Livre de Feu

De Animawiki.

Voici la liste des sorts du Livre de Feu du Livre de Base d'Anima, tels que mis à disposition[1] en format odt(Open Document Text pour OpenOffice) et PDF par Exarkfr sur le groupe Yahoo de la communauté des forums Ubik, puis relayés par Projet Anima.

Ils sont immédiatement suivis de leur version issue de Core Exxet, traduits depuis l'espagnol par Kayn, le fondateur de ce Wiki, et mis à disposition[2] sur le site Projet Anima. Le projet part de ce sujet sur le forum officiel Edge, où vous êtes invités à faire part de toute erreur que vous pourriez trouver.

Sommaire

Sorts de Feu à effets supplémentaires

Créer Feu

Niveau : 2 Action : Active

Coût : 30

Effet : Crée une intensité de feu. Tant que ce sort est maintenu, la flamme continue à brûler même si elle n'a rien à consumer. Si elle est placée sur un support inflammable, elle continue à brûler normalement après la fin du sort.

Effet supplémentaire : +1 intensité de feu

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : 1 pour 10 (3) Quotidien

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-10

Réduire le Feu

Niveau : 6 Action : Active

Coût : 30

Effet : Diminue le feu ou la chaleur d'une intensité. Il faut prendre en compte que certaines sources de feu, comme les volcans ou les grands incendies, se reproduisent automatiquement si elles ne sont pas totalement éteintes. Quand ce sort est lancé sur un être de feu, il subit 5 points de dégâts effectifs par intensité réduite s'il ne réussit pas un test de RMys contre 100. Les créatures à Encaissement subissent 25 points de dégâts par intensité.

Effet supplémentaire : -1 intensité de feu et +5 à la RMys

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : Non

Type de sort : Effet, Animique

Accès Libre

Niveau : 1-10

Immunité contre le Feu

Niveau: 10 Action: Active

Coût: 50

Effet: Ce sort permet au sorcier, ou à la personne qu'il désigne, d'être immunisé à 5 intensités de chaleur. S'il subit une attaque basée sur ces éléments, chaque intensité à laquelle il est immunisé réduit de 5 points les Dégâts de l'attaque et lui accorde un bonus de +5 aux Résistances contre ces effets.

Effet supplémentaire: +1 intensité d'immunité

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 20 (3) Quotidien

Type de sort: Effet

Sentir la Chaleur

Niveau: 12 Action: Active

Coût: 60

Effet: Détecte la localisation de n'importe quelle source de chaleur dans un rayon de 25 mètres. Ce sort ne donne aucune information sur la nature de ces sources, mais permet de sentir les intensités et les tailles. Il est même possible de percevoir la chaleur que diffuse un corps humain, mais pas celle d'êtres inanimés ou immatériels, comme les golems ou les morts vivants. Si une chose ou un individu désire éviter la détection, elle doit réussir un test de RMys contre 120.

Effet supplémentaire: +10 à la RMys et +10 m de rayon

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (6)

Type de sort: Détection

Accès Libre

Niveau: 1-20

Boule de Feu

Niveau: 16 Action: Active

Coût: 50

Effet: Ce sort projette une attaque ignée de Dégâts 50, qui explose sur une zone de 5 mètres de rayon. Il n'est pas possible de sélectionner de cibles dans la zone d'explosion. Cette attaque s'effectue sur le Mode Chaleur.

Effet supplémentaire: +5 aux Dégâts et +5 m de rayon

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: Non

Type de sort: Attaque

Accès Libre

Niveau: 1-20

Contrôle sur le Feu

Niveau: 20 Action: Active

Coût: 50

Effet: Permet de contrôler la forme et la croissance d'un feu qui ne dépasse pas 5 intensités. Le sorcier peut modifier divers aspects des flammes, comme leur couleur, leur apparence ou la fumée qu'elles produisent. Si ce sort est lancé sur une créature naturellement basée sur le feu, le sorcier pourra la contrôler si la créature échoue un test de RMys contre 100.

Effet supplémentaire: +1 intensité de feu et + 5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (5) Quotidien

Type de sort: Effet, Animique

Barrière de Feu

Niveau: 22 Action: Active

Coût: 50

Effet: Ce sort élève un puissant mur de feu. Toute personne tentant de traverser le mur subit automatiquement une attaque avec un Résultat de 240 (Quasiment Impossible), de Dégâts 80 sur le Mode Chaleur. Recevoir des dégâts n'empêche pas un personnage de traverser ce mur. La barrière ne peut pas dépasser 2 mètres de haut et 2 mètres de large. De plus, le sorcier peut l'utiliser comme un bouclier magique pour bloquer uniquement les attaques basées sur l'eau, le froid ou le feu. II possède 300 points de vie.

Effet supplémentaire: +5 aux Dégâts infligés, +1 mètre d'extension et +50 points de vie

Zéon maximal: Intelligence x 10 Maintien: 1 pour 10 (5)

Type de sort: Automatique, Défense

Accès Libre

Niveau: 1-30

Arme Ignée

Niveau: 26 Action: Active

Coût: 50

Effet : Ce sort enveloppe une arme de flammes, ce qui lui permet d'attaquer sur le Mode Chaleur comme Mode principal. Le feu est si puissant qu'il augmente de 10 points les Dégâts de l'attaque, sans affecter la résistance de l'arme.

Effet supplémentaire: +5 aux Dégâts de l'arme

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (5)

Type de sort: Effet

Accès Libre

Niveau: 1-30

Décharge de Chaleur

Niveau: 30 Action: Active

Coût: 60

Effet: Ce sort projette une décharge d'ondes à haute température, pouvant enflammer n'importe quoi. Cette attaque est effectuée sur le Mode Chaleur et les dégâts sont de 50. Comme les ondes ne sont pas visibles pour l' œil humain, le défenseur doit pouvoir voir la magie, posséder une vision thermique ou réussir un test Absurde de Vigilance pour ne pas subir le malus de Cécité contre cette attaque.

Effet supplémentaire: +5 aux Dégâts

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien : Non

Type de sort: Attaque

Voir dans les Cendres

Niveau: 32 Action: Active

Coût: 60

Effet: Ce sort transporte les sens du sorcier vers le passé, afin de lui permettre de voir la cause ou l'incident qui a provoqué un incendie précis. Le sorcier doit se trouver parmi les restes de l'incendie pour lancer ce sort, et il n'a pas conscience de ce qui se passe autour de lui pendant toute sa durée. Le sortilège permet de revenir au maximum une heure dans le passé.

Effet supplémentaire: Double le temps de recul

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: Non

Type de sort: Effet

Accès Libre

Niveau: 1-40

Augmenter la Température Ambiante

Niveau: 36 Action: Active

Coût: 60

Effet: Augmente de 5 degrés la température ambiante dans un rayon d'un kilomètre. Si, avec des effets supplémentaires, la température d'une zone précise augmente de 10 degrés au-delà de la température naturelle, il faut deux effets supplémentaires au lieu d'un pour continuer à l'augmenter.

Effet supplémentaire: +1 degré et +500 m de rayon

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 5 (12) Quotidien

Type de sort: Effet

Accès Libre

Niveau: 1-40

Mine de Feu

Niveau: 40 Action: Active

Coût: 80

Effet: Crée une mine de feu qui explose au moment où le veut le sorcier, dans un rayon de dix mètres. Cette attaque se fait sur le Mode Chaleur et les Dégâts sont de 80. Pour se défendre de l'explosion, il faut effectuer une défense contre un Résultat d'Attaque de 240 (Quasiment Impossible) si l'on se trouve à plus de la moitié du rayon maximal de l'explosion ou contre 280 (Impossible) à moins de la moitié du rayon maximal. À bout portant, c'est-à-dire à mois d'un mètre du centre, le Résultat d'Attaque est de 320 (difficulté Surhumaine). La mine peut être laissée à un endroit ou sur un objet précis, où elle reste fixée jusqu'à son explosion. Le sorcier peut l'activer quand il le désire, ce qui ne compte pas comme une action active. Il n'est pas possible de choisir des cibles à l'intérieur de la zone d'explosion, qui affecte toutes les choses et personnes présentes, y compris le sorcier.

Effet supplémentaire: +5 aux Dégâts et +10 m de rayon

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 5 (16) Quotidien

Type de sort: Effet

Augmenter le Critique

Niveau : 42 Action : Passive

Coût : 60

Effet : Accorde un bonus de +20 au jet pour calculer le niveau de Critique provoqué par une attaque déterminée. Bien que ce sort soit passif, il doit être utilisé avant que les dés ne soient jetés.

Effet supplémentaire : +5 au niveau du Critique

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : Non

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-50

Déshydrater

Niveau : 46 Action : Active

Coût : 80

Effet : Ce sort détruit presque toute trace d'humidité dans un rayon de 5 mètres. Les êtres vivants dont le corps est constitué d'eau (comme les êtres humains) subissent des dégâts effectifs égaux à la moitié de la marge d'échec d'un de RMys contre 100. Dans le cas d'un élémentaire d'eau, les dégâts sont égaux au double de la marge d'échec.

Effet supplémentaire : +5 m de rayon et +5 à la RPhy ou RMys

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : Non

Type de sort : Effet, Animique

Accès Libre

Niveau : 1-50

Fondre

Niveau : 50 Action : Active

Coût : 80

Effet : Ce sort chauffe n'importe quel objet inorganique que le sorcier choisit dans un rayon de 50 mètres, ce qui lui permet d'atteindre des températures extrêmement élevées. La chaleur produite est si intense que l'objet doit réussir un test de Résistance contre 60 sous peine de fondre en un nombre de rounds égal à sa Solidité. Toute personne en contact avec l'objet doit s'en écarter pour ne pas subir de dégâts. Si elle reste à son contact, elle doit effectuer un jet sur le Tableau 73 à chaque round.

Effet supplémentaire : +10 m de rayon et +5 à la Résistance

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : 1 pour 10 (8)

Type de sort : Animique

De Corps à Feu

Niveau : 52 Action : Active

Coût : 100

Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en flammes et devient ainsi immunisé à toutes les attaques non basées sur l'énergie, le froid ou l'eau. Toute substance pouvant éteindre le feu (sable, mousse...) inflige aussi des dégâts au personnage. Tant qu'il se trouve dans cet état, le personnage bénéficie d'un bonus de +30 à ses Résistances contre les effets basés sur la chaleur. Tout ce qui entre en contact avec les flammes de son corps doit réussir un test de RPhy contre le double de sa Présence, sous peine de perdre une quantité de PV égale à la moitié de la marge d'échec. Si la personne affectée possède une protection contre le feu, chaque point d'IP contre le Mode Chaleur lui accorde un bonus de +5 à son test de RPhy. La Présence affectable maximale est de 60.

Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : 1 pour 10 (10)

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-60

Sacrifice Vital

Niveau : 56 Action : Active

Coût : 120

Effet : Permet au sorcier de consumer sa propre force vitale pour augmenter ses capacités physiques quand il en a besoin. Ce sort permet de sacrifier temporairement ses points de vie, à l'aide d'une action passive, pour obtenir un bonus à une action déterminée. Chaque 5 points de vie que le personnage sacrifie ainsi lui accorde un bonus de +5 à l'un de ses tests (en ce qui concerne les créatures à Encaissement, il faut multiplier ces points par leur multiplicateur d'encaissement). Ce bonus ne concerne que les actions physiques et peut être additionné aux compétences principales, comme l'attaque, la défense ou la Projection magique. Bien qu'il s'agisse d'une action passive, il faut déclarer ce sacrifice avant de lancer les dés.

Le sorcier peut aussi décider de conférer cette capacité à un autre individu ; ce dernier décide alors combien de points dépenser au cas par cas. Les points de vie perdus de cette façon se récupèrent à un rythme de 10 par jour, quelle que soit la Régénération naturelle du personnage. On peut sacrifier un maximum de 40 PV par round. Les effets de ce sort ne se cumulent pas : un seul sort de ce type peut affecter un individu précis en même temps.

Effet supplémentaire : +10 à la quantité maximale de points de vie sacrifiable par round

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 20 (6) Quotidien

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-60

Incinérer

Niveau : 60 Action : Active

Coût : 100

Effet : Ce sort recouvre de flammes toutes les cibles que désigne le sorcier, qu'il soit organique ou inorganique, du moment qu'il se trouve dans un rayon maximal de 50 mètres. En termes de jeu, le sorcier effectue un jet avec un bonus de +100 sur le Tableau 73 : En flammes, pour chaque cible qu'il désire incinérer. Il faut pour résister aux effets de ce sort réussir un test de RMys contre 140.

Effet supplémentaire : +10 à la Table 73, +5 à la RMys et +25 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : 1 pour 10 (10)

Type de sort : Automatique

Consumer l'Essence

Niveau : 62 Action : Active

Coût : 120

Effet : Ce sort crée une terrifiante aura surnaturelle autour du sorcier, qui détruit, l'essence de vie des gens, consume leur énergie et les empêche de se soigner par des moyens naturels. Chaque cible se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour du sorcier doit réussir un test de RMys contre 120 sous peine de perdre une quantité de points de vie et de Zéon équivalant à la marge d'échec. Les PV perdus par un personnage à cause de ce sort ne peuvent pas être récupérés de façon naturelle; seuls les sorts de guérison peuvent les rendre. En ce qui concerne les points de Zéon, ils doivent être absorbés chez d'autres sorciers ou des réserves magiques.

Effet supplémentaire : +5 m de rayon et +5 à la RMys

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : Non

Type de sort : Animique

Accès Libre

Niveau : 1-70

Sacrifice de Pouvoir

Niveau : 66 Action : Active

Coût : 120

Effet : Permet au sorcier de consumer sa propre énergie magique pour augmenter son accumulation magique. Ce sort permet de dépenser des points de Zéon, à l'aide d'une action passive, pour obtenir un bonus temporaire à l'AMR. Pour 10 points dépensés dans ce but, le sorcier bénéficie d'un bonus de +5 à son AMR jusqu'à la fin du round. Il est possible de sacrifier au maximum 20 points de Zéon par round avec ce pouvoir. Les effets de ce sort ne se cumulent pas : un seul sort de ce type peut affecter un individu précis en même temps.

Effet supplémentaire : +5 à la quantité maximale de Zéon sacrifiable par round

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 20 (6) Quotidien

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-70

Critique Direct

Niveau : 70 Action : Active

Coût : 100

Effet : Provoque une explosion interne chez un individu, ce qui lui inflige un Critique automatique. En termes de jeu, la cible subit l'équivalent d'un niveau de Critique de 120, mais peut l'encaisser avec un test de RPhy en suivant les règles habituelles. Un test réussi de RMys contre 140 permet d'éviter les effets de ce sort.

Effet supplémentaire : +10 au niveau de Critique et +5 à la RMys

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : Non

Type de sort : Animique

Magie pour les Capacités

Niveau : 72 Action : Active

Coût: 120

Effet : Ce sort permet au sorcier de consumer son énergie magique pour augmenter temporairement ses caractéristiques et les compétences qui en dependent. Ce sort permet de sacrifier ses points de Zéon pour obtenir un Bonus aux caractéristiques, de façon passive. Vingt points de Zéon sacrifiés accordent un bonus de +1 aux caractéristiques jusqu'à la fin du round. Un personnage peut sacrifier au maximum 40 points de Zéon par round avec ce pouvoir. Les effets de ce sort ne se cumulent pas : un seul sort de ce type peut affecter un individu précis en même temps.

Effet supplémentaire : +10 à la quantité maximale de Zéon sacrifiable par round

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 20 (6) Quotidien

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau 1-80

Tempête de Feu

Niveau : 76 Action : Active

Coût : 150

Effet : Le sorcier désigne une zone où il déchaîne une puissante tempête de feu, qui calcine tout ce qui se trouve à l'intérieur. Les individus se trouvant dans cette zone subissent à chaque round une attaque automatique contre un Résultat d'Attaque de 240 (Quasiment Impossible). Les Dégâts sont de 100 sur le Mode Chaleur. La zone de la tempête a un rayon maximal de 25 mètres. Le sorcier ne peut pas désigner de cibles à l'intérieur de la zone et peut même en subir les effets. Il suffit pour être victime de cette attaque de se trouver dans la zone lors du round suivant le lancer du sort. Ce sort reste toujours fixé à l'endroit où il a été lancé.

Effet supplémentaire : +25 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 10 (15)

Type de sort : Automatique

Accès Libre

Niveau 1-80

Consumer la Vie par Magie

Niveau : 80 Action : Active

Coût : 120

Effet : Ce sort permet au sorcier de consommer sa propre force vitale pour sa réserve de magie. Il peut alors sacrifier temporairement des points de vie pour récupérer du Zéon, à l'aide d'une action passive. Pour 5 PV sacrifiés de cette manière, le sorcier récupère 50 points de Zéon (les créatures à encaissement multiplient cette quantité de PV par leur multiple d'encaissement). Les points de vie perdus de cette façon se récupèrent à un rythme de 10 par jour quelle que soit la Régénération naturelle du personnage. On peut sacrifier m maximum de 20 PV par round. Les effets de ce sort ne se cumulent pas : un seul sort de ce type peut affecter un individu précis en même temps.

Effet supplémentaire : +10 à la quantité maximale de PV sacrifiables par round

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 20 (6) Quotidien

Type de sort : Effet

Haute Magie à effets supplémentaires

Créer Efrit

Niveau : 82 Action : Active

Coût : 250

Effet : Façonne une créature de feu avec l'apparence de la vie, sous le contrôle absolu du sorcier. Cet être est développé comme une créature d'Entre Mondes, en se servant des pouvoirs et des limitations des élémentaires de feu du Chapitre 26. La créature dispose de 600 PF et il faut, pour calculer son niveau maximal, suivre les mêmes règles que le sort Créer Être de la voie de Création.

Effet supplémentaire : +50 PF

Zéon maximal : Intelligence x 30

Maintien : 1 pour 5 (50) Quotidien

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-90

Bûcher

Niveau : 86 Action : Active

Coût : 250

Effet : Crée dix intensités de feu. Tant que le sort est maintenu, les flammes continuent de brûler même si elles n'ont rien à consumer. Si le feu est placé sur un support inflammable, il continue à brûler normalement après la fin du sort.

Effet supplémentaire : +5 intensités de feu

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 10 (25) Quotidien

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-90

Dévastation

Niveau : 90 Action : Active

Coût : 200

Effet : Projette une explosion de feu, capable d'altérer l'énergie, sur une zone de 500 mètres de rayon. Les Dégâts sont de 200 points sur le Mode Chaleur. Il n'est pas possible de désigner des cibles à l'intérieur de la zone d'effet

Effet supplémentaire : +500 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 30

Maintien : Non

Type de sort : Attaque

Magie Divine à effets supplémentaires

Sacrifice d'Autrui

Niveau : 92 Action : Active

Coût : 250

Effet : Ce sort enchaîne la force vitale et l'essence d'autres personnes au sorcier, ce qui lui permet de les consumer pour son propre bénéfice. En termes de jeu, le sorcier peut utiliser les points de vie et de Zéon des cibles affectées par ce sort pour ses sorts de sacrifice : Sacrifice Vital, Magie pour les Capacités, Sacrifice de pouvoir et consumer la vie par la magie. Ce sort fonctionne sur une zone fixe d'un kilomètre de rayon, à l'intérieur de laquelle le sorcier peut désigner autant de cibles qu'il le désire. Il faut réussir un test de RMys contre 120 pour ne pas être affecté par ce sort. Les cibles affectées ont droit à un nouveau test de Résistance par jour, ainsi que chaque fois que leur énergie est absorbée.

Effet supplémentaire : +500 m de rayon et +5 à la RMys

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 5 (50) Quotidien

Type de sort : Animique, Effet

Accès Libre

Niveau : 1-100

Seigneur du Feu

Niveau: 96 Action: Active

Coût: 300

Effet : Le sorcier contrôle toutes les particules de chaleur dans un rayon de 100 kilomètres autour de lui. Ce contrôle lui permet même de manœuvrer les courants de magma sous l'écorce terrestre, et ainsi de créer des volcans ou provoquer des éruptions. Toutes les créatures basées sur le feu présentes à l'intérieur de la zone d'effet du sort doivent réussir un test de RMys contre 140 sous peine d'être contrôlées par le sorcier. En cas de réussite, elles n'ont pas à refaire de test. Les êtres affectés n'ont droit à un nouveau test de Résistance que s'ils modifient la Base de leur Résistance.

Effet supplémentaire: +100 km de rayon et +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 30

Maintien: 1 pour 10 (30) Quotidien

Type de sort: Automatique

Accès Libre

Niveau: 1-100

Armaggedon

Niveau: 100 Action: Active

Coût: 450

Effet : Le sort de feu ultime donne au sorcier la capacité de consumer une partie de l'essence même du monde, calcinant ainsi les âmes qui se trouvent autour de lui. Armaggedon annihile toute forme d'existence dans un rayon de 10 kilomètres autour du lieu de lancement du sort. Toute chose, organique ou non, se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet, doit réussir un test RMys contre 140 à chaque minute, sous peine d'être physiquement et spirituellement brulée. Tant que le sorcier maintient Armaggedon actif, aucune forme de vie ne pourra naître ou être créée dans sa zone d'effet.

Effet supplémentaire: +5 km de rayon et +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 30 Maintien: 1 pour 5 (90) Quotidien

Type de sort: Automatique

Sorts de Feu selon Core Exxet

La première des quatre voies élémentaires mineures contrôle les hautes températures. Ses sorts se basent sur la chaleur, le feu et peuvent englober de vastes superficies. Elle accueille aussi les sorts de sacrifice, permettant de consumer certains aspects d’un individu pour en améliorer d’autres. C’est une voie très offensive.

Type : Mineure

Voie principale opposée : Eau

Voies secondaires autorisées : Guerre, Mort, Pêché, Seuil.

Sheele associée : Faren

Créer Feu

Niveau : 2 Action : Active Type : Effet

Effet : Crée une intensité de feu. Tant que ce sort est maintenu, la flamme continue à brûler même si elle n'a rien à consumer. Si elle est placée sur un support inflammable, elle continue à brûler normalement après la fin du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 30 80 100 120

Int. Req. 5 8 10 12

Base : 1 intensité de feu Intermédiaire : 6 intensité de feu Avancé : 8 intensité de feu Arcane : 10 intensité de feu

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4

Réduire le Feu

Niveau : 6 Action : Active Type : Effet, Animique

Effet : Diminue le feu ou la chaleur d'une intensité. Il faut prendre en compte que certaines sources de feu, comme les volcans ou les grands incendies, se reproduisent automatiquement si elles ne sont pas totalement éteintes. Quand ce sort est lancé sur un être de feu, il subit 5 points de dégâts effectifs par intensité réduite s'il ne réussit pas un test de RMys. Les créatures à Encaissement subissent 25 points de dégâts par intensité.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 30 80 120 200

Int. Req. 5 8 10 13

Base : -1 intensité de feu / RMys 100 Intermédiaire : -5 intensité de feu / RMys 120 Avancé : -10 intensité de feu / RMys 140 Arcane : -15 intensité de feu / RMys 180

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-10

Immunité contre le Feu

Niveau : 10 Action : Active Type : Effet

Effet : Ce sort permet au sorcier, ou à la personne qu'il désigne, d'être immunisé à plusieurs intensités de chaleur. S'il subit une attaque basée sur ces éléments, chaque intensité à laquelle il est immunisé réduit de 5 points les Dégâts de l'attaque et lui accorde un bonus de +5 aux Résistances contre ces effets.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 140 200 300

Int. Req. 6 8 10 13

Base : 5 intensités de chaleur Intermédiaire : 12 intensités de chaleur Avancé : 20 intensités de chaleur Arcane : 30 intensités de chaleur

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien

Sentir la Chaleur

Niveau : 12 Action : Active Type : Détection

Effet : Détecte la localisation de n'importe quelle source de chaleur dans un rayon déterminé par le rang du sort. Ce sort ne donne aucune information sur la nature de ces sources, mais permet de sentir les intensités et les tailles. Il est même possible de percevoir la chaleur que diffuse un corps humain, mais pas celle d'êtres inanimés ou immatériels, comme les golems ou les morts vivants. Si une chose ou un individu désire éviter la détection, elle doit réussir un test de RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 100 140 200

Int. Req. 6 9 12 15

Base : 25 m de rayon / RMys 120 Intermédiaire : 50 m de rayon / RMys 150 Avancé : 100 m de rayon / RMys 180 Arcane : 250 m de rayon / RMys 220

Maintien : 10 / 10 / 15 / 15

Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14

Boule de Feu

Niveau : 16 Action : Active Type : Attaque

Effet : Ce sort projette une attaque ignée explosant sur une zone dont le rayon dépend du rang du sort. Il n'est pas possible de sélectionner de cibles dans la zone d'explosion. Cette attaque s'effectue sur le Mode Chaleur.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 100 160 250

Int. Req. 6 9 12 15

Base : dégâts de base 50 / zone de 5 m de rayon Intermédiaire : dégâts de base 100 / zone de 25 m de rayon Avancé : dégâts de base 140 / zone de 80 m de rayon Arcane : dégâts de base 160 / zone de 150 m de rayon

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-20

Contrôle sur le Feu

Niveau : 20 Action : Active Type : Effet, Animique

Effet : Permet de contrôler la forme et la croissance d'un feu qui ne dépasse pas une intensité déterminée par le rang du sort. Le sorcier peut modifier divers aspects des flammes, comme leur couleur, leur apparence ou la fumée qu'elles produisent. Si ce sort est lancé sur une créature naturellement basée sur le feu, le sorcier pourra la contrôler si la créature échoue un test de RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 80 120 180

Int. Req. 6 9 12 15

Base : RMys 100 / 5 intensités Intermédiaire : RMys 120 / 8 intensités Avancé : RMys 140 / 12 intensités Arcane : RMys 180 / 15 intensités

Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien

Barrière de Feu

Niveau : 22 Action : Active Type : Auto., Défense

Effet : Ce sort élève un puissant mur de feu. Toute personne tentant de traverser le mur subit automatiquement une attaque avec un Résultat de 240 (Quasiment Impossible), de dégâts sur le Mode Chaleur. Recevoir des dégâts n'empêche pas un personnage de traverser ce mur. La barrière ne peut pas dépasser une hauteur et une largeur fixée par le rang du sort. De plus, le sorcier peut l'utiliser comme un bouclier magique pour bloquer uniquement les attaques basées sur l'eau, le froid ou le feu. Le mur possède des Points de Vie comme n’importe quel bouclier mystique.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 90 120 150

Int. Req. 6 9 12 15

Base : Dégâts 80 / 2 m d’extension / 300 Points de Vie Intermédiaire : Dégâts 90 / 5 m d’extension / 500 Points de Vie Avancé : Dégâts 100 / 10 m d’extension / 800 Points de Vie Arcane : Dégâts 100 / 15 m d’extension / 1 500 Points de Vie

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15

Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24

Arme Ignée

Niveau : 26 Action : Active Type : Effet

Effet : Ce sort enveloppe une arme de flammes, ce qui lui permet d'attaquer sur le Mode Chaleur comme Mode principal. Le feu est si puissant qu'il augmente les Dégâts de l'attaque, sans affecter la résistance de l'arme.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 80 100 120

Int. Req. 6 9 11 14

Base : +10 aux dégâts de base Intermédiaire : +20 aux dégâts de base Avancé : +30 aux dégâts de base Arcane : +40 aux dégâts de base

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15

Accès Libre : Niv. 1-30

Décharge de Chaleur

Niveau : 30 Action : Active Type : Attaque

Effet : Ce sort projette une décharge d'ondes à haute température, pouvant enflammer n'importe quoi. Cette attaque est effectuée sur le Mode Chaleur et les dégâts varient selon le rang du sort. Comme les ondes ne sont pas visibles pour l' œil humain, le défenseur doit pouvoir voir la magie, posséder une vision thermique ou réussir un test Absurde de Vigilance pour ne pas subir le malus de Cécité contre cette attaque.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 90 120 150

Int. Req. 6 9 12 15

Base : dégâts de base 50 Intermédiaire : dégâts de base 70 Avancé : dégâts de base 90 Arcane : dégâts de base 110

Maintien : Non

Voir dans les Cendres

Niveau : 32 Action : Active Type : Effet

Effet : Ce sort transporte les sens du sorcier vers le passé, afin de lui permettre de voir la cause ou l'incident qui a provoqué un incendie précis. Le sorcier doit se trouver parmi les restes de l'incendie pour lancer ce sort, et il n'a pas conscience de ce qui se passe autour de lui pendant toute sa durée. Le sortilège permet de revenir dans le passé d’un laps de temps fixé par son rang.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 140 220 340

Int. Req. 6 10 13 15

Base : revient une heure plus tôt Intermédiaire : revient un jour plus tôt Avancé : revient un mois plus tôt Arcane : revient un an plus tôt

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34

Augmenter la Température Ambiante

Niveau : 36 Action : Active Type : Effet

Effet : Augmente la température ambiante dans un rayon fixé par le rang du sort. Si la température d'une zone précise augmente de 10 degrés au-delà de la température naturelle, l’augmentation est réduite de moitié.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 140 240 300

Int. Req. 7 10 12 15

Base : +5 degrés / 1 km de rayon Intermédiaire : +10 degrés / 5 km de rayon Avancé : +20 degrés / 10 km de rayon Arcane : +30 degrés / 15 km de rayon

Maintien : 15 / 30 / 50 / 60 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-40

Mine de Feu

Niveau : 40 Action : Active Type : Effet

Effet : Crée une mine de feu qui explose au moment où le veut le sorcier, dans un rayon fixé par le rang du sort. Cette attaque se fait sur le Mode Chaleur. Pour se défendre de l'explosion, il faut effectuer une défense contre un Résultat d'Attaque de 240 (Quasiment Impossible) si l'on se trouve à plus de la moitié du rayon maximal de l'explosion ou contre 280 (Impossible) à moins de la moitié du rayon maximal. À bout portant, c'est-à-dire à mois d'un mètre du centre, le Résultat d'Attaque est de 320 (difficulté Surhumaine). La mine peut être laissée à un endroit ou sur un objet précis, où elle reste fixée jusqu'à son explosion. Le sorcier peut s'activer quand il le désire, ce qui ne compte pas comme une action active. Il n'est pas possible de choisir des cibles à l'intérieur de la zone d'explosion, qui affecte toutes les choses et personnes présentes, y compris le sorcier.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 80 160 240 320

Int. Req. 7 10 12 15

Base : 10 m de rayon / dégâts 80 Intermédiaire : 50 m de rayon / dégâts 120 Avancé : 150 m de rayon / dégâts 180 Arcane : 250 m de rayon / dégâts 240

Maintien : 20 / 40 / 50 / 60 Quotidien

Augmenter le Critique

Niveau : 42 Action : Passive Type : Effet

Effet : Accorde un bonus au jet pour calculer le niveau de Critique provoqué par une attaque déterminée. Bien que ce sort soit passif, il doit être utilisé avant que les dés ne soient jetés.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 90 120 150

Int. Req. 6 9 12 15

Base : +20 au niveau de critique Intermédiaire : +40 au niveau de critique Avancé : +60 au niveau de critique Arcane : +80 au niveau de critique

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44

Déshydrater

Niveau : 46 Action : Active Type : Effet, Animique

Effet : Ce sort détruit presque toute trace d'humidité dans un rayon déterminé par le rang du sort. Les êtres vivants dont le corps est constitué d'eau (comme les êtres humains) subissent des dégâts effectifs égaux à la moitié de la marge d'échec d'un test de RMys ou de RPhy. Dans le cas d'un élémentaire d'eau, les dégâts sont égaux au double de la marge d'échec.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 80 120 180 240

Int. Req. 8 10 12 14

Base : 5 m de rayon / RMys ou RPhy 100 Intermédiaire : 15 m de rayon / RMys ou RPhy 120 Avancé : 25 m de rayon / RMys ou RPhy 140 Arcane : 35 m de rayon / RMys ou RPhy 160

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-50

Fondre

Niveau : 50 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort chauffe n'importe quel objet inorganique que le sorcier choisit dans un rayon déterminé par son rang, ce qui lui permet d'atteindre des températures extrêmement élevées. La chaleur produite est si intense que l'objet doit réussir un test de RPhy sous peine de fondre en un nombre de rounds égal à sa Solidité. Toute personne en contact avec l'objet doit s'en écarter pour ne pas subir de dégâts. Si elle reste à son contact, elle doit effectuer un jet sur le Tableau 73 à chaque round.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 80 120 180 240

Int. Req. 8 10 12 14

Base : 10 m de rayon / RPhy 80 Intermédiaire : 50 m de rayon / RPhy 100 Avancé : 100 m de rayon / RPhy 120 Arcane : 150 m de rayon / RPhy 140

Maintien : 10 / 10 / 15 /15

De Corps à Feu

Niveau : 52 Action : Active Type : Effet

Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en flammes et devient ainsi immunisé à toutes les attaques non basées sur l'énergie, le froid ou l'eau. Toute substance pouvant éteindre le feu (sable, mousse...) inflige aussi des dégâts au personnage. Tant qu'il se trouve dans cet état, tout ce qui entre en contact avec les flammes de son corps doit réussir un test de RPhy contre le double de sa Présence, sous peine de perdre une quantité de PV égale à la moitié de la marge d'échec. Si la personne affectée possède une protection contre le feu, chaque point d'IP contre le Mode Chaleur lui accorde un bonus de +5 à son test de RPhy.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 120 140 160

Int. Req. 8 11 13 16

Base : les capacités décrites plus haut Intermédiaire : comme Base, mais en plus, le personnage obtient un bonus de +30 à ses résistances sur tous les effets basés sur la chaleur Avancé : comme Intermédiaire, à ceci près que le personnage peut, en plus, traverser n’importe quel endroit qui laisserait passer des flammes. Arcane : comme Avancé, sauf que les attaques d’eau ou de froid d’origine non surnaturelles n’infligent plus aucun dégât.

Maintien : 10 / 15 / 15 / 20

Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54

Sacrifice Vital

Niveau : 56 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet au sorcier de consumer sa propre force vitale pour augmenter ses capacités physiques quand il en a besoin. Ce sort permet de sacrifier temporairement ses points de vie, à l'aide d'une action passive, pour obtenir un bonus à une action déterminée. Chaque 5 points de vie que le personnage sacrifie ainsi lui accorde un bonus de +5 à l'un de ses tests (en ce qui concerne les créatures à Encaissement, il faut multiplier ces points par leur multiplicateur d'encaissement). Ce bonus ne concerne que les actions physiques et peut être additionné aux compétences principales, comme l'attaque, la défense ou la Projection magique. Bien qu'il s'agisse d'une action passive, il faut déclarer ce sacrifice avant de lancer les dés.

Le sorcier peut aussi décider de conférer cette capacité à un autre individu ; ce dernier décide alors combien de points dépenser au cas par cas. Les points de vie perdus de cette façon se récupèrent à un rythme de 10 par jour, quelle que soit la Régénération naturelle du personnage. Les effets de ce sort ne se cumulent pas : un seul sort de ce type peut affecter un individu précis en même temps.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 120 180 240 300

Int. Req. 6 9 12 15

Base : 50 PV sacrifiables au maximum par round Intermédiaire : 100 PV sacrifiables au maximum par round Avancé : 150 PV sacrifiables au maximum par round Arcane : 200 PV sacrifiables au maximum par round

Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-60

Incinérer

Niveau : 60 Action : Active Type : Automatique

Effet : Ce sort recouvre de flammes toutes les cibles que désigne le sorcier, qu'il soit organique ou inorganique, du moment qu'il se trouve dans un rayon maximal fixé par le rang. En termes de jeu, le sorcier effectue un jet avec un bonus sur le Tableau 73 : « En flammes », pour chaque cible qu'il désire incinérer. Il faut pour résister aux effets de ce sort réussir un test de RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 150 200 260

Int. Req. 10 12 14 16

Base : RMys 140 / +100 sur la table 73 / 50 m de rayon Intermédiaire : RMys 160 / +120 sur la table 73 / 100 m de rayon Avancé : RMys 180 / +140 sur la table 73 / 150 m de rayon Arcane : RMys 200 / +160 sur la table 73 / 200 m de rayon

Maintien :

Consumer l'Essence

Niveau : 62 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort crée une terrifiante aura surnaturelle autour du sorcier, qui détruit, l'essence de vie des gens, consume leur énergie et les empêche de se soigner par des moyens naturels. Chaque cible se trouvant dans un rayon fixé par le rang du sort et autour du sorcier doit réussir un test de RMys sous peine de perdre une quantité de points de vie et de Zéon équivalant à la marge d'échec Les PV perdus par un personnage à cause de ce sort ne peuvent pas être récupérés de façon naturelle; seuls les sorts de guérison peuvent les rendre. En ce qui concerne les points de Zéon, ils doivent être absorbés chez d'autres sorciers ou des réserves magiques.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 120 180 240 300

Int. Req. 6 9 12 15

Base : 10 m de rayon / RMys 120 Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 160 Avancé : 50 m de rayon / RMys 200 Arcane : 150 m de rayon / RMys 220

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64

Sacrifice de Pouvoir

Niveau : 66 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet au sorcier de consumer sa propre énergie magique pour augmenter son accumulation magique. Ce sort permet de dépenser des points de Zéon, à l'aide d'une action passive, pour obtenir un bonus temporaire à l'AMR. Pour 10 points dépensés dans ce but, le sorcier bénéficie d'un bonus de +5 à son AMR jusqu'à la fin du round. Les effets de ce sort ne se cumulent pas : un seul sort de ce type peut affecter un individu précis en même temps.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 120 180 240 300

Int. Req. 7 10 13 15

Base : 20 points de Zéon par round au maximum Intermédiaire : 50 points de Zéon par round au maximum Avancé : 80 points de Zéon par round au maximum Arcane : 120 points de Zéon par round au maximum

Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-70

Critique Direct

Niveau : 70 Action : Active Type : Animique

Effet : Provoque une explosion interne chez un individu, ce qui lui inflige un Critique automatique. En termes de jeu, la cible subit l'équivalent d'un niveau de Critique fixé par le rang du sort, mais peut l'encaisser avec un test de RPhy en suivant les règles habituelles. Un test réussi de RMys permet d'éviter les effets de ce sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 140 200 280

Int. Req. 9 11 13 16

Base : Critique 120 / RMys 140 Intermédiaire : Critique 140 / RMys 160 Avancé : Critique 180 / RMys 180 Arcane : Critique 220 / RMys 200

Maintien : Non

Magie pour les Capacités

Niveau : 72 Action : Active Type : Effet

Effet : Ce sort permet au sorcier de consumer son énergie magique pour augmenter temporairement ses caractéristiques et les compétences qui en dépendent. Ce sort permet de sacrifier ses points de Zéon pour obtenir un Bonus aux caractéristiques, de façon passive. Vingt points de Zéon sacrifiés accordent un bonus de +1 aux caractéristiques jusqu'à la fin du round. Les effets de ce sort ne se cumulent pas : un seul sort de ce type peut affecter un individu précis en même temps.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 120 180 240 300

Int. Req. 6 9 12 15

Base : 50 points de Zéon par round au maximum Intermédiaire : 100 points de Zéon par round au maximum Avancé : 150 points de Zéon par round au maximum Arcane : 200 points de Zéon par round au maximum

Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74

Tempête de Feu

Niveau : 76 Action : Active Type : Automatique

Effet : Le sorcier désigne une zone où il déchaîne une puissante tempête de feu, qui calcine tout ce qui se trouve à l'intérieur. Les individus se trouvant dans cette zone subissent à chaque round une attaque automatique contre un Résultat d'Attaque dont la valeur dépend du rang du sort. Les Dégâts sont de 100 sur le Mode Chaleur. La zone de la tempête a un rayon maximal également fixé par le rang. Le sorcier ne peut pas désigner de cibles à l'intérieur de la zone et peut même en subir les effets. Il suffit pour être victime de cette attaque de se trouver dans la zone lors du round suivant le lancer du sort. Ce sort reste toujours fixé à l'endroit où il a été lancé.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 150 200 240 280

Int. Req. 8 10 12 15

Base : 25 m de rayon / niveau d’attaque Absurde (SR 180) Intermédiaire : 150 m de rayon / niveau d’attaque quasiment impossible (SR 240) Avancé : 200 m de rayon / niveau d’attaque Impossible (SR 280) Arcane : 250 m de rayon / niveau d’attaque Surhumain (SR 320)

Maintien : 15 / 20 / 25 / 30

Accès Libre : Niv. 1-80

Consumer la Vie par Magie

Niveau : 80 Action : Active Type : Effet

Effet : Ce sort permet au sorcier de consommer sa propre force vitale pour sa réserve de magie. Il peut alors sacrifier temporairement des points de vie pour récupérer du Zéon, à l'aide d'une action passive. Pour 5 PV sacrifiés de cette manière, le sorcier récupère 50 points de Zéon (les créatures à encaissement multiplient cette quantité de PV par leur multiple d'encaissement). Les points de vie perdus de cette façon se récupèrent à un rythme de 10 par jour quelle que soit la Régénération naturelle du personnage. Les effets de ce sort ne se cumulent pas : un seul sort de ce type peut affecter un individu précis en même temps.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 120 180 240 300

Int. Req. 6 9 12 15

Base : 20 Points de Vie par round sacrifiables au maximum Intermédiaire : 80 Points de Vie par round sacrifiables au maximum Avancé : 140 Points de Vie par round sacrifiables au maximum Arcane : 200 Points de Vie par round sacrifiables au maximum

Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien

Haute Magie selon Core Exxet

Créer Efrit

Niveau : 82 Action : Active Type : Effet

Effet : Façonne une créature de feu avec l'apparence de la vie, sous le contrôle absolu du sorcier. Cet être est développé comme une créature d'Entre Mondes, en se servant des pouvoirs et des limitations des élémentaires de feu du Chapitre 26. Le niveau maximum de la créature (et la quantité de PF qui en découle) dépend du rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 250 350 500 700

Int. Req. 10 12 14 16

Base : niveau 1 Intermédiaire : niveau 3 Avancé : niveau 6 Arcane : niveau 10

Maintien : 50 / 70 / 100 140 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84

Bûcher

Niveau : 86 Action : Active Type : Effet

Effet : Crée un certain nombre d’intensités de feu. Tant que le sort est maintenu, les flammes continuent de brûler même si elles n'ont rien à consumer. Si le feu est placé sur un support inflammable, il continue à brûler normalement après la fin du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 250 300 350 400

Int. Req. 10 12 14 18

Base : 15 intensités Intermédiaire : 25 intensités Avancé : 35 intensités Arcane : 45 intensités

Maintien : 25 / 30 / 30 / 35 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-90

Dévastation

Niveau : 90 Action : Active Type : Attaque

Effet : Projette une explosion de feu, capable d'altérer l'énergie, sur une zone de rayon fixé par le rang du sort. Les Dégâts sont de 200 points sur le Mode Chaleur. Il n'est pas possible de désigner des cibles à l'intérieur de la zone d'effet

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 200 300 400 500

Int. Req. 10 13 16 18

Base : 1 km de rayon Intermédiaire : 5 km de rayon Avancé : 10 km de rayon Arcane : 15 km de rayon

Maintien : Non

Magie Divine selon Core Exxet

Sacrifice d'Autrui

Niveau : 92 Action : Active Type : Animique, Effet

Effet : Ce sort enchaîne la force vitale et l'essence d'autres personnes au sorcier, ce qui lui permet de les consumer pour son propre bénéfice. En termes de jeu, le sorcier peut utiliser les points de vie et de Zéon des cibles affectées par ce sort pour ses sorts de sacrifice : Sacrifice Vital, Magie pour les Capacités, Sacrifice de pouvoir et consumer la vie par la magie. Ce sort fonctionne sur une zone fixe de rayon variable, à l'intérieur de laquelle le sorcier peut désigner autant de cibles qu'il le désire. Il faut réussir un test de RMys pour ne pas être affecté par ce sort. Les cibles affectées ont droit à un nouveau test de Résistance par jour, ainsi que chaque fois que leur énergie est absorbée.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 250 350 500 750

Int. Req. 13 15 17 19

Base : RMys 120 / 1 km de rayon Intermédiaire : RMys 140 / 2 km de rayon Avancé : RMys 160 / 3 km de rayon Arcane : RMys 180 / 5 km de rayon

Maintien : 50 / 70 / 100 / 150 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 84

Seigneur du Feu

Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique

Effet : Le sorcier contrôle toutes les particules de chaleur dans un rayon fixé par le rang du sort. Ce contrôle lui permet même de manœuvrer les courants de magma sous l'écorce terrestre, et ainsi de créer des volcans ou provoquer des éruptions. Toutes les créatures basées sur le feu présentes à l'intérieur de la zone d'effet du sort doivent réussir un test de RMys sous peine d'être contrôlées par le sorcier. En cas de réussite, elles n'ont pas à refaire de test. Les êtres affectés n'ont droit à un nouveau test de Résistance que s'ils modifient la Base de leur Résistance.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 300 450 600 1 000

Int. Req. 10 12 15 18

Base : 100 km de rayon / RMys 140 Intermédiaire : 1 000 km de rayon / RMys 180 Avancé : 10 000 km de rayon / RMys 200 Arcane : sans limite de portée / RMys 240

Maintien : 30 / 45 / 60 / 100 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94

Armageddon

Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique

Effet : Le sort de feu ultime donne au sorcier la capacité de consumer une partie de l'essence même du monde, calcinant ainsi les âmes qui se trouvent autour de lui. Armageddon annihile toute forme d'existence dans un rayon déterminé par le rang du sort autour du lieu de lancement de ce dernier. Toute chose, organique ou non, se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet, doit réussir un test de RMys à chaque minute, sous peine d'être physiquement et spirituellement incinérée. Tant que le sorcier maintient Armageddon actif, aucune forme de vie ne pourra naître ou être créée dans sa zone d'effet.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 450 800 1 200 1 600

Int. Req. 15 16 17 18

Base : 10 km de rayon / RMys 140 Intermédiaire : 25 km de rayon / RMys 150 Avancé : 50 km de rayon / RMys 160 Arcane : 150 km de rayon / RMys 180

Maintien : 90 / 100 / 105 / 110 Quotidien