Système de Combat

De Animawiki.

Cet article à pour objectif de résumer les règles de combat d'Anima.


Sommaire

Scores importants

Les scores importants pour un combattant sont les scores suivants :

  • Attaque : dans la grande majorité des cas, il s’agit de la compétence d’attaque du champ martial, modulée par la maîtrise de son arme. En effet, si le combattant utilise une arme qu’il maîtrise (parce qu’il s’agit de son arme de base ou parce qu’il en a acquit la connaissance via le module approprié), il utilise son score tel quel. S’il manipule une arme qu’il ne maîtrise pas, il subit un malus (variable, selon la proximité de son maniement avec celui des armes connues). Si le combattant est un magicien, il peut recourir à sa magie et à un sortilège d’attaque. Auquel cas, sa compétence de « Projection magique » (appartenant au champ mystique) se substitue à la compétence d’attaque classique. De même, un mentaliste pourra utiliser un pouvoir psychique d’attaque et emploiera sa compétence de « Projection psychique » en lieu et place de l’attaque.
  • Défense : dans la plupart des cas, il s’agira de la compétence de parade ou d’esquive (présentes toutes les deux dans le champ martial). La parade correspond à l’utilisation de son arme ou d’un bouclier pour bloquer une attaque adversaire tandis que l’esquive consiste à éviter purement et simplement tout contact avec l’attaque. Si l’attaque est de nature surnaturelle (magique, psychique ou autre), toute parade est impossible à moins que l’arme (ou le bouclier) utilisé ne soit magique ou sublimé par quelque pouvoir spécial. En revanche, il est toujours possible d’esquiver, sauf dans le cas de certaines attaques de zone au rayon d’action trop important. En revanche, les sorciers peuvent, là encore, recourir à un sortilège de défense et utiliser leur « Projection magique » en lieu et place d’une compétence de défense classique. De même, les mentalistes peuvent utiliser leur « Projection psychique » à la place d’une défense standard par l’usage d’un pouvoir psychique défensif approprié. Quant à savoir si le bouclier magique ou psychique peut arrêter (ou au moins atténuer) une attaque surnaturelle, cela dépend de sa nature, décrite dans la description de son effet.
  • Dégâts : les dégâts « normaux » occasionnés par l’attaquant (ce nombre peut varier en fonction de la qualité du test d’attaque : une forte marge de réussite va augmenter les dégâts alors qu’une faible marge va les diminuer). Dans le cas standard, ce score dépend des dégâts de de base de l’arme et de la force de l’attaquant. Il existe 7 « modes » de dégâts différents : TRA (tranchant), PER (perforant), CON (contondant), CHA (chaleur/feu), FRO (froid/glace), ELE (électrique) et ENE (énergie surnaturelle pure). Les armes de contact standard n’infligent que des dégâts de type TRA, PER ou CON (à moins qu’elles ne soient enchantées). Les sortilèges, pouvoirs psychiques ou technique de Ki peuvent, en revanche, infliger des dégâts des autres types (CHA, FRO, ELE et ENE). Les types CHA, FRO et ELE peuvent provoquer des effets secondaires (embrasement des vêtements, engourdissement par le givre, etc.).
  • IP (Indice de Protection) : il s’agit de la protection octroyée par l’armure du défenseur. Chaque protection possède sept indices différents, pour chaque type de dégâts. Ainsi, une armure donnée n’offrira pas forcément la même protection face aux dégâts de chaleur qu’aux dégâts tranchants (par exemple).
  • Initiative : le score d’initiative représente la vitesse de réaction du personnage, sa vivacité sur le champ de bataille, sa capacité à agir le premier. Plus le score d’initiative sera élevé, plus le personnage aura de chances d’agir avant ses adversaires, ce qui peut s’avérer déterminant dans la plupart des combats. Le score d’initiative dépend, entre autre, de la dextérité, de l’agilité, de l’encombrement (principalement dû à l’armure) et de l’arme (un petit poignard permet d’agir plus rapidement qu’une lourde massue).
  • Mouvement : il s’agit de la vitesse de déplacement du personnage. Lors d’un round donné, un personnage peut se déplacer « gratuitement » d’un quart de son mouvement. S’il souhaite se mouvoir à sa vitesse de mouvement maximale, il doit utiliser une action active.
  • Points de vie : les points de vie du personnage sont son bien le plus précieux. Lorsqu’ils sont réduits à 0, le personnage est dans le coma, suspendu entre la vie et la mort. S’il ne reçoit pas des soins d’urgence, il risque de succomber. Lorsque les points de vie descendent dans le négatif à une valeur égale à 5 fois le score de constitution du personnage, celui-ci meurt. Dés lors, son âme flotte à côté de son cadavre (un personnage capable de voir le surnaturel peut la voir) pendant un nombre d’heures égal à sa caractéristique de pouvoir. Passé ce délai, elle est réclamée, emportée dans le flux des âmes et il n’est plus possible de la rappeler.


Round, Initiative et Actions

Dans Anima, le combat est divisé en séquence appelées « rounds » correspondant à une durée d’environ 3 secondes. Durant ce laps de temps, chaque personnage peut tenter de réaliser un nombre déterminé d'actions dites « actives » (qui dépend de la somme de ses caractéristiques d'agilité et de dextérité) dont : attaques, lancement de pouvoirs psychiques, incantation de sortilèges, utilisation de techniques de Ki ou de compétences secondaires actives, etc.

Le round débute par une « déclaration d’intention » : chaque joueur annonce ce que son personnage compte tenter de faire durant le round. Cette phase est importante car il est possible qu’une action de l’adversaire vienne « interrompre » celle du personnage joueur.

Ensuite, chaque personnage effectue un jet d’initiative en ajoutant 1d100 à son score d’initiative. Ceci permet de déterminer l’ordre de jeu : les personnages (joueurs et non-joueurs) agiront dans l’ordre décroissant de leur résultat d’initiative.

Au cours de ce round, le personnage peut, en plus de son action « active », effectuer autant d’actions « passives » qu’il le désire. De plus, il existe des actions « réflexives », des actions actives en réponse à une autre action active. Par exemple, si un adversaire tente une manœuvre acrobatique pour prendre le personnage de flanc, ce dernier peut effectuer à son tour un jet d’acrobatie (une compétence pourtant active normalement) en réponse afin de contrecarrer la manœuvre de son ennemi, et ce, même s’il n'a plus d'action active.

Séquence d’attaque au corps à corps

Dans l’absolu, quatre scores sont nécessaires pour résoudre une attaque : la compétence d’attaque et la base de dégâts de l’attaquant, et la compétence de défense et l’IP appropriée du défenseur.

Dans un premier temps, l’attaquant fait un jet d’attaque (Compétence d’attaque appropriée + 1d100 ouvert). Si le défenseur décide de se défendre (ce qui représente la grande majorité des cas), il perd sa capacité à agir dans le tour (à moins qu’il n’ait déjà agi) et fait un jet de défense (Compétence de défense appropriée + 1d100 ouvert). S’il décide de ne pas se défendre, il ne lance qu’un simple d100 (non-ouvert) mais conserve son action.

Dans tous les cas, on compare ensuite les résultats :

  • Attaque égale à Défense : match nul, les deux protagonistes sont occupés à ferrailler sans se toucher.
  • Attaque supérieure à Défense : l’attaquant inflige des dégâts au défenseur en fonction de la marge de réussite (Attaque – Défense), de ses dégâts et de l’IP du défenseur. Les dégâts sont directement déduits des points de vie du défenseur. A noter que ces dégâts peuvent être égaux à zéro (par exemple, si la marge de réussite est faible mais que l’armure est très résistante, l’attaque a bien atteint sa cible, mais trop faiblement pour en surpasser la protection).
  • Défense supérieure à Attaque : l’attaquant échoue dans son attaque. Le défenseur récupère alors sa capacité à agir et peut même, s’il le désire et que les circonstances l'autorisent, utiliser une de ses éventuelles attaques restantes pour contre-attaquer.

Revenons un moment sur le cas du défenseur. La défense est considérée comme une action passive, c’est-à-dire qu’elle peut s’accomplir même si ce n’est pas au tour du défenseur d’agir. Un personnage peut effectuer plusieurs défenses lors d’un même round mais subit un malus à sa compétence s’il se défend plus d'une fois, cumulatif pour chaque nouvelle défense. S’il a déjà joué ce round-ci avant d’être amené à se défendre, il n’y a pas de problème. Mais s’il n’a pas encore joué et subit une attaque qu’il décide de contrecarrer, il perd sa capacité à agir par la suite. S’il souhaite récupérer cette possibilité, il doit impérativement réussir sa défense.

Cette règle souligne l’importance primordiale de l’initiative en combat : le personnage qui a l’initiative est suffisamment rapide pour pouvoir attaquer puis se remettre en garde pour se défendre le reste du round comme les autres, tandis que les personnages trop lents courent le risque, si on les attaque, d’être coupés dans leur élan et de perdre leur capacité d’action, pris de court par l’assaut ennemi, en étant obligé de se mettre en défense au dernier moment avant d’avoir eu le temps de bouger.

Si le défenseur est parvenu à contrecarrer l’attaque, il récupère donc sa capacité à agir. De là, deux choix s’offrent à lui : soit il agit à son tour (selon son score d’initiative) en fonction de ce qu’il avait annoncé lors de sa déclaration d’intention, soit il contre-attaque. Dans ce second cas, l’action de contre-attaque se substitue à toute autre action qu’il aurait pu prévoir. Il agit immédiatement après l’attaque manquée de son adversaire (quelque soit son score d’initiative) et inverse les rôles : il devient l’attaquant et son ennemi, le défenseur. De plus, en fonction de la marge d’échec de l’attaquant, le personnage peut bénéficier d’un bonus de contre-attaque dépendant de la marge d'échec de son adversaire lors de l'assaut qui a donné lieu à cette contre-attaque. Ce bonus ne peut être conservé s'il n'est pas immédiatement mis à profit dans la contre-attaque.

En cas de contre, cette nouvelle action se substitue à l’action initialement déclarée par le personnage. Par conséquent, une fois sa contre-attaque effectuée, elle s'est substituée à son action active principale et a consommé une attaque, le laissant sans ressource à moins qu'il n'aie déclaré plusieurs attaques dès le départ. Il peut cependant effectuer d’autres défenses (avec le malus habituel).

Au cas où n’importe lequel des protagonistes d’une mêlée voudrait tenter d’en sortir, il serait nécessaire d’effectuer un test opposé d’acrobatie (l'adversaire peut utiliser son score d'attaque à la place de son score d'acrobatie pour empêcher son adversaire de fuir lors de ce test). Si le combattant cherchant à s’extirper remporte le test avec une marge de réussite de 40 ou plus, il parvient à se dégager et peut se déplacer où il le souhaite. Dans le cas contraire, il a été intercepté et reste engagé dans la mêlée. A noter qu’un jet opposé d’acrobatie peut également être tenté afin de manœuvrer son adversaire pour se retrouver dans une position tactique avantageuse (sur ses flancs ou dans son dos). Cette dernière manœuvre est comptabilisée dans l’action d’attaque et n’impose pas de malus de seconde action (voir plus bas).

Lorsque l’attaquant dispose d’une arme particulièrement destructrice, que son adversaire tente de parer avec une arme moins résistante, il est possible de procéder à un test de Fracassement. L’attaquant lance 1d10, ajoute le bonus de fracassement de son arme (listé dans les caractéristiques de cette dernière, auprès des dégâts ou encore du bonus d’initiative éventuel) plus éventuellement un autre bonus en fonction de sa caractéristique de Force. Si le résultat dépasse le score de solidité de l’arme utilisée pour parer, cette dernière se brise sous l’impact. Il est également possible d’effectuer des tests de fracassement contre les boucliers et même contre les armures. Le choix d’effectuer ou non un jet de fracassement est laissé à l’appréciation du MJ.

A côté de ces règles, il est possible d’infliger à un adversaire des malus de position, selon qu’on l’attaque de flanc, de dos, d’une position surélevée, etc. De plus, il est possible d’effectuer, à la place d’une simple attaque, différentes manœuvres de combat plus complexes : renversement, désarmement, immobilisation, coup visé, etc.


Cas particuliers

Cas de l’attaque à distance

Une attaque à distance s’effectue en utilisant une arme appropriée (arme de jet, arc, pistolet à poudre, etc.). Elle suit exactement les mêmes règles que la résolution d’une attaque au corps à corps à quelques détails près :

  • Limite physique : Une attaque employant une arme « normale » (qui n’est pas enchantée ou améliorée par un quelconque pouvoir spécial) ne peut dépasser le résultat de 280 (niveau de difficulté « Impossible »). Cela représente la limite « physique » d’un projectile lancé par une arme standard. Un sortilège, une aura de Ki ou encore un pouvoir psionique approprié peut permettre de dépasser cette limite.
  • Défense simple : s’il est possible de tenter une défense contre un tir, il n’est pas possible d’effectuer de contre-attaque quel que soit la marge d’échec de l’attaquant, à moins que le défenseur ne se trouve à bout portant.
  • Portée de tir : La portée d’une arme de tir ou de jet se décompose en deux valeurs : la portée maximale et la portée efficace. La portée maximale est la distance que peut parcourir le projectile avant de s’arrêter, sa vitesse réduite à zéro. La portée efficace est égale à la moitié de la portée maximale et représente la distance au-delà de laquelle le projectile, bien qu’encore en mouvement, n’est plus dangereux. Dans le cas des armes où la force de l’attaquant est requise (comme un arc ou un javelot), la portée efficace est modulée en fonction de la force de l’attaquant par un modificateur attribué par le MJ.

A l’instar du combat au corps à corps, il existe plusieurs options de combat spécifique comme la visée, le tir en mouvement ou encore la pluie de projectile qui ne seront pas détaillées ici. A ces détails près, la résolution d’une attaque à distance suit les mêmes règles que celle d’une attaque au corps à corps.


Agir plusieurs fois dans le round

Il est possible d’agir plus d’une fois mais cela à un coût : chaque action en plus de la première subit un malus cumulatif.

  • Non répétition : on ne peut effectuer deux fois la même action au cours du même round, quel que soit le nombre d’actions disponibles. Ainsi, on ne peut attaquer qu’une seule fois par round. A ce titre, une attaque à distance et une attaque au corps à corps sont considérées comme une action d’attaque (on ne peut donc pas tirer à l’arc et frapper avec son épée au cours du même round).
  • Limite maximum : le nombre d’actions maximal est déterminé par une valeur déduite de la somme des caractéristiques d’Agilité et de Dextérité. Le nombre d’actions maximum qu’il est possible d’effectuer est de 10, lorsque la somme Agilité + Dextérité est supérieure à 32 (ce qui implique des score colossaux dans ces caractéristiques !). Néanmoins, n’oublions pas que le malus est subit quoiqu’il advienne.

Pour ce qui est des attaques, on ne peut lancer qu’une seule action d’attaque par round (règle de non répétition), mais il reste possible d’utiliser cette action pour porter plusieurs attaques malgré tout. Un personnage peut lancer une attaque supplémentaire par tranche (même incomplète) de 100 points de sa compétence d’attaque (cette règle ne s’applique pas aux capacités offensives des mentalistes et lanceurs de sorts qui déterminent d'autres façons le nombre de pouvoirs à leur disposition par round).

Chacune de ces attaques subit un malus précis pour chaque attaque. Ainsi, une seule attaque se fera sans malus, deux attaques se feront toutes les deux avec le malus d'attaque multiple, trois attaques avec ce malus doublé, quatre attaques avec le malus triplé, etc. Contrairement au malus des actions, le malus d’attaque multiple est subi par toutes les attaques, y compris la première.

Les deux malus (actions multiples et attaques multiples) se cumulent.

Coups critiques

Lorsqu’une attaque donnée inflige un nombre de points de dégâts supérieur à la moitié des points de vie de la cible, cette dernière essuie un coup critique, une attaque très grave occasionnant, en plus des dégâts, des effets secondaires pouvant aller jusqu’à la mort pure et simple de la victime (même si ses points de vie sont encore positifs).

Dans la situation où l'attaquant obtient un coup critique, il doit calculer son niveau de critique, dépendant des dégâts infligés. Le défenseur devra y résister. S'il réussit, il parvient à encaisser le critique sans autres conséquences que les dégâts standards de l'attaque. Mais dans le cas contraire, il subira différents effets qui pourront aller d'un simple malus de douleur jusqu'au coma en passant par la perte d'un ou plusieurs membres et organes vitaux.

A ce titre, la tête et le coeur sont des zones dites "vitales". En effet, un coup critique localisé à ces endroits peut provoquer la mort pure et simple.