Livre d'Essence

De Animawiki.

Voici la liste des sorts du Livre d'Essence du Livre de Base d'Anima, tels que mis à disposition[1] en format odt(Open Document Text pour OpenOffice) et PDF par Exarkfr sur le groupe Yahoo de la communauté des forums Ubik, puis relayés par Projet Anima.

Ils sont immédiatement suivis de leur version issue de Core Exxet, traduits depuis l'espagnol par Kayn, le fondateur de ce Wiki, et mis à disposition[2] sur le site Projet Anima. Le projet part de ce sujet sur le forum officiel Edge, où vous êtes invités à faire part de toute erreur que vous pourriez trouver.

Sommaire

Sorts d'Essence à effets supplémentaires

Affinité Naturelle

Niveau: 2 Action: Active

Coût: 30

Effet: Altère l'essence d'un individu, ce qui permet de lui donner une affinité avec n'importe quel type d'être vivant naturel; à partir de là, ces êtres le considéreront comme un membre de leur espèce. La somme de Présence affectable par ce sort ne peut pas dépasser 60.

Effet supplémentaire: +10 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (3) Quotidien

Type de sort: Effet

Accès Libre

Niveau: 1-10

Détecter Essence

Niveau: 6 Action: Active

Coût: 30

Effet: Quand il lance ce sort, un sorcier perçoit l'essence sur laquelle se base n'importe quel être se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de lui. Le sorcier n'obtient aucune information sur ces créatures, mais peut reconnaître les liens élémentaires et identifier a posteriori les êtres ayant le même type d'essence ou de même race. Le test de RMys pour éviter cet effet se fait contre 100. Il ne s'agit pas d'un sort de détection typique, puisque le sorcier doit avoir conscience de la présence d'une entité près de lui pour percevoir son essence. Par contre, ce sort permet de percevoir les créatures Animiques invisibles à l'œil humain.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys et +5 m de rayon

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (3)

Type de sort: Automatique

Accès Libre

Niveau: 1-10

Communication par l'Essence

Niveau: 10 Action: Active

Coût: 30

Effet: Le sort construit un lien animique entre le sorcier et une cible déterminée, ce qui leur permet de communiquer télépathiquement. La conversation s'effectue grâce à des concepts que les deux interlocuteurs comprennent automatiquement, même s'ils parlent des langues différentes ou qu'un d'entre eux n'a pas la capacité de parler. Il est même possible de parler avec les plantes ou les animaux qui n'ont pas de structure linguistique. Ce sort affecte uniquement les êtres dont la Présence ne dépasse pas 40.

Effet supplémentaire: +10 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 5 (6) Quotidien

Type de sort: Automatique

Connaissance Naturelle

Niveau: 12 Action: Active

Coût:40

Effet: Permet d'analyser toutes les informations sur un type déterminé d'être naturel, comme les animaux ou les plantes. Un sorcier usant de ce sort pourrait par exemple examiner une plante étrange qu'il a découverte et apprendre si elle est vénéneuse ou si elle possède une quelconque capacité spéciale. Ce sort permet d'affecter des plantes et des animaux dont la Présence ne dépasse pas 30.

Effet supplémentaire: +5 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: Non

Type de sort: Effet

Accès libre

Niveau : 1-20

Assainissement

Niveau: 16 Action: Active

Coût: 80

Effet: Permet de régénérer à une vitesse incroyable les blessures d'une personne, en soignant 30 % de ses points de vie perdus. Ce sort ne permet pas de récupérer les membres coupés ou les dégâts similaires et n'élimine pas les malus provoqués par les Critiques. Par contre, il stoppe tout saignement. Dans le cas des créatures à Encaissement, celles-ci ne récupèrent que la moitié de ce pourcentage.

Effet supplémentaire : +5 % de points de Vie

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien: Non

Type de sort: Effet

Accès libre

Niveau : 1-20

Barrière d'Âmes

Niveau: 20 Action: Active

Coût: 60

Effet: Crée une barrière spirituelle qui stoppe toutes les attaques animiques affectant les Résistances surnaturelles. Il permet d'utiliser le bouclier pour stopper tous les effets qui obligent le sorcier à tester sa RMys ou sa RPsy, mais elle se révèle inutile contre d'autres types d'attaques ou de sorts. Elle ne peut pas non plus arrêter les attaques infligeant des dégâts avec des effets supplémentaires, comme par exemple le sort Pluie Chaotique. Le bouclier lui-même n'a pas de points de vie puisqu'il ne protège pas contre les impacts infligeant des dégâts. Il peut bloquer que les effets qui exige un test de Résistance dont la difficulté est inférieure ou égale à 120.

Effet supplémentaire: +5 à la valeur des Résistances qu'il peut arrêter

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (6) Quotidien

Type de sort: Bouclier

Partager les Sens

Niveau: 22 Action: Active

Coût: 60

Effet: Connecte les sens du sorcier avec ceux d'autres individus, et inversement, ce qui leur permet de voir et d'entendre ce que perçoivent les autres. Si le sorcier le désire, il peut refuser l'accès à ses propres sens. Ce lien peut atteindre une distance maximale d'un kilomètre. Pour y résister, il faut réussir un test de RMys ou RPsy contre 100. Tout individu affecté a droit à un nouveau test par heure. Ce sort peut cibler plusieurs personnes à la fois, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 100.

Effet supplémentaire: +5 à la Présence affectable maximale, +5 à la RMys ou RPsy et +1 km de distance

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 10 (6) Quotidien

Type de sort: Effet

Accès libre

Niveau : 1-30

Modifier l'Essence

Niveau: 26 Action: Active

Coût: 50

Effet : Permet au sorcier de modifier librement son essence ou celle d'un autre individu. Ce sort n'accorde aucune capacité spéciale suite à l'échange mais il change temporairement la base animique de l'individu. Par exemple, tant qu'il est maintenu, il peut même modifier l'essence d'un élémentaire de terre pour en faire un de froid, ce qui le rend vulnérable aux effets et aux attaques de chaleur. Si la créature possède des pouvoirs interdits à l'élément en lequel son essence est changée, elle perd temporairement la capacité de les utiliser. Si elle désire éviter les effets de ce sort, elle doit réussir un test de RMys contre 140.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (5)

Type de sort: Animique

Accès Libre

Niveau: 1-30

Venin des Âmes

Niveau: 30 Action: Active

Coût: 60

Effet: Le venin d'essence est une création surnaturelle inoculée dans l'âme de la cible, qui s'étend dans tout son corps. Le sorcier peut librement décider des effets du venin, en suivant les règles du Chapitre 14. Le niveau de cette substance ne peut pas dépasser 20. Ce sort permet aussi de développer des antidotes si le sorcier dispose de connaissances suffisantes sur le venin initial. Effet supplémentaire: +5 au niveau du venin

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: Non

Type de sort: Animique

Analyser l'Âme

Niveau: 32 Action: Active

Coût: 60

Effet: Ce sort permet au sorcier d'analyser spirituellement un individu ou une créature afin d'obtenir des informations détaillées sur ses capacités naturelles et es pouvoirs. Bien qu'il ne permette pas d'apprendre ce qu'il connait ni le niveau des compétences qui en dépendent, il peut mesurer sa puissance spirituelle et estimer comment fonctionnent ses capacités innées. Par exemple, utilisé sur un être surnaturel, le sorcier découvre quels sont ses pouvoirs et leur niveau, mais pas ce qu'il sait faire ni son expérience du combat. Ce sort fonctionne automatiquement sur la créature désignée, qui peut en éviter les effets en réussissant un test de RMys contre 120.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: Non

Type de sort: Automatique

Accès Libre

Niveau: 1-40

Acquérir des Capacités Naturelles

Niveau: 36 Action: Active

Coût: 120

Effet: Accorde à un individu la capacité d'acquérir des compétences et des caractéristiques d'êtres existant dans le règne végétal ou animal. En termes de jeu, ce sort donne 50 PF supplémentaires au personnage, pour acquérir des compétences secondaires, des Capacités Primordiales ou des pouvoirs présentés dans le Chapitre Conception de Créatures. Cependant, on ne peut choisir que des compétences faisant partie des domaines physiques d'Agilité, de Perception et de Force, et les pouvoirs spéciaux qui ont Gnose 0 comme condition. Les PF sont répartis suivant les coûts de formation de la classe du personnage. On ne peut augmenter aucune compétence ou capacité d'un champ principal, ni acquérir de pouvoirs surnaturels.

Il faut prendre en compte que ces changements affectent temporairement la forme physique du personnage. Par exemple, s'il acquiert Armes Naturelles avec dégâts augmentés, il sera logiquement doté de cornes ou de griffes démesurées. Les effets de ce sort ne se cumulent pas. Un individu ne peut être affecté que par un tel sort à la fois. Pour obtenir des pouvoirs différents, il faut maintenir le premier sort et en lancer un nouveau.

Effet supplémentaire: +5 PF

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 5 (24) Quotidien

Type de sort: Effet

Accès Libre

Niveau: 1-40

Revitaliser

Niveau : 40 Action: Active

Coût: 100

Effet : Crée une zone autour du sorcier, à l'intérieur de laquelle tout être .vivant régénère ses blessures et se revitalise plus rapidement. Les personnes et les animaux y récupèrent leur vigueur et les plantes y fleurissent avec une force renouvelée. Ce sort affecte une zone de 40 mètres de rayon et accorde à tous les êtres vivants une Régénération de 16 tant qu'ils restent à l'intérieur.

Effet supplémentaire: +20 m de rayon

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 10 (10)

Type de sort: Automatique

Esprit de Vie

Niveau: 42 Action: Active

Coût: 120

Effet: Permet au sorcier de connecter son essence avec l'esprit de n'importe quel être vivant, de Gnose 10 ou inférieure, se trouvant dans un rayon de 500 mètres (y compris les plantes et les animaux). Le sorcier peut ressentir ce qui se trouve autour des êtres affectés en utilisant leurs propres perceptions mais il ne peut en aucun cas les influencer. Puisque le sorcier leur transmet aussi une part de son esprit, il peut lancer des sorts avec la moitié de son AMR comme s'il était présent; inversement, tous les sorts Animiques prenant pour cible son corps d'accueil à ce moment l'affectent aussi.

Quand le sorcier se prépare à introduire son essence dans un individu, celui-ci peut refuser en réussissant un test de RMys contre 80. Quand le sorcier épie depuis son hôte, il peut sauter librement vers tout autre être présent dans la zone d'effet du sort, pourvu que le nouvel hôte échoue au test de Résistance. Un être réussissant ce test de Résistance ne peut plus être affecté par ce sortilège ; le sorcier ne peut donc plus l'utiliser comme hôte. Si l'hôte actuel sort de la zone d'effet du sortilège, le sorcier perd son contrôle sur lui. En général, une personne affectée ne se rend pas compte qu'elle est utilisée de cette manière, même si elle se trouve au point d'origine de sorts.

Esprit de Vie ne permet pas de détecter le nombre d'âmes se trouvant dans la zone d'effet ni leur position exacte, mais le sorcier peut diriger ses pouvoirs vers le lieu où il souhaite introduire son esprit. Par exemple, il peut décider de rentrer dans l'esprit le plus proche de lui situé à 300 mètres vers le Nord: le sort cherche alors automatiquement l'être qui se rapproche le plus du point désigné. Quand une partie de son essence se trouve à l'extérieur de son corps, le sorcier n'a pas conscience de ce qu'il se passe autour de son corps véritable. Le test de RMys pour éviter les effets de ce sort se fait contre 80.

Effet supplémentaire: +100 m de rayon et +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 20 (6)

Type de sort: Automatique

Accès Libre

Niveau: 1-50

Altérer la Croissance

Niveau: 46 Action: Active

Coût: 100

Effet: Modifie le rythme de croissance naturelle d'un organisme, en accélérant ou retardant son évolution. En termes de jeu, ce sort permet de doubler ou diminuer de moitié le rythme de vieillissement d'un être vivant, dont la Présence ne peut pas dépasser 60. Il est possible de résister à cet effet, en réussissant un test de RMys contre 100. Gardez à l'esprit que, quel que soit le nombre d'effets supplémentaires utilisés, ce sort ne peut pas totalement arrêter le passage du temps, même s'il en affecte notablement les effets.

Par exemple, si ce sort est lancé avec cinq effets supplémentaires pour accélérer le vieillissement de quelqu'un, chaque jour qui passe équivaut à 64 journées pour cette personne, soit un peu plus de deux mois.

Effet supplémentaire: Double ou diminue de moitié le rythme de croissance, +3 à la Présence affectable maximale et +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (10) Quotidien

Type de sort: Animique

Accès Libre

Niveau: 1-50

Imitation Naturelle

Niveau: 50 Action: Active

Coût: 60

Effet: Crée un animal naturel imitant une espèce existante. Cet être est sous la domination absolue du sorcier, qui peut lui donner des ordres à travers le lien mystique qui les unit. La créature obtenue doit être un animal avec une Gnose de o et d'une race existant dans le monde (par exemple: ours, lapin, éléphant ... ). Ce sort permet de créer un seul être de niveau élevé, ou de répartir ces niveaux pour en créer plusieurs. Les créations disposent toutes de leurs instincts et capacités naturels. Imitation Naturelle donne deux niveaux à répartir entre les créations (soit deux animaux de premier niveau ou un de deuxième niveau). Utilisez comme référence les créatures du Chapitre 25.

Effet supplémentaire: +1 niveau

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 20 (3)

Type de sort: Effet

Forme Animique

Niveau: 52 Action: Active

Coût: 100

Effet: Transforme la forme physique d'un individu en matière animique. Dans cet état, il faut appliquer les règles des Êtres Animiques présentées au Chapitre 26 : l'individu devient invisible pour tous ceux qui ne peuvent pas voir les esprits, intangibles vis à vis des matières non basées sur l'énergie et sans aucun besoin physique. La Présence affectable maximale est de 60.

Effet supplémentaire: +10 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal: Intelligence x 10 Maintien: 1 pour 10 (10)

Type de sort: Effet

Accès Libre

Niveau: 1-50

Contrôle Naturel

Niveau: 56 Action: Active

Coût: 100

Effet: Grâce à ce sort, un sorcier obtient le contrôle absolu d'un membre d'une race naturelle de Gnose 0, comme les animaux, les plantes voire les êtres humains normaux. Le sorcier peut directement transmettre ses ordres par le lien mystique qu'il crée avec sa cible, sans besoin de lui parler ou que celle-<i le comprenne. Il faut réussir un test de RMys contre 80 pour résister aux effets de ce sort (comme c'est l'essence de l'individu qui est contrôlée, et pas son esprit, on n'utilise pas la RPsy). L'individu subjugué a droit à un nouveau test de Résistance par jour et chaque fois que les ordres reçus vont complètement à l'encontre de sa nature. Devant une situation qui met sa vie en péril ou qui l'oblige à tuer une personne qu'il aime, il peut bénéficier d'un bonus de 20 à sa RMys.

Effet supplémentaire: +5 à la Rmys

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 5 (20) Quotidien

Type de sort: Animique

Accès Libre

Niveau: 1-50

Induire un État

Niveau: 60 Action: Active

Coût: 100

Effet: Grâce à cette manipulation de l'âme, la cible de ce sort est soumise à un des états génériques présentés dans le Chapitre 14 (à l'exception de Mort). Le sorcier choisit le moment où l'effet qu'il souhaite provoquer se déclenche, et sa durée dépend des règles génériques de chaque état. Il faut pour résister à ce sort réussir un test de RMys contre 80. Si les états induits sont Coma ou Paralysie Totale, la cible bénéficie d'un bonus de +40 à son test.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: Non

Type de sort: Animique

Retourner au Flux

Niveau: 62 Action: Active

Coût: 100

Effet: Ce sort affecte un esprit en le renvoyant dans l'au-delà. Il permet d'influencer aussi bien les âmes en attente de l'Appel que des créatures de nature Animique. Sauf si une âme a une Gnose trop élevée pour lui permettre de revenir dans le monde, son essence disparaît quand elle arrive dans l'au-delà. En ce qui concerne les Non Morts, comme leurs âmes n'appartiennent déjà plus au monde, ils sont automatiquement détruits. Il faut réussir un test de RMys contre 120 pour résister à l'effet de ce sort.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: Non

Type de sort: Animique

Accès Libre

Niveau: 1-70

Interdire

Niveau: 66 Action: Active

Coût: 120

Effet: Enchante une zone déterminée pour la rendre impénétrable pour un type d'être précis. Au moment de lancer le sort, le sorcier doit choisir à quelle classe d'êtres il interdira l'accès, tout en pouvant en choisir autant qu'il le désire. Il pourra par exemple interdire l'accès de la zone à tous les élémentaires de feu ou permettre d'entrer aux êtres humains seulement. La zone affectée ne peut pas dépasser 20 mètres de rayon, ou le double en longueur si elle prend la forme d'un mur; elle reste fixée à l'endroit où le sort a été lancé. Un .être sous le coup de l'interdiction doit réussir un test de RMys contre 120 pour pouvoir entrer dans la zone. Un être ayant échoué peut refaire un nouveau test toutes les heures. Si un de ces êtres interdits se trouve dans la zone au moment du lancement du sort pourra s'y déplacer librement; par contre, s'il en sort, il subira les effets du sort au moment de rentrer à nouveau.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 10 (12) Quotidien

Type de sort: Automatique

Accès Libre

Niveau: 1-70

Contrôle Surnaturel

Niveau: 70 Action: Active

Coût: 120

Effet: Grâce à ce sort, le sorcier prend le contrôle absolu d'un esprit ou d'une créature d'Entre Mondes. Le sorcier peut directement transmettre ses ordres par la connexion mystique créée avec cette entité. L'entité doit réussir un test de RMys contre 80 pour résister aux effets de ce sort (comme c' est l'essence de l'individu qui est contrôlée, et pas son esprit, on n'utilise pas la RPsy). La créature a droit à refaire un test de Résistance par jour ainsi que chaque fois qu'elle reçoit des ordres complètement opposés à sa nature.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 5 (24) Quotidien

Type de sort: Animique

Partager l'Essence

Niveau: 72 Action: Active

Coût: 140

Effet: Le sorcier lie l'essence de deux individus et crée entre eux une unité indivisible. De cette façon, tous les dégâts ou effets spirituels subis par l'un des deux individus se répercute à l'identique chez l'autre. En ce qui concerne es sorts Animiques, on utilise la RMys la plus élevée. Si "essence d'un être normal est liée à celle d'une créature à Encaissement, le premier ne reçoit que le cinquième des dégâts subis par la créature. La somme des, Présences affectables e peut pas dépasser 100. Si l'une des cibles désire résister aux effets de ce sort, elle doit réussir un test de RMys contre 120.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys et +10 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 10 (14) Quotidien

Type de sort: Animique

Accès Libre

Niveau: 1-80

Transférer l'Âme

Niveau: 76 Action: Active

Coût: 180

Effet: Permet au sorcier de transporter une âme d'un corps à un autre. Ce sort permet d'abandonner l'ancienne forme pour en revêtir une nouvelle, en conservant uniquement les compétences intellectuelles et spirituelles. L'âme peut être transférée soit dans des objets inanimés (pierres, épées ... ) soit dans des êtres vivants. L'esprit acquiert naturellement les limitations physiques de son nouveau corps, mais il peut survivre tant que son réceptacle n'est pas détruit. Si sa nouvelle forme n'a pas de besoin physique, l'individu peut survivre sans. Si, par exemple, une âme est transférée dans une pierre, elle n'aura pas conscience de ce qui se trouve autour d'elle et ne pourra pas se déplacer, mais si la roche devait être détruire, son « corps» mourrait. Si l'âme est introduite dans un corps sans vie mais bien conservé, il recommencerait à vivre, puisqu'il disposerait désormais de l'âme qui lui manquait.

Si le corps vers lequel est transférée l'âme a déjà la sienne, celle-ci essaie naturellement de résister à l'intrusion. Il faut pour calculer le résultat de la lutte entre les deux esprits pour le contrôle du corps effectuer un test comparatif entre les deux Présences. Chaque âme doit lancer un D100 et rajouter le résultat à sa Présence (pas de Jet Ouvert). Si la différence est supérieure à 100, l'âme qui remporte le test consume son adversaire et prend le contrôle du corps pour toujours. Si la différence dépasse 50, l'âme la plus faible reste dominée pour toujours, jusqu'à ce que quelque chose la réveille. Enfin, si la différence est inférieure à 50, l'âme qui remporte le test obtient le contrôle temporaire du corps, mais la plus faible reste présente et peut retenter un nouveau test à la fin de la journée. La Présence maximale de l'âme transférée est de 60. Autant l'âme affectée que le corps d'accueil potentiel ont droit à un test de RMys contre 100 pour résister à ce sort. Ce sort permet de transférer n'importe quel type d'âme présente devant le sorcier, ce qui comprend les esprits défunts qui attendent encore l'Appel, mais il n'attire pas les esprits de l'au-delà. Si un esprit surnaturel se retrouve coincé dans un corps physique, il perd ses pouvoirs animiques et réduit son niveau s'il le faut.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys et +10 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: Non

Type de sort: Animique

Accès Libre

Niveau: 1-80

Existence Animique

Niveau: 80 Action: Active

Coût: 200

Effet: Permet au sorcier de transcender vers un état spirituel en abandonnant définitivement son corps physique. À partir de ce moment, le sorcier cesse d'être une créature naturelle ou d'entre mondes et se transforme en être Animique de Gnose 25, et bénéficie de tous les avantages que cela comporte. De plus, il obtient 150 PF supplémentaires, dont il devra investir 100 points pour acheter l'état d'être Animique ; les autres points pourront lui servir à acquérir des Capacités Naturelles et des Pouvoirs présentés dans le Chapitre 26, Conception de Créatures. Il peut aussi choisir au maximum 50 PF de désavantages et de malus pour obtenir des points supplémentaires. Gardez à l'esprit que les PF supplémentaires augmentent le niveau du sorcier. Si l'augmentation est partielle, si par exemple le sorcier obtient seulement 170 PF, il monte de deux niveaux mais rajoute 30 PF supplémentaires quand il obtient le troisième.

Ce sort ne fonctionne que contre les êtres naturels et les créatures d'Entre Mondes et ne peut donc pas être lancé sur des esprits pour augmenter leurs capacités. Si un être Animique se réincarne de nouveau s,?us forme physique, il perd automatiquement les avantages et les pouvoirs qu'il avait reçus grâce à ce sort. Effet supplémentaire: +10 PF et +5 PF optionnels de désavantages

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: Non

Type de sort: Effet

Haute Magie à effets supplémentaires

Créer Esprit

Niveau: 82 Action: Active

Coût: 250

Effet: Façonne un esprit spirituel sous le contrôle absolu du sorcier. Cet être est développé comme un être Animique, en se servant des pouvoirs et des limitations de ces créatures du Chapitre 26. La créature dispose de 600 PF et il faut, pour calculer son niveau maximal, suivre les mêmes règles que le sort Créer Être de la voie de Création.

Effet supplémentaire: +50 PF

Zéon maximal: Intelligence x 30

Maintien: 1 pour 5 (50) Quotidien

Type de sort: Effet

Accès Libre

Niveau: 1-90

Lier Essence Vitale

Niveau: 86 Action: Active

Coût: 200

Effet: Ce sort cache une âme sous forme physique, sans la couper totalement de sa forme originelle. L'individu continue d'agir librement à travers son ancien corps puisqu'il existe toujours un lien avec son âme, une connexion spirituelle qui les unit. Cependant, ce sera une carcasse vide immortelle, car son essence vitale se trouve à un autre endroit. Le fait qu'il ne meure pas ne signifie pourtant pas qu'il est invulnérable. Le corps n'est pas immunisé aux Critiques qui peuvent le mettre hors d'état. De plus, même s'il ne peut pas périr par perte de points de vie, si ceux-<i descendent jusqu'à l'état de mort, le corps devient une carcasse morte que seules pourront soigner des capacités surnaturelles. La carcasse dépourvue d'âme est immunisée à tous les effets mystiques animiques, c'est-à-dire qui affectent directement son essence. Dans tous les cas, le réceptacle de l'âme est vulnérable: s'il est détruit, le personnage meurt immédiatement. Comme il existe un lien entre le corps et l'objet qui sert de cachette, ceux-ci ne peuvent pas se séparer de plus d'un kilomètre sous peine que l'union soit brisée et que l'individu périsse. L'objet utilisé comme réceptacle ne pourra pas avoir une Présence supérieure à 30. Si la cible désire résister aux effets de ce sort, elle doit réussir un test de RMys contre 100.

Effet supplémentaire: +5 à la Présence maximale de l'objet, +5 à la RMys et +1 km de distance

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: Non

Type de sort: Animique

Accès Libre

Niveau: 1-90

Verdure

Niveau: 90 Action: Active

Coût: 250

Effet: Le sorcier unit son esprit aux. créatures les plus naturelles de la création, les animaux et les plantes, et gagne le pouvoir les étendre sur le monde entier. Verdure crée une vie végétale et animale autour du sorcier dans un rayon maximal de 10 kilomètres. La végétation et les animaux apparaissent à l'instant même où est lancé le sort, quelles que soient les conditions climatiques du lieu. Le sorcier peut créer une forêt au milieu d'un désert, mais rien ne garantit qu'elle survivra longtemps dans de telles conditions. Les animaux et les plantes doivent appartenir à des espèces existantes.

Effet supplémentaire: +10 km de rayon

Zéon maximal: Intelligence x 50

Maintien: Non

Type de sort: Effet

Magie Divine à effets supplémentaires

Domaine de la Vie

Niveau: 92 Action: Active

Coût: 300

Effet: Le sorcier contrôle une partie de l'essence du monde; il obtient le contrôle absolu de tous les êtres naturels qui se trouvent dans un rayon de 100 kilomètres autour de lui. Il peut transmettre directement ses ordres par le lien mystique qu'il entretient avec les créatures affectées, sans besoin de se trouver proche d'elles. Pour y résister, il faut réussir un test de RMys contre 100 (comme c'est l'essence des êtres qui est contrôlée, et pas leur esprit, on n'utilise pas la RPsy). Les créatures affectées ont droit à un nouveau test de Résistance par jour et chaque fois que les ordres reçus vont complètement à l'encontre de leur nature.

Effet supplémentaire: +100 km de rayon et +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 30

Maintien: 1 pour 5 (60) Quotidien

Type de sort: Automatique

Accès Libre

Niveau: 1-100

Résurrection

Niveau: 96 Action: Active

Coût: 400

Effet: Ce sort arrache une âme morte de l'au-delà et lui rend la vie. La difficulté de ce sort dépend du temps passé depuis le moment où elle a péri; plus elle est morte depuis longtemps et plus l'âme est éloignée et absorbée par le flux des âmes. Ce sort ne permet que d'attirer l'âme, pas de la lier à son corps ou de la soigner. Pour effectuer une résurrection totale, il faut transférer l'esprit vers un corps approprié grâce au sort Transférer l'Âme. Il est possible que le temps passé dans l'au-delà ait affecté de manière irréparable l'âme; le MJ a toute latitude pour limiter les souvenirs et les connaissances de cet esprit. Il n'est pas possible de ressusciter une âme qui s'est déjà réincarnée ou qui a été détruite. L'âme ressuscitée ne peut pas avoir une Présence supérieure à 30 et le temps passé depuis sa mort ne peut pas dépasser un mois. Effet supplémentaire: +5 à la Présence affectable maximale, double la période de temps passé depuis la mort de l'individu

Zéon maximal: Intelligence x 40

Maintien: Non

Type de sort: Effet

Accès Libre

Niveau: 1-100

Seigneur des Âmes

Niveau: 100 Action: Active

Coût: 600

Effet : Le sorcier contrôle une partie du flux des âmes et obtient le contrôle absolu de tous les esprits se trouvant dans un rayon de 100 kilomètres. Son autorité s'étend sur toutes les âmes, allant des êtres Animiques aux autres créatures similaires. Il les a sous son contrôle et peut les manipuler à sa guise: les garder dans le monde, les rendre au flux des âmes ou modifier leur essence selon ses désirs. Il peut aussi les arracher des corps et les réintroduire librement dans d'autres, même pour les enfants qui ne sont pas encore nés (ce qui lui permet de contrôler la naissance des Nephilims). Le Seigneur des Âmes peut directement transmettre ses ordres aux créatures sous son contrôle par le lien mystique qu'il entretient avec les âmes, sans besoin de se trouver en leur présence, Toutes les âmes ne souhaitant pas tomber sous l'influence de ce sort doivent réussir un test de RMys contre 120. Celles qui échouent à ce test ont droit à un nouveau test de Résistance par jour ou chaque fois que les ordres reçus vont complètement à l'encontre de leur nature. Si le sorcier désire séparer son âme de son corps originel, il aura droit à" un nouveau test de RMys avec un bonus de +40. Quand un individu réussit ce test, il devient totalement immunisé à ce sort. Ce sort ne permet pas de contrôler les esprits des Non Morts qui sont déjà hors du flux des âmes.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys et +100 km

Zéon maximal: Intelligence x 50

Maintien: 1 pour 5 (120) Quotidien

Type de sort: Automatique

Sorts d'Essence selon Core Exxet

L’essence contrôle la vie et les âmes. Cette voie contrôle également les esprits et les être naturels de ce monde. C’est enfin la voie de la nature et des sortilèges druidiques.

Type : Mineure

Voie principale opposée : Illusion

Voies secondaires autorisées : Musique, Paix, Connaissance, Sang, Rêve.

Sheele associée : Quinn

Affinité Naturelle

Niveau : 2 Action : Active Type : Effet

Effet : Altère l'essence d'un individu, ce qui permet de lui donner une affinité avec n'importe quel type d'être vivant naturel; à partir de là, ces êtres le considéreront comme un membre de leur espèce. Ce sort affecte uniquement les êtres qui se basent sur leurs instincts.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 30 80 100 120

Int. Req. 5 8 10 12

Base : affecte les animaux naturels (chevaux, lapins, loups, etc.) Intermédiaire : affecte toute classe de créature naturelle Avancé : affecte tant les êtres naturels que les créatures « entres-mondes » Arcane : affecte toute classe de créature, y compris les êtres surnaturels de haut pouvoir existentiel

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4

Détecter Essence

Niveau : 6 Action : Active Type : Automatique

Effet : Quand il lance ce sort, un sorcier perçoit l'essence sur laquelle se base n'importe quel être se trouvant autour de lui. Le sorcier n'obtient aucune information sur ces créatures, mais peut reconnaître les liens élémentaires et identifier a posteriori les êtres ayant le même type d'essence ou de même race. Un test de RMys permet d’éviter cet effet. Il ne s'agit pas d'un sort de détection typique, puisque le sorcier doit avoir conscience de la présence d'une entité près de lui pour percevoir son essence. Par contre, ce sort permet de percevoir les créatures Animiques invisibles à l'œil humain.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 30 60 100 140

Int. Req. 5 8 10 12

Base : RMys 100 / 10 m de rayon Intermédiaire : RMys 140 / 25 m de rayon Avancé : RMys 160 / 40 m de rayon Arcane : RMys 200 / 100 m de rayon

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15

Accès Libre : Niv. 1-10

Communication par l'Essence

Niveau : 10 Action : Active Type : Automatique

Effet : Le sort construit un lien animique entre le sorcier et une cible déterminée, ce qui leur permet de communiquer télépathiquement. La conversation s'effectue grâce à des concepts que les deux interlocuteurs comprennent automatiquement, même s'ils parlent des langues différentes ou qu'un d'entre eux n'a pas la capacité de parler. Il est même possible de parler avec les plantes ou les animaux qui n'ont pas de structure linguistique.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 30 70 100 150

Int. Req. 6 9 10 13

Base : permet de communiquer avec les plantes et les animaux Intermédiaire : permet de communiquer avec toute classe de créature naturelle Avancé : permet de communiquer avec toute classe de créature naturelle ou « entres-mondes » Arcane : permet de communiquer avec toute classe d’entité

Maintien : 10 / 20 / 20 / 25 Quotidien

Connaissance Naturelle

Niveau : 12 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet d'analyser toutes les informations sur un type déterminé d'être naturel, comme les animaux ou les plantes. Un sorcier usant de ce sort pourrait par exemple examiner une plante étrange qu'il a découverte et apprendre si elle est vénéneuse ou si elle possède une quelconque capacité spéciale.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 40 60 90 120

Int. Req. 6 9 10 13

Base : analyse les propriétés basiques d’une plante ou d’un animal Intermédiaire : analyse toutes les propriétés basiques d’une plante ou d’un animal Avancé : analyse toutes les propriétés d’une race naturelle Arcane : analyse toutes les propriétés et pouvoirs mystiques ou spéciaux d’une créature naturelle

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14

Assainissement

Niveau : 16 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet de régénérer à une vitesse incroyable les blessures d'une personne, en soignant un certain pourcentage de ses points de vie perdus. Ce sort ne permet pas de récupérer les membres coupés ou les dégâts similaires et n'élimine pas les malus provoqués par les Critiques. Par contre, il stoppe tout saignement. Dans le cas des créatures à Encaissement, celles-ci ne récupèrent que la moitié de ce pourcentage.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 80 100 120 150

Int. Req. 8 10 13 15

Base : 20% des Points de Vie Intermédiaire : 40% des Points de Vie Avancé : 60% des Points de Vie Arcane : 80% des Points de Vie

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-20

Barrière d'Âmes

Niveau : 20 Action : Active Type : Défense

Effet : Crée une barrière spirituelle qui stoppe toutes les attaques animiques affectant les Résistances surnaturelles. Il permet d'utiliser le bouclier pour stopper tous les effets qui obligent le sorcier à tester sa RMys ou sa RPsy, mais elle se révèle inutile contre d'autres types d'attaques ou de sorts. Elle ne peut pas non plus arrêter les attaques infligeant des dégâts avec des effets supplémentaires, comme par exemple le sort Pluie Chaotique. Le bouclier lui-même n'a pas de points de vie puisqu'il ne protège pas contre les impacts infligeant des dégâts. Il peut bloquer que les effets qui exigent un test de Résistance.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 40 60 90 120

Int. Req. 6 9 12 15

Base : jusqu’à 140 de Résistance Intermédiaire : jusqu’à 160 de Résistance Avancé : jusqu’à 200 de Résistance Arcane : jusqu’à 240 de Résistance

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien

Partager les Sens

Niveau : 22 Action : Active Type : Effet

Effet : Connecte les sens du sorcier avec ceux d'autres individus, et inversement, ce qui leur permet de voir et d'entendre ce que perçoivent les autres. Si le sorcier le désire, il peut refuser l'accès à ses propres sens. Ce lien peut atteindre une distance maximale dépendante du rang du sort. Pour y résister, il faut réussir un test de RMys ou RPsy. Tout individu affecté à droit à un nouveau test par heure. Ce sort peut cibler plusieurs personnes à la fois, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 180 240 300

Int. Req. 6 9 12 15

Base : Présence maximale 100 / RMys ou RPsy 100 / 1 km de distance au maximum Intermédiaire : Présence maximale 160 / RMys ou RPsy 160 / 10 km de distance au maximum Avancé : Présence maximale 200 / RMys ou RPsy 190 / 50 km de distance au maximum Arcane : Présence maximale 240 / RMys ou RPsy 220 / 150 km de distance au maximum

Maintien : 10 / 20 / 25 / 30 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24

Modifier l'Essence

Niveau : 26 Action : Active Type : Animique

Effet : Permet au sorcier de modifier librement son essence ou celle d'un autre individu. Ce sort n'accorde aucune capacité spéciale suite à l'échange mais il change temporairement la base animique de l'individu. Par exemple, tant qu'il est maintenu, il peut même modifier l'essence d'un élémentaire de terre pour en faire un de froid, ce qui le rend vulnérable aux effets et aux attaques de chaleur. Si la créature possède des pouvoirs interdits à l'élément en lequel son essence est changée, elle perd temporairement la capacité de les utiliser. Si elle désire éviter les effets de ce sort, elle doit réussir un test de RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 80 100 140

Int. Req. 6 8 10 12

Base : RMys 140 Intermédiaire : RMys 160 Avancé : RMys 180 Arcane : RMys 200

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15

Accès Libre : Niv. 1-30

Venin des Âmes

Niveau : 30 Action : Active Type : Animique

Effet : Le venin d'essence est une création surnaturelle inoculée dans l'âme de la cible, qui s'étend dans tout son corps. Le sorcier peut librement décider des effets du venin, en suivant les règles du Chapitre 14. Le niveau de cette substance ne peut pas dépasser une valeur fixée par le rang du sort. Ce sort permet aussi de développer des antidotes si le sorcier dispose de connaissances suffisantes sur le venin initial.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 90 120 150

Int. Req. 6 9 12 15

Base : Venin Niveau 40 Intermédiaire : Venin Niveau 50 Avancé : Venin Niveau 60 Arcane : Venin Niveau 70

Maintien : Non

Analyser l'Âme

Niveau : 32 Action : Active Type : Automatique

Effet : Ce sort permet au sorcier d'analyser spirituellement un individu ou une créature afin d'obtenir des informations détaillées sur ses capacités naturelles et es pouvoirs. Bien qu'il ne permette pas d'apprendre ce qu'il connait ni le niveau des compétences qui en dépendent, il peut mesurer sa puissance spirituelle et estimer comment fonctionnent ses capacités innées. Par exemple, utilisé sur un être surnaturel, le sorcier découvre quels sont ses pouvoirs et leur niveau, mais pas ce qu'il sait faire ni son expérience du combat. Ce sort fonctionne automatiquement sur la créature désignée, qui peut en éviter les effets en réussissant un test de RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 90 120 150

Int. Req. 7 10 13 15

Base : RMys 120 Intermédiaire : RMys 140 Avancé : RMys 180 Arcane : RMys 200

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34

Acquérir des Capacités Naturelles

Niveau : 36 Action : Active Type : Effet

Effet : Accorde à un individu la capacité d'acquérir des compétences et des caractéristiques d'êtres existant dans le règne végétal ou animal. En termes de jeu, ce sort donne un certain nombre de PF supplémentaires au personnage, pour acquérir des compétences secondaires, des Capacités Primordiales ou des pouvoirs présentés dans le Chapitre Conception de Créatures. Cependant, on ne peut choisir que des compétences faisant partie des domaines physiques d'Agilité, de Perception et de Force, et les pouvoirs spéciaux qui ont Gnose 0 comme condition. Les PF sont répartis suivant les coûts de formation de la classe du personnage. On ne peut augmenter aucune compétence ou capacité d'un champ principal, ni acquérir de pouvoirs surnaturels.

Il faut prendre en compte que ces changements affectent temporairement la forme physique du personnage. Par exemple, s'il acquiert Armes Naturelles avec dégâts augmentés, il sera logiquement doté de cornes ou de griffes démesurées. Les effets de ce sort ne se cumulent pas. Un individu ne peut être affecté que par un tel sort à la fois. Pour obtenir des pouvoirs différents, il faut annuler le premier sort et en lancer un nouveau.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 120 200 280 360

Int. Req. 7 10 13 15

Base : +50 PF Intermédiaire : +100 PF Avancé : +150 PF Arcane : +200 PF

Maintien : 25 / 40 / 60 / 80 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-40

Revitaliser

Niveau : 40 Action : Active Type : Automatique

Effet : Crée une zone autour du sorcier, à l'intérieur de laquelle tout être vivant régénère ses blessures et se revitalise plus rapidement. Les personnes et les animaux y récupèrent leur vigueur et les plantes y fleurissent avec une force renouvelée. Ce sort affecte une zone de rayon déterminée par le rang du sort et accorde à tous les êtres vivants une Régénération de 16 tant qu'ils restent à l'intérieur.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 180 240 300

Int. Req. 7 9 12 15

Base : 50 m de rayon Intermédiaire : 200 m de rayon Avancé : 500 m de rayon Arcane : 1 km de rayon

Maintien : 10 / 20 / 25 / 30

Esprit de Vie

Niveau : 42 Action : Active Type : Automatique

Effet : Permet au sorcier de connecter son essence avec l'esprit de n'importe quel être vivant, de Gnose 10 ou inférieure, se trouvant dans un rayon déterminé par le rang du sort (y compris les plantes et les animaux). Le sorcier peut ressentir ce qui se trouve autour des êtres affectés en utilisant leurs propres perceptions mais il ne peut en aucun cas les influencer. Puisque le sorcier leur transmet aussi une part de son esprit, il peut lancer des sorts avec la moitié de son AMR comme s'il était présent; inversement, tous les sorts Animiques prenant pour cible son corps d'accueil à ce moment l'affectent aussi.

Quand le sorcier se prépare à introduire son essence dans un individu, celui-ci peut refuser en réussissant un test de RMys. Quand le sorcier épie depuis son hôte, il peut sauter librement vers tout autre être présent dans la zone d'effet du sort, pourvu que le nouvel hôte échoue au test de Résistance. Un être réussissant ce test de Résistance ne peut plus être affecté par ce sortilège ; le sorcier ne peut donc plus l'utiliser comme hôte. Si l'hôte actuel sort de la zone d'effet du sortilège, le sorcier perd son contrôle sur lui. En général, une personne affectée ne se rend pas compte qu'elle est utilisée de cette manière, même si elle se trouve au point d'origine de sorts.

Esprit de Vie ne permet pas de détecter le nombre d'âmes se trouvant dans la zone d'effet ni leur position exacte, mais le sorcier peut diriger ses pouvoirs vers le lieu où il souhaite introduire son esprit. Par exemple, il peut décider de rentrer dans l'esprit le plus proche de lui situé à 300 mètres vers le Nord: le sort cherche alors automatiquement l'être qui se rapproche le plus du point désigné. Quand une partie de son essence se trouve à l'extérieur de son corps, le sorcier n'a pas conscience de ce qu'il se passe autour de son corps véritable. Un test de RMys est nécessaire pour éviter les effets de ce sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 120 180 240 300

Int. Req. 7 10 13 15

Base : RMys 80 / 500 m de rayon Intermédiaire : RMys 120 / 1 km de rayon Avancé : RMys 140 / 2 km de rayon Arcane : RMys 180 / 3 km de rayon

Maintien : 10 / 10 / 15 / 15

Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44

Altérer la Croissance

Niveau : 46 Action : Active Type : Animique

Effet : Modifie le rythme de croissance naturelle d'un organisme, en accélérant ou retardant son évolution. En termes de jeu, ce sort permet de multiplier ou diviser le rythme de vieillissement d'un être vivant, à moins que ce dernier ne réussisse un test de RMys. Par exemple, si ce sort est lancé en degré avancé pour accélérer le vieillissement de quelqu’un, chaque jour qui passera fera vieillir la cible de 50 jours en réalité. Une fois quelqu’un affecté par ce sortilège, il n’est pas possible de refaire de test de RMys tant que le sorcier maintiendra le sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 80 140 180 240

Int. Req. 9 11 13 16

Base : multiplier ou diviser par 2 / RMys 100 Intermédiaire : multiplier ou diviser par 10 / RMys 120 Avancé : multiplier ou diviser par 50 / RMys 140 Arcane : multiplier ou diviser par 100 / RMys 160

Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-50

Imitation Naturelle

Niveau : 50 Action : Active Type : Effet

Effet : Crée un animal naturel imitant une espèce existante. Cet être est sous la domination absolue du sorcier, qui peut lui donner des ordres à travers le lien mystique qui les unit. La créature obtenue doit être un animal avec une Gnose de 0 et d'une race existant dans le monde (par exemple: ours, lapin, éléphant, etc.). Ce sort permet de créer un seul être de niveau élevé, ou de répartir ces niveaux pour en créer plusieurs. Les créations disposent toutes de leurs instincts et capacités naturels. Imitation Naturelle donne de deux à cinquante niveaux à répartir entre les créations. Utilisez comme référence les créatures du Chapitre 25.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 180 240 300

Int. Req. 8 10 13 15

Base : 2 niveaux Intermédiaire : 10 niveaux Avancé : 20 niveaux Arcane : 50 niveaux

Maintien : 10 / 10 / 15 / 15

Forme Animique

Niveau : 52 Action : Active Type : Effet

Effet : Transforme la forme physique d'un individu en matière animique. Dans cet état, il faut appliquer les règles des Êtres Animiques présentées au Chapitre 26.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 120 140 160

Int. Req. 8 11 13 16

Base : Le personnage est intangible face à la matière ou à toute attaque non basée en énergie Intermédiaire : comme Base, mais le personnage n’a désormais plus aucun besoin physique Avancé : comme Intermédiaire, et le personnage obtient aussi l’invisibilité spirituelle Arcane : comme Avancé, et le personnage obtient également le pouvoir Interaction avec le Monde

Maintien : 10 / 15 / 15 / 20

Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54

Contrôle Naturel

Niveau : 56 Action : Active Type : Animique

Effet : Grâce à ce sort, un sorcier obtient le contrôle absolu d'un membre d'une race naturelle de Gnose 0, comme les animaux, les plantes voire les êtres humains normaux. Le sorcier peut directement transmettre ses ordres par le lien mystique qu'il crée avec sa cible, sans besoin de lui parler ou que celle-<i le comprenne. Il faut réussir un test de RMys pour résister aux effets de ce sort (comme c'est l'essence de l'individu qui est contrôlée, et pas son esprit, on n'utilise pas la RPsy). L'individu subjugué a droit à un nouveau test de Résistance par jour et chaque fois que les ordres reçus vont complètement à l'encontre de sa nature. Devant une situation qui met sa vie en péril ou qui l'oblige à tuer une personne qu'il aime, il peut bénéficier d'un bonus de 20 à sa RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 180 240 300

Int. Req. 8 10 12 15

Base : RMys 80 Intermédiaire : RMys 120 Avancé : RMys 150 Arcane : RMys 180

Maintien : 20 / 40 / 50 / 60 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54

Induire un État

Niveau : 60 Action : Active Type : Animique

Effet : Grâce à cette manipulation de l'âme, la cible de ce sort est soumise à un des états génériques présentés dans le Chapitre 14 (à l'exception de Mort). Le sorcier choisit le moment où l'effet qu'il souhaite provoquer se déclenche, et sa durée dépend des règles génériques de chaque état. Il faut pour résister à ce sort réussir un test de RMys. Si les états induits sont Coma ou Paralysie Totale, la cible bénéficie d'un bonus de +40 à son test.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 180 240 300

Int. Req. 8 10 12 15

Base : RMys 100 Intermédiaire : RMys 140 Avancé : RMys 180 Arcane : RMys 200

Maintien : Non

Retourner au Flux

Niveau : 62 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort affecte un esprit en le renvoyant dans l'au-delà. Il permet d'influencer aussi bien les âmes en attente de l'Appel que des créatures de nature Animique. Sauf si une âme a une Gnose trop élevée pour lui permettre de revenir dans le monde, son essence disparaît quand elle arrive dans l'au-delà. En ce qui concerne les Non Morts, comme leurs âmes n'appartiennent déjà plus au monde, ils sont automatiquement détruits. Il faut réussir un test de RMys pour résister à l'effet de ce sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 180 240 300

Int. Req. 8 10 12 15

Base : RMys 120 Intermédiaire : RMys 160 Avancé : RMys 180 Arcane : RMys 220

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64

Interdire

Niveau : 66 Action : Active Type : Automatique

Effet : Enchante une zone déterminée pour la rendre impénétrable pour un type d'être précis. Au moment de lancer le sort, le sorcier doit choisir à quelle classe d'êtres il interdira l'accès, tout en pouvant en choisir autant qu'il le désire. Il pourra par exemple interdire l'accès de la zone à tous les élémentaires de feu ou permettre d'entrer aux êtres humains seulement. La zone affectée ne peut pas dépasser une zone d’un rayon déterminé par le rang du sort, ou le double en longueur si elle prend la forme d'un mur; elle reste fixée à l'endroit où le sort a été lancé. Un .être sous le coup de l'interdiction doit réussir un test de RMys pour pouvoir entrer dans la zone. Un être ayant échoué peut refaire un nouveau test toutes les heures. Si un de ces êtres interdits se trouve dans la zone au moment du lancement du sort pourra s'y déplacer librement; par contre, s'il en sort, il subira les effets du sort au moment de rentrer à nouveau.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 120 180 240 300

Int. Req. 8 10 13 15

Base : RMys 120 / 20 m de rayon Intermédiaire : RMys 160 / 30 m de rayon Avancé : RMys 180 / 40 m de rayon Arcane : RMys 200 / 50 m de rayon

Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-70

Contrôle Surnaturel

Niveau : 70 Action : Active Type : Animique

Effet : Grâce à ce sort, le sorcier prend le contrôle absolu d'un esprit ou d'une créature d'Entre Mondes. Le sorcier peut directement transmettre ses ordres par la connexion mystique créée avec cette entité. L'entité doit réussir un test de RMys pour résister aux effets de ce sort (comme c'est l'essence de l'individu qui est contrôlée, et pas son esprit, on n'utilise pas la RPsy). La créature a droit à refaire un test de Résistance par jour ainsi que chaque fois qu'elle reçoit des ordres complètement opposés à sa nature.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 120 180 240 300

Int. Req. 8 10 13 15

Base : RMys 100 Intermédiaire : RMys 120 Avancé : RMys 140 Arcane : RMys 180

Maintien : 25 / 40 / 50 / 60 Quotidien

Partager l'Essence

Niveau : 72 Action : Active Type : Animique

Effet : Le sorcier lie l'essence de deux individus et crée entre eux une unité indivisible. De cette façon, tous les dégâts ou effets spirituels subis par l'un des deux individus se répercute à l'identique chez l'autre. En ce qui concerne es sorts Animiques, on utilise la RMys la plus élevée. Si "essence d'un être normal est liée à celle d'une créature à Encaissement, le premier ne reçoit que le cinquième des dégâts subis par la créature. La somme des, Présences affectables e peut pas dépasser une valeur fixée par le rang du sort. Si l'une des cibles désire résister aux effets de ce sort, elle doit réussir un test de RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 140 180 240 300

Int. Req. 8 10 12 15

Base : Présence maximale 100 / RMys 120 Intermédiaire : Présence maximale 140 / RMys 140 Avancé : Présence maximale 200 / RMys 170 Arcane : Présence maximale 260 / RMys 200

Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74

Transférer l'Âme

Niveau : 76 Action : Active Type : Animique

Effet : Permet au sorcier de transporter une âme d'un corps à un autre. Ce sort permet d'abandonner l'ancienne forme pour en revêtir une nouvelle, en conservant uniquement les compétences intellectuelles et spirituelles. L'âme peut être transférée soit dans des objets inanimés (pierres, épées ... ) soit dans des êtres vivants. L'esprit acquiert naturellement les limitations physiques de son nouveau corps, mais il peut survivre tant que son réceptacle n'est pas détruit. Si sa nouvelle forme n'a pas de besoin physique, l'individu peut survivre sans. Si, par exemple, une âme est transférée dans une pierre, elle n'aura pas conscience de ce qui se trouve autour d'elle et ne pourra pas se déplacer, mais si la roche devait être détruire, son « corps» mourrait. Si l'âme est introduite dans un corps sans vie mais bien conservé, il recommencerait à vivre, puisqu'il disposerait désormais de l'âme qui lui manquait.

Si le corps vers lequel est transférée l'âme a déjà la sienne, celle-ci essaie naturellement de résister à l'intrusion. Il faut pour calculer le résultat de la lutte entre les deux esprits pour le contrôle du corps effectuer un test comparatif entre les deux Présences. Chaque âme doit lancer un D100 et rajouter le résultat à sa Présence (pas de Jet Ouvert). Si la différence est supérieure à 100, l'âme qui remporte le test consume son adversaire et prend le contrôle du corps pour toujours. Si la différence dépasse 50, l'âme la plus faible reste dominée pour toujours, jusqu'à ce que quelque chose la réveille. Enfin, si la différence est inférieure à 50, l'âme qui remporte le test obtient le contrôle temporaire du corps, mais la plus faible reste présente et peut retenter un nouveau test à la fin de la journée. La Présence maximale de l'âme transférée dépend du rang du sort. Autant l'âme affectée que le corps d'accueil potentiel ont droit à un test de RMys pour résister à ce sort. Ce sort permet de transférer n'importe quel type d'âme présente devant le sorcier, ce qui comprend les esprits défunts qui attendent encore l'Appel, mais il n'attire pas les esprits de l'au-delà. Si un esprit surnaturel se retrouve coincé dans un corps physique, il perd ses pouvoirs animiques et réduit son niveau s'il le faut.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 180 240 300 540

Int. Req. 9 12 15 18

Base : Présence maximale 60 / RMys 100 Intermédiaire : Présence maximale 100 / RMys 140 Avancé : Présence maximale 140 / RMys 160 Arcane : Présence maximale 180 / RMys 200

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-80

Existence Animique

Niveau : 80 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet au sorcier de transcender vers un état spirituel en abandonnant définitivement son corps physique. À partir de ce moment, le sorcier cesse d'être une créature naturelle ou d'entre mondes et se transforme en être Animique de Gnose 25, et bénéficie de tous les avantages que cela comporte. De plus, il obtient un certain nombre de PF supplémentaires, dont il pourra se servir pour acquérir des Capacités Naturelles et des Pouvoirs présentés dans le Chapitre 26, Conception de Créatures. Il peut aussi choisir un certain nombre de désavantages et de malus pour obtenir des points supplémentaires. Gardez à l'esprit que les PF supplémentaires augmentent le niveau du sorcier. Si l'augmentation est partielle, si par exemple le sorcier obtient seulement 170 PF, il monte de deux niveaux mais rajoute 30 PF supplémentaires quand il obtient le troisième.

Ce sort ne fonctionne que contre les êtres naturels et les créatures d'Entre Mondes et ne peut donc pas être lancé sur des esprits pour augmenter leurs capacités. Si un être Animique se réincarne de nouveau sous forme physique, il perd automatiquement les avantages et les pouvoirs qu'il avait reçus grâce à ce sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 250 500 1 000 2 500

Int. Req. 10 13 15 17

Base : jusqu’à 100 PF optionnels en désavantages Intermédiaire : +100 PF / jusqu’à 100 PF optionnels en désavantages Avancé : +200 PF / jusqu’à 200 PF optionnels en désavantages Arcane : +300 PF / jusqu’à 200 PF optionnels en désavantages

Maintien : Non

Haute Magie selon Core Exxet

Créer Esprit

Niveau : 82 Action : Active Type : Effet

Effet : Façonne un esprit spirituel sous le contrôle absolu du sorcier. Cet être est développé comme un être Animique, en se servant des pouvoirs et des limitations de ces créatures du Chapitre 26. Le niveau maximal de la créature créée dépend du rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 250 350 500 700

Int. Req. 10 12 14 16

Base : Niveau 1 Intermédiaire : Niveau 3 Avancé : Niveau 6 Arcane : Niveau 10

Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84

Lier Essence Vitale

Niveau : 86 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort cache une âme sous forme physique, sans la couper totalement de sa forme originelle. L'individu continue d'agir librement à travers son ancien corps puisqu'il existe toujours un lien avec son âme, une connexion spirituelle qui les unit. Cependant, ce sera une carcasse vide immortelle, car son essence vitale se trouve à un autre endroit. Le fait qu'il ne meure pas ne signifie pourtant pas qu'il est invulnérable. Le corps n'est pas immunisé aux Critiques qui peuvent le mettre hors d'état. De plus, même s'il ne peut pas périr par perte de points de vie, si ceux-ci descendent jusqu'à l'état de mort, le corps devient une carcasse morte que seules pourront soigner des capacités surnaturelles. La carcasse dépourvue d'âme est immunisée à tous les effets mystiques animiques, c'est-à-dire qui affectent directement son essence. Dans tous les cas, le réceptacle de l'âme est vulnérable: s'il est détruit, le personnage meurt immédiatement. Comme il existe un lien entre le corps et l'objet qui sert de cachette, ceux-ci ne peuvent pas se séparer de plus d’une distance fixée par le rang du sort sous peine que l'union soit brisée et que l'individu périsse. Si la cible désire résister aux effets de ce sort, elle doit réussir un test de RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 200 300 400 500

Int. Req. 10 12 14 16

Base : RMys 100 / 1 km de distance Intermédiaire : RMys 120 / 5 km de distance Avancé : RMys 140 / 50 km de distance Arcane : RMys 160 / 150 km de distance

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-90

Verdure

Niveau : 90 Action : Active Type : Effet

Effet : Le sorcier unit son esprit aux créatures les plus naturelles de la création, les animaux et les plantes, et gagne le pouvoir les étendre sur le monde entier. Verdure crée une vie végétale et animale autour du sorcier. La végétation et les animaux apparaissent à l'instant même où est lancé le sort, quelles que soient les conditions climatiques du lieu. Le sorcier peut créer une forêt au milieu d'un désert, mais rien ne garantit qu'elle survivra longtemps dans de telles conditions. Les animaux et les plantes doivent appartenir à des espèces existantes.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 250 450 600 750

Int. Req. 10 12 13 16

Base : 10 km de rayon Intermédiaire : 150 km de rayon Avancé : 350 km de rayon Arcane : 600 km de rayon

Maintien : Non

Magie Divine selon Core Exxet

Domaine de la Vie

Niveau : 92 Action : Active Type : Automatique

Effet : Le sorcier contrôle une partie de l'essence du monde; il obtient le contrôle absolu de tous les êtres naturels qui se trouvent autour de lui. Il peut transmettre directement ses ordres par le lien mystique qu'il entretient avec les créatures affectées, sans besoin de se trouver proche d'elles. Pour y résister, il faut réussir un test de RMys (comme c'est l'essence des êtres qui est contrôlée, et pas leur esprit, on n'utilise pas la RPsy). Les créatures affectées ont droit à un nouveau test de Résistance par jour et chaque fois que les ordres reçus vont complètement à l'encontre de leur nature.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 300 500 750 1 000

Int. Req. 10 13 15 18

Base : RMys 100 / 100 km de rayon Intermédiaire : RMys 130 / 500 km de rayon Avancé : RMys 160 / 1 500 km de rayon Arcane : RMys 200 / 2 500 km de rayon

Maintien : 60 / 75 / 85 / 100 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94

Résurrection

Niveau : 96 Action : Active Type : Effet

Effet : Ce sort arrache une âme morte de l'au-delà et lui rend la vie. La difficulté de ce sort dépend du temps passé depuis le moment où elle a péri; plus elle est morte depuis longtemps et plus l'âme est éloignée et absorbée par le flux des âmes. Ce sort ne permet que d'attirer l'âme, pas de la lier à son corps ou de la soigner. Pour effectuer une résurrection totale, il faut transférer l'esprit vers un corps approprié grâce au sort Transférer l'Âme. Il est possible que le temps passé dans l'au-delà ait affecté de manière irréparable l'âme; le MJ a toute latitude pour limiter les souvenirs et les connaissances de cet esprit. Il n'est pas possible de ressusciter une âme qui s'est déjà réincarnée ou qui a été détruite. L'âme ressuscitée ne peut pas avoir une Présence supérieure à une valeur fixée par le rang du sort et le temps passé depuis sa mort ne peut pas dépasser une durée également déterminée par le rang.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 400 500 600 700

Int. Req. 10 13 15 18

Base : Présence maximale 30 / 1 mois Intermédiaire : Présence maximale 60 / 1 an Avancé : Présence maximale 120 / 1 décennie Arcane : Présence maximale 150 / 1 siècle

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-100

Seigneur des Âmes

Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique

Effet : Le sorcier contrôle une partie du flux des âmes et obtient le contrôle absolu de tous les esprits se trouvant autour de lui. Son autorité s'étend sur toutes les âmes, allant des êtres Animiques aux autres créatures similaires. Il les a sous son contrôle et peut les manipuler à sa guise: les garder dans le monde, les rendre au flux des âmes ou modifier leur essence selon ses désirs. Il peut aussi les arracher des corps et les réintroduire librement dans d'autres, même pour les enfants qui ne sont pas encore nés (ce qui lui permet de contrôler la naissance des Néphilims). Le Seigneur des Âmes peut directement transmettre ses ordres aux créatures sous son contrôle par le lien mystique qu'il entretient avec les âmes, sans besoin de se trouver en leur présence, Toutes les âmes ne souhaitant pas tomber sous l'influence de ce sort doivent réussir un test de RMys. Celles qui échouent à ce test ont droit à un nouveau test de Résistance par jour ou chaque fois que les ordres reçus vont complètement à l'encontre de leur nature. Si le sorcier désire séparer son âme de son corps originel, il aura droit à" un nouveau test de RMys avec un bonus de +40. Quand un individu réussit ce test, il devient totalement immunisé à ce sort. Ce sort ne permet pas de contrôler les esprits des Non Morts qui sont déjà hors du flux des âmes.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 600 800 1 200 1 500

Int. Req. 12 14 16 18

Base : RMys 120 / 100 km de rayon Intermédiaire : RMys 140 / 1 000 km de rayon Avancé : RMys 180 / 2 500 km de rayon Arcane : RMys 200 / 5 000 km de rayon

Maintien : 120 / 160 / 240 / 300 Quotidien