Définition d'un personnage: Traits Avancés

De Animawiki.

Sommaire

Niveau et points de formation

Le Niveau est une notion fondamentale qui représente le niveau de pouvoir global du personnage. En d’autres termes, plus le niveau est élevé et plus le personnage est puissant. On considère généralement que deux personnages de niveau égaux devraient pouvoir faire jeu égal dans un combat, indépendamment de leurs spécialités. Ainsi, un guerrier de niveau 8 devrait pouvoir faire match nul avec un sorcier de niveau 8 également. Ensuite, ce seront les notions de tactiques, de ruse ou bien encore les possibles artefacts magiques dont disposera le personnage qui pourront faire la différence (sans compter le hasard des dés bien sûr!).

Dans Anima, il n’y a pas à proprement parler de limite maximale au niveau mais on considère que les joueurs ne dépasseront probablement jamais le niveau 15. D’ailleurs, à une exception près, aucun PNJ humain de l’univers d’Anima ne dépasse ce niveau, sachant qu’un niveau 15 représente déjà un niveau de puissance quasi-divin. Il est important de noter que la quasi-totalité de la population est de niveau… 0 ! Un personnage de niveau 1 représente déjà un être au dessus du lot.

L'Echelle de niveaux vous donnera une idée plus précise de ce que représentent ces paliers.

Lorsqu’un personnage est créé, il dispose d’un certain nombre de « points de formation » (ou PF). Ces points lui serviront à acheter toutes ses compétences secondaires selon un barème de coût dépendant de sa classe de personnage (voir « Classes » plus bas). Un personnage de niveau 0 dispose de 400 PF. Un personnage de niveau 1 dispose de 600 PF, et chaque niveau supplémentaire permet d’obtenir 100 PF supplémentaires (par exemple : un personnage de niveau 5 aura accumulé un total de 1000 PF en tout). De plus, tous les niveaux pairs, le personnage gagne un point de caractéristique.


Présence

Note : dans Anima, la « présence » n’a rien à voir avec le charisme ou la prestance.


La présence est une caractéristique primordiale du personnage bien qu’elle puisse sembler difficile à cerner au premier abord. Elle représente le pouvoir d’un personnage ou d’un objet à influer sur la réalité et à s’en protéger. C’est un concept très abstrait. Par exemple, une épée, de par sa capacité de destruction aura une présence bien plus importante qu’une simple feuille morte. En effet, l’épée pourra trancher, percer et endommager son environnement dans une certaine mesure là où la feuille n’aura aucun pouvoir. Donc l’épée à une présence supérieure.

De même, un mur de pierre aura une présence bien plus forte qu’un simple tissus. Non pas que sa force destructrice soit plus importante mais il pourra résister davantage à un objet au pouvoir destructif important. En effet, l’épée peut endommager gravement le tissu et par conséquent, sa présence est plus importante. Cependant, elle ne pourra rien contre l’épais mur de pierre. Ce dernier à donc une présence plus importante que celle de l’épée.

Pourtant, la présence n’est pas uniquement un simple mélange de force destructrice ou de résistance. C’est le pouvoir d’agir sur les éléments de la création au sens large. A ce titre, un tableau de maître pourrait avoir un impact bien plus grand encore. Il peut être déchiré par l’épée, n’a aucun effet sur le mur de pierre, mais la beauté de ce chef d’œuvre pourrait déchainer les passions, provoquer envie, jalousie, meurtre et pourquoi pas jusqu’à une guerre. Par conséquent, la « présence » de ce tableau est bien supérieure à l’épée ou au mur de pierre qui ne pourraient pas à eux seuls provoquer jusqu’à une guerre par leur simple existence. Aussi une épée de maître, de part sa qualité, pourrait finalement avoir une présence supérieure à celle d'un simple mur: non pas qu'elle puisse le détruire mais elle serait un chef d'œuvre pour qui nombre de guerrier seraient prêt à tuer.

Il en est de même pour les personnages. Ces derniers disposent tous d’une présence qui symbolise leur pouvoir d’agir sur le monde, en bien ou en mal. Un simple paysan n’aurait qu’une présence limitée. Tandis qu’un grand érudit pourrait, par sa sagesse guider les plus puissants monarques du monde, ce qui lui octroierait indirectement un pouvoir considérable. Ou encore un puissant guerrier pourrait fonder un empire à la seule force de son épée. La présence représente donc la puissance, le rayonnement et le pouvoir global du personnage sur la création. Avec une faible présence, il n’aura que peu de moyens d’agir. Avec une forte présence, il aura le pouvoir de changer la face du monde.

En termes de jeu, on calcule la présence par rapport au nombre total de PF du personnage. En d’autres termes, à chaque changement de niveau, le personnage augmente sa présence.


Résistances

Les résistances sont un ensemble de scores qui représentent la capacité du personnage à encaisser certains types « d’agressions ». Il existe cinq résistances différentes :

  • RPhy : résistance physique (chutes, chocs violents, certaines blessures graves, hémorragies, etc.)
  • RMal : résistance aux maladies
  • RPoi : résistance aux poisons
  • RMys : résistance mystique (résistances aux sortilèges et à certains effets magiques)
  • RPsy : résistance psychique (résistances à certains pouvoirs psychiques, aux chocs psychologiques ou aux manipulations mentales comme la séduction, la corruption, etc.)

Chaque type de résistance est lié à une caractéristique. La Constitution gouverne les résistances Physique, aux maladies et au poison, la Volonté gouverne la résistance Psychique et le Pouvoir la résistance Mystique.

En terme de jeu, la valeur d’une résistance dépend de la Présence du personnage (pour refléter que sa résistance est conséquence de son rayonnement sur la création) et de la caractéristique associée à cette résistance.


Développement Intérieur

Le Développement Intérieur est lié à la force intérieure du personnage et au Ki. Chaque être humain dispose, en lui, d’un pouvoir insoupçonné qui ne demande qu’à s’éveiller. A mesure que le personnage prend conscience de cette force, il peut apprendre à la maîtriser et accomplir des actes surhumains.

Le Développement Intérieur représente la « progression » du personnage dans sa quête de compréhension et de maîtrise de son propre Ki. Il ne s’agit pas d’une compétence et, par conséquent, il ne s’achète normalement pas avec des PF (mais si le supplément Dominus Exxet propose une règle optionnelle l'autorisant). Au lieu de cela, le Développement Intérieur progresse automatiquement à chaque niveau. Cette vitesse de progression dépend de la classe de personnage.

Quoiqu’il en soit, il est important de noter que tous les personnages, quels qu’ils soient, progresseront en Développement Intérieur.


Modules : Armes, Style et Arts martiaux

Les modules sont l’un des concepts les plus spécifiques à Anima. A sa création, le personnage choisit une et une seule arme qui sera son arme de prédilection (par exemple : l’épée longue, l’arc court, la lance, le katana, le marteau de guerre, etc.). On considère qu’avec cette arme, le personnage peut combattre en utilisant sa compétence d’Attaque (voir plus haut) sans limitations. Mais lorsqu’il combat avec une autre arme que son arme de base, il subit un malus. En effet, un personnage entraîné à combattre à la lance ne sera pas aussi habile s’il doit affronter un adversaire en étant armé d’un simple poignard. Et plus l'arme qu'il tente d'utiliser est "différente" de son arme de base, plus le malus est important. C’est là que les modules d’armes entrent en jeu.

Le principe est d’offrir au personnage, moyennant un coût en PF, d’élargir sa maîtrise des armes via des « modules », des sets d’armes qu’il peut apprendre à utiliser. Par exemple, il sera possible, à un personnage dont l’arme de base est l’arc long, d’apprendre le module « Epée longue » pour quelques PFs. Ainsi, ce guerrier pourra combattre indifféremment à l’arc long ou à l’épée longue sans subir aucun malus. Mais il pourra aussi apprendre directement, pour un coût plus élevé, le module « épées » qui lui donnera la maîtrise de toutes les épées (Epée longue, épée courte, épée bâtarde, etc.). Ou encore le module d'une « Arme similaire », moins cher, qui lui donnera la maîtrise d'une arme de la même catégorie que son arme de base (s’il maîtrise l’arc long, ce module pourra lui donner la maîtrise de l'arc court par exemple). Il existe aussi des modules liés aux professions, permettant au personnage d’apprendre la maîtrise d’un ensemble d’armes différentes liées à un métier précis. Par exemple : armes de gladiateur, armes de chevalier, armes d’assassin, armes de barbares, etc. Ce système permet au joueur de personnaliser très précisément la maîtrise martiale de son personnage à moindre coût qu'en acquérant un par un chaque module d'arme correspondant.

Les modules de styles sont un autre type de module octroyant au personnage des facilités particulières sur certaines techniques de combat. Par exemple : attaque circulaire (pour toucher plusieurs ennemis en même temps avec un malus réduit), Battojutsu (pour dégainer son arme et frapper dans le même mouvement naturellement) ou encore Tir en mouvement (pour utiliser une arme de tir pendant que l’on se déplace, avec un malus réduit de moitié). Chaque « module de style » correspond à une capacité différente et chacun coûte, bien entendu, un certain nombre de Points de Formation. D'autres modules de styles particuliers octroient tout simplement des capacités inédites sans rapport avec les manœuvres de combat normales, comme réduire l'indice de protection de l'adversaire.

Enfin, les modules d’arts martiaux sont des modules spécifiques s’appliquant exclusivement pour le combat à mains nues. Certains modules d’art martial apportent un bonus en Développement Intérieur (le seul moyen d’acquérir des points en Développement Intérieur autrement que par la progression normale des niveaux) et un ou plusieurs avantages spécifiques en combat. Par exemple, le module « Shotokan » permet de bénéficier d’un score de dégâts à mains nues de 30 + Modificateur de force (là où, en temps normal, les dégâts à mains nues sont de 10 + Modificateur de force). Autre exemple, le Kung fu permet de bénéficier d’un bonus « mobile » de +10 à l’initiative, à l’attaque, aux dégâts ou à la défense. Au début de chaque round, le pratiquant de kung fu choisit où placer ce bonus.

Un personnage peut acquérir plusieurs modules d’arts martiaux (le personnage fait la somme de ses compétences d’attaque et de défense, et il peut apprendre 1 art martial tous les 40 points de cette somme) et en cumule les effets (on considère qu’il crée son propre style de combat à partir des arts qu’il apprend). A noter que si le personnage a choisi « mains nues » comme arme de base, son premier module d’art martial ne coûte que la moitié du prix normal en PF.

Note : le supplément Dominus Exxet enrichit les règles sur les arts martiaux en introduisant un système de progression au sein d’un art donné (niveau initial, niveau expert et niveau suprême pour les arts martiaux basiques; niveau initial et niveau arcane pour les arts martiaux avancés), octroyant de nouvelles capacités.