPsy 180 Arcane : Visible dans un rayon de 25 km / RMys ou RPsy 220

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15

Lumière Catastrophique

Niveau : 72 Action : Active Type : Attaque

Effet : Projette une décharge d'énergie basée sur la lumière. Le mode de dégât est Énergie.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 140 180 240 350

Int. Req. 10 12 14 16

Base : Dégâts de base 120 / 25 m de rayon Intermédiaire : Dégâts de base 150 / 100 m de rayon Avancé : Dégâts de base 200 / 150 m de rayon Arcane : Dégâts de base 250 / 250 m de rayon

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74

Objets Lumineux Matériels

Niveau : 76 Action : Active Type : Effet

Effet : Forme un objet physique d'énergie lumineuse. L'objet créé ne peut pas avoir une Présence supérieure à ce qu’indique le rang du sort, qu'il soit aussi complexe qu'une horloge ou aussi simple qu'une épée. En fonction du rang du sort, il peut être de qualité supérieure. Exceptionnellement, la qualité de l'objet n'influe pas sur sa Présence.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 150 200 240 300

Int. Req. 10 12 14 16

Base : Présence 60 / Qualité +5 Intermédiaire : Présence 100 / Qualité +10 Avancé : Présence 140 / Qualité +10 Arcane : Présence 180 / Qualité +15

Maintien : 15 / 20 / 25 / 30

Transmission par la Lumière

Niveau : 78 Action : Active Type : Effet, Animique

Effet : Transporte instantanément les individus ou les objets désignés par le sorcier, d'une source de lumière à une autre qui se trouve à une distance maximale fixée par le rang du sort. La somme de Présence transportable est également fixée par ce rang. Si une cible souhaite résister, elle doit réussir un test de RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 250 360 450 600

Int. Req. 10 12 14 16

Base : 100 km / Présence max 250 / RMys 120 Intermédiaire : 1000 km / Présence max 500 / RMys 140 Avancé : 5000 km / Présence max 1000 / RMys 180 Arcane : 15000 km / Présence max 2000 / RMys 200

Maintien : Non

Seigneur des Rêves

Niveau : 80 Action : Active Type : Effet, Animique

Effet : Permet de dominer n'importe quel type de rêve. Le sorcier a la capacité de contrôler le monde onirique d'un dormeur, en le modifiant comme s'il avait 45 en Gnose. Si le rêve s'alimente d'énergie négative, autrement dit qu'il se change en cauchemar, la Gnose du sorcier ne sera que de 30. Si le dormeur souhaite éviter le sort, il doit effectuer un test de RMys. Ce sort a aussi une deuxième fonction, suivant si le sorcier se trouve dans la Veille ou pas. Les sorts lancés par le sorciers autorisés par ce niveau de gnose (comme les sorts de Magie Divine par exemple) ne peuvent avoir d’effets en dehors de la zone d’influence du sortilège et durent jusqu’à ce que le sorcier ne quitte le rêve (ou la veille).

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 300 400 500 750

Int. Req. 12 14 16 18

Base : RMys 140 Intermédiaire : RMys 150 / Si le sorcier se retrouve dans la Veille, il en contrôle également l’environnement et obtient les pouvoirs d’une créature de Gnose 40, à condition que la zone soit fortement influencée par les énergies positives. S’il se trouve dans une zone neutre, la Gnose équivalente sera de 30. Ce sort n’affecte que ce qui se trouve dans sa zone d’effet et seulement si aucune autre entité de Gnose similaire s’y trouve ou n’y pénètre. Avancé : RMys 160 / comme pour Intermédiaire à ceci près que la Gnose équivalent en zone neutre passe à 35 Arcane :RMys 180 / comme pour Avancé à ceci près que les sortilèges n’ont plus de limites spatiales et peuvent atteindre tout ce qui se trouve dans les zones de la veille influencées par les énergies positives.

Maintien :60 / 65 / 70 / 80 Quotidien

Haute Magie selon Core Exxet

Création de Lumière

Niveau : 82 Action : Active Type : Effet

Effet : Crée un être lumineux avec l'apparence de la vie, sous le contrôle absolu du sorcier. Cet être sera conçu comme une créature d'Entre Mondes, en utilisant les pouvoirs et les limitations des élémentaires de Lumière du Chapitre 26. Le niveau de la créature dépendra du rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 250 350 500 700

Int. Req. 10 12 14 16

Base : Niveau 1 Intermédiaire : Niveau 3 Avancé : Niveau 6 Arcane : Niveau 10

Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84

Prisme Réfléchissant

Niveau : 86 Action : Passive Type : Défense

Effet : Crée un halo de lumière pure qui fonctionne comme un bouclier prismatique, renvoyant vers son envoyeur tout sort, discipline psychique d'attaque ou technique de Ki, effectué à distance. Pour que le pouvoir soit renvoyé, il doit échouer à un test de choc contre l'équivalent d'une décharge de Dégâts variables, dépendant du rang du sort. Il faut aussi avoir réussi sa parade avec le prisme pour renvoyer une telle attaque. S'il s'agit d'une Attaque de zone, elle ne sera pas renvoyée en totalité : elle affectera toutes les cibles de la zone affectée à l'exception du sorcier protégé par le prisme. Ce sort ne renvoie pas les effets Animiques ou Ésotériques. Le sorcier peut utiliser sa Projection magique pour rediriger l'attaque. La résistance du prisme dépend du rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 160 250 300 400

Int. Req. 10 13 15 17

Base : 100 contre Choc / 800 Points de Vie Intermédiaire : 120 contre Choc / 1500 Points de Vie Avancé : 140 contre Choc / 3000 Points de Vie Arcane : 180 contre Choc / 6000 Points de Vie

Maintien : 20 / 25 / 30 / 40 Quotidien

Omniscience Rayonnante

Niveau : 88 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet au sorcier d'être omniscient, vis à vis de tout événement ou pensée située autour de lui. Cela n'affecte que les individus dont la Présence est inférieure à un seuil fixé par le sort et de Gnose inférieure à celle du personnage. Le sorcier sait automatiquement tout ce que se passe à l'intérieur de cette zone et ce que pensent les personnes. Il n'y a pas de test de Résistance possible.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 200 250 400 800

Int. Req. 10 12 15 18

Base : 500 m de rayon / Présence max 60 Intermédiaire : 2 km de rayon / Présence max 80 Avancé : 10 km de rayon / Présence max 100 Arcane : 50 km de rayon / Présence max 120

Maintien : 40 / 50 / 60 / 65

Prédire

Niveau : 90 Action : Active Type : Animique

Effet : Permet de visualiser les événements à venir qui se dérouleront autour d'une personne, d'un objet ou d'un lieu. Prédire montre au sorcier le destin le plus probable qui attend une chose ou un individu, en lui donnant des informations détaillées sur les événements futurs. L'intervalle de temps ne pourra pas s'étendre au-delà d’une période fixée par le rang du sort à partir du moment présent. Le Meneur de Jeu doit détailler avec honnêteté au sorcier quels événements vont se dérouler. Cependant, ceux-ci ne sont pas infaillibles ; ce sort ne prédit que le destin le plus probable, et il existe toujours la possibilité qu'il puisse être modifié, par l'intervention de puissances majeures ou des personnages de Gnose élevée.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 200 300 450 600

Int. Req. 10 12 14 16

Base : Un an Intermédiaire : 5 ans Avancé : 50 ans / Dans le cas d’une prédiction d’un évènement situé d’ici moins d’une journée, la description sera parfaitement exacte. Arcane : 1 siècle / Dans le cas d’une prédiction d’un évènement situé d’ici moins d’une année, la description sera parfaitement exacte.

Maintien : Non

Magie Divine selon Core Exxet

Prison de Lumière

Niveau : 92 Action : Active Type : Animique

Effet : Emprisonne une créature dans un monde de lumière impossible à traverser, un univers dans lequel elle ne pourra pas interagir avec l'extérieur, ni inversement. Tant que la cible du sort se trouve à l'intérieur de la prison, elle n'a pas conscience de ce qui se passe à l'extérieur, ou inversement. Pour briser le sortilège de l'intérieur, on considère que la prison possède une quantité de point de vie fixée par le rang du sort et est considérée comme une créature avec Encaissement et une IP 10. Les dommages infligés depuis l’extérieurs sont doublés mais la prison régénère les dégâts subis avec une Régénération de 19. On peut éviter ce sort en réussissant un test de RMys. En cas d'échec, la cible n'a droit à aucun test ultérieur ; si elle désire sortir, elle devra être capable de rompre le sortilège.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 200 350 500 800

Int. Req. 14 16 18 20

Base :RMys 140 / La prison possède 10 000 Points de Vie Intermédiaire : RMys 180 / La prison possède 250 000 Points de Vie Avancé : RMys 220 / La prison possède 500 000 Points de Vie Arcane : RMys 240 / La prison ne peut être brisée de l’intérieur et possède 500 000 PV pour résister aux attaques de l’extérieur.

Maintien :40 / 70 / 100 / 160

Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94

Essence de Lumière

Niveau : 96 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet au sorcier d'entrer dans un état de léthargie absolue, tandis que son corps ne fait plus qu'un avec la lumière. Il abandonne le monde et commence son ascension vers le flux des âmes pour se nourrir de son énergie. À l'écart et inconscient de tout ce qui se passe autour de lui, le personnage multiplie par 10 sa régénération Zéonique et soigne ses blessures avec une Régénération de 16. Bien que ce sort n'ait pas de maintien, le sorcier peut rester dans le flux des âmes pour une durée fixée par le rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 200 400 600 800

Int. Req. 12 14 16 18

Base : Un jour Intermédiaire : Une semaine Avancé : Un mois Arcane : Un an

Maintien : Non

Ascension

Niveau : 98 Action : Active Type: Effet

Effet : Le sort échange l'essence physique d'un individu avec de l'énergie divine, transformant son esprit en pure puissance surnaturelle. L’effet permet au sorcier, ou à sa cible, d’augmenter sa Gnose jusqu’à une valeur maximale fixée par le rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 500 1 000 2 000 5 000

Int. Req. 14 16 18 20

Base : Gnose maximale 30 Intermédiaire : Gnose maximale 35 Avancé : Gnose maximale 40 Arcane : Gnose maximale 45

Maintien : 30 / 40 / 45 / 50 Quotidien

Holocauste de Lumière

Niveau : 100 Action : Active Type : Att. , Animique

Effet : Ce sort déchaîne la puissance de la lumière dans son état le plus pur, rasant tout ce qui se trouve sur son passage, aussi bien dans le monde matériel que dans le monde spirituel. L'énergie libérée arrache et dévore toute chose, unifiant toute existence à celle de la lumière. Même les créatures de lumière sont assimilées par ce sort.

L'Holocauste crée une grande coupole lumineuse, à l'intérieur de laquelle tout se dissout instantanément. Les dégâts provoqués sont de type Énergie. Tout être subissant des dégâts, aussi minimes soient-ils, doit réussir un test de RMys contre 160 sous peine d'être unifié à la lumière et, de fait, détruit de corps comme d'esprit. Il n'est pas possible de désigner des cibles précises dans le rayon du sort, qui affecte tout de la même manière, à l'exception du sorcier.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 600 1 000 2 500 10 000

Int. Req. 14 16 18 20

Base : Dégâts de base 350 / 100m de rayon Intermédiaire : Dégâts de base 500 / 100 km de rayon Avancé : Dégâts de base 800 / 10 000 km de rayon Arcane : Dégâts de base 1 000 / 1 UA de rayon

Maintien : Non