Avantages Métamagiques

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Dans l'ouvrage intitulé Arcana Exxet, les Secrets du Surnaturel, se trouve un nouveau système pour acquérir des pouvoirs spéciaux qui modifient la façon dont les personnages peuvent utiliser la magie : les Avantages Métamagiques de l'Arcane Sephirah. Kayn en a fait une traduction amateur sur le forum officiel Edge, que l'on peut retrouver sur le site Projet Anima.

En voici la transcription.

L'Arcana Sephirah

Sommaire

Avertissement

 Ce document est une traduction amateur de l’espagnol à partir du livre « Arcana Exxet – Secretos de lo Sobrenatural ». Il ne s’agit en aucun cas du texte officiel. En conséquence, ce document présentera forcément des différences avec la version finale française éditée par Edge Entertainment™. Toutefois, si des libertés ont été prises sur quelques textes d’ambiance ou la traduction de certains termes et libellés, les effets de jeu, d’un point de vue purement technique, sont tout à fait identiques à la version originale.

Outre les sorts de libre accès et les Théorèmes magiques, tout personnage avec des capacités mystiques a à sa disposition la possibilité de personnaliser ses pouvoirs en utilisant les avantages dits métamagiques. Ces capacités sont à la fois un mélange connaissances et dons particuliers, que les sorciers peuvent développer en dépensant leurs niveaux de magie. Naturellement aucun joueur n'est obligé de développer des avantages métamagiques s’il ne le souhaite pas, préférant se concentrer sur la maîtrise de nouvelles voies de magie.

L’Arcana Sephirah

Le grand arbre ou Arcana Sephirah, comme est reconnus dans les milieux occultes comme l’un élément de base des avantages métamagiques, parce qu’il rassemble en son sein la plupart des principes surnaturels existants. Il s'agit de la réunion de « philosophies », d’approches de la magie, regroupées en « branches » et que le personnage devra parcourir pour acquérir les différents avantages métamagiques qu'il souhaite.

Sphères Métamagiques

Les sphères présentes dans l’Arcana Sephirah sont appelées « sphères métamagiques » et chacune d'entre elles représente un avantage précis. Pour les acquérir, le personnage doit s’acquitter du coût approprié en investissant des Niveau de Magie (et non directement des Points de Formation).

Généralement, une même sphère peut-être présente plusieurs fois dans l’Arcana Sephirah. Cela signifie que le personnage peut choisir plusieurs fois cet avantage et en cumuler les effets, se renforçant par la même occasion. Par exemple, s'il possède une Sphère de Connaissance Défensive, il pourra dépenser jusqu'à 20 points de Zéon afin de bénéficier d’un bonus équivalent à sa Projection Magique de défense. Avec deux sphères, il peut monter à jusqu'à 40 points de Zéon (et donc +40 de bonus en projection magique). Et enfin, avec les trois sphères, le coût/bonus maximum s’élève à 60. L'ordre dans lequel on obtient les sphères métamagiques ou sa position dans l'Arbre n’a aucune incidence sur l’effet des pouvoirs proprement dits. Il suffit juste de posséder la (ou les) sphère(s).

Prérequis de Niveau

Toutes les sphères métamagiques ne sont pas à la disposition des personnages dès le début. Certaines sont liées à des pouvoirs tellement puissants qu'elles requièrent d'abord d'avoir atteint une certaine présence spirituelle pour pouvoir les maîtriser. Pour cette raison, si dans la partie supérieure de la sphère apparaît un nombre, cela signifie que le personnage doit avoir au moins ce niveau pour pouvoir accéder à ce pouvoir. Se Déplacer dans l'Arbre

Lorsqu’un personnage décide d’acquérir son premier avantage Métamagique, il doit choisir une « position de départ » dans l’arbre. Pour cela, il sélectionne n’importe quelle sphère non affligée d’un prérecquis de niveau. Cela signifie que même si le personnage qui obtient son premier avantage Métamagique est déjà doté d’un niveau avancé, il devra commencer par les bases de la Métamagie. Le choix du point de départ dans l'arbre est beaucoup plus important qu’il n’y paraît, puisqu'on ne peut en choisir qu’un et qu’une fois que désigné, il n’est plus possible d’en changer. Aussi, ce point d’entrée détermine à quelles Métamagies le personnage aura le plus rapidement accès.

Après avoir choisi sa sphère initiale et avoir payé son coût en Niveaux de Magie pour la maîtriser, on peut commencer à se déplacer. Il y a néanmoins quelques règles de bases à connaître. Premièrement, on ne peut seulement essayer de maîtriser une sphère Métamagique unie directement par une ligne à une autre préalablement acquise. Deuxièmement, chaque fois que l’on choisit une nouvelle sphère, il faut être en mesure d’en payer intégralement le coût. Enfin, il est important de garder à l’esprit qu’on ne peut acquérir une sphère pour laquelle on ne remplit pas la pré condition de niveau, même si l’on dispose de niveaux de magie suffisants.

Nouvel Avantage : Versatilité Métamagique

Le personnage a une grande facilité pour développer des avantages métamagiques aux philosophies très différentes. Effets : Le personnage peut choisir deux points d’entrée différents dans l’Arcana Sephirah. Condition : Le personnage doit posséder le Don Magique. Coût : 1

Les Quatre branches

Bien que les pouvoirs obtenus par les avantages métamagiques soient des plus divers, ceux-ci sont généralement regroupés en quatre familles appelés « branches », disposés dans l’arbre de magie qu’est l’Arcana Sephirah : Bellum Domini Archanum, Esoteros Archanum, Potestas Archanum et Cognos Archanum. Néanmoins, les lignes séparant ces pouvoirs sont ténues et il est possibles, en se déplaçant au sein des ramifications de l’arbre, de passer d’une branche à l’autre.

NOTE : dans les descriptions ci-dessous, sauf mention contraire, chaque niveau acquis dans un principe Métamagique annule et remplace l’effet du niveau précédent.

Première branche : Bellum Domini Archanum

Cette branche regroupe tous les principes en rapport avec la magie offensive ou défensive ; c’est la branche consacrée à la magie de combat.

Accroissement Destructif

Cet Avantage Métamagique permet au lanceur d'augmenter exponentiellement le pouvoir destructeur de ses sorts.

Effets de jeu : Les dommages de base que produisent les sortilèges d'attaque d'un personnage sont augmentés d’une valeur déterminée par le nombre de sphères maîtrisées. Cet effet est gratuit et automatique.

  • Niveau Initial (une sphère) : Les dommages de base des sorts du personnage sont augmentés de +10 au rang de Base, +20 au rang Intermédiaire, +30 au rang Avancé et +40 au rang Arcane.
  • Niveau Arcane (deux sphères) : Les dommages de base des sorts du personnage sont augmentés de +20 au rang de Base, +40 au rang Intermédiaire, +60 au rang Avancé et +80 au rang Arcane.

Limites : Ce pouvoir ne modifie pas les dommages des sortilèges qui permettent d'effectuer plusieurs attaques, comme Sphère Destruction ou Épine de la Terre. Dans ces cas, uniquement une seule des attaques (au choix du lanceur) obtiendrait le bonus.

Effet Visuel Commun : Le sortilège apparaît comme plus puissant (les flammes brûlent plus fort, la pierre semble plus massive et solide, etc.).

Aire Renforcée

Le sorcier maîtrise l’espace affecté par sa magie lorsqu’il lance un sortilège, ce qui lui permet d'augmenter l’aire d'effet de ses sortilèges.

Effets de jeu : Le sorcier augmente l’aire d’effet de ses sorts en fonction du nombre de sphère qu’il maîtrise. Cet effet est gratuit et automatique.

  • Niveau Initial (une sphère) : L’aire d’effet du sort augmente de 50%.
  • Niveau Arcane (deux sphères) : L’aire d’effet du sort est doublée.

Effet visuel commun : Aucun, à part le fait que la zone d’effet apparaît manifestement plus étendue.

Un sorcier possédant une sphère d’Aire Renforcée et lançant un sortilège dont l’aire d’effet est normalement de 50m de rayon le lancerait avec une aire effective de 75m de rayon (50m de base plus 25m du à l’avantage Métamagique).

Boucliers renforcés

Ce principe apprend au magicien à maîtriser chaque fibre magique présente dans ses boucliers, renforçant d’autant la solidité de ces derniers.

Effets de jeu : Les Boucliers améliorent leur résistance, en augmentant considérablement la quantité de points de dommages qu'ils peuvent encaisser sans que le sorcier ne doive investir une plus grande quantité de Zéon. Suivant le nombre de sphères maîtrisées par le sorcier, la solidité peut doubler ou tripler sa valeur d’origine.

  • Niveau Initial (une sphère) : La quantité de points de vie contenue dans le bouclier est doublée.
  • Niveau Arcane (deux sphères) : La quantité de points de vie contenue dans le bouclier est triplée.


Effet visuel commun : Il n'y a pas généralement de changements au niveau visuel pour les Boucliers, si ce n’est que ceux-ci paraissent plus résistants et robustes.

Connaissance Défensive

La connaissance défensive permet au sorcier d’utiliser son pouvoir brut pour améliorer ses capacités défensives. Par conséquent, il peut investir davantage de Zéon pour améliorer son habileté à manier ses sorts de protection.

Effets de jeu : Au moment de lancer un sortilège de protection, le sorcier peut investir du Zéon supplémentaire afin d’obtenir un bonus à sa Projection magique équivalent à cet investissement. Ce bonus reste actif tant que le bouclier est maintenu (à moins qu’il ne soit détruit) et le sorcier pourra en bénéficier pour tous ses tests de défense. La limite maximale de Zéon qu’il est possible d’investir dépend du nombre de sphère maîtrisée par le sorcier.

  • Niveau Initial (une sphère) : La quantité de Zéon qu’il est possible d’investir est de 20 points au maximum.
  • Niveau Avancé (deux sphères) : La limite maximale monte à 40 points de Zéon.
  • Niveau Arcane (trois sphères) : La limite maximale monte à 60 points de Zéon.

Limite : les effets de ce principe Métamagique ne se cumulent pas au bonus accordé par le sort libre d’accès « Connaissance Défensive ».

Effet Visuel Commun : Cet effet dessine généralement des runes sur le corps du sorcier (généralement, sur bras ou le creux d’une main), lesquelles brillent de plus en plus fort à mesure qu’il accumule du Zéon. Chaque tranche de 5 points qu'il dépense dans ce but dessine une nouvelle marque sur son corps.

Connaissance Offensive

La connaissance défensive permet au sorcier d’utiliser son pouvoir brut pour améliorer la vitesse et la précision de ses sorts d’attaque. Par conséquent, il peut investir davantage de Zéon pour améliorer son habileté à manier les effets offensifs.

Effets de jeu : Au moment de lancer un sortilège d’attaque, le sorcier peut investir du Zéon supplémentaire afin d’obtenir un bonus à sa Projection magique équivalent à cet investissement. La limite maximale de Zéon qu’il est possible d’investir dépend du nombre de sphère maîtrisée par le sorcier.

  • Niveau Initial (une sphère) : La quantité de Zéon qu’il est possible d’investir est de 20 points au maximum.
  • Niveau Avancé (deux sphères) : La limite maximale monte à 40 points de Zéon.
  • Niveau Arcane (trois sphères) : La limite maximale monte à 60 points de Zéon.

Limite : les effets de ce principe Métamagique ne se cumulent pas au bonus accordé par le sort libre d’accès « Connaissance Offensive ».

Effet Visuel Commun : Cet effet dessine généralement des runes sur le corps du sorcier (généralement, sur bras ou le creux d’une main), lesquelles brillent de plus en plus fort à mesure qu’il accumule du Zéon. Chaque tranche de 5 points qu'il dépense dans ce but dessine une nouvelle marque sur son corps.

Éliminer la protection

Ce principe permet au sorcier de renforcer les capacités offensives de ses sorts en ignorant les protections et les armures de ses cibles. Plus l’investissement en Zéon est important, plus la protection de l’adversaire ne s’avère inutile.

Effets de jeu : Au moment de lancer un sort d’attaque ou animique, le sorcier peut dépenser du Zéon additionnel pour ignorer l’IP de l’adversaire. Chaque tranche de 10 points de Zéon investie permet d’ignorer 1 point d’IP. La limite maximale de Zéon qu’il est possible d’investir dépend du nombre de sphère maîtrisée par le sorcier.

  • Niveau Initial (une sphère) : La quantité de Zéon qu’il est possible d’investir est de 20 points au maximum.
  • Niveau Avancé (deux sphères) : La limite maximale monte à 40 points de Zéon.
  • Niveau Arcane (trois sphères) : La limite maximale monte à 60 points de Zéon.

Effet visuel commun : Les effets obtenus sont semblables à ceux issus des principes de Connaissance Offensive et Défensives.

Précision Mystique

Le sorcier utilise ses connaissances mathématiques pour guider ses sortilèges offensifs avec une précision millimétrique.

Effets de jeu : Les effets dépendent du nombre de sphères maîtrisées.

  • Niveau Initial (une sphère) : Les sorts offensifs du personnage obtiennent les mêmes bénéfices que les armes dites « Précises ». Ceci ne s’applique néanmoins pas aux sortilèges à effets de zone.
  • Niveau Arcane (deux sphères) : Comme pour le niveau initial à ceci près que la règle « Précis » s’applique également aux sortilèges à effets de zone, le personnage parvenant à viser précisément pour chacune des cibles.

Effet visuel commun : Les cibles du sort se retrouvent pointés par une sorte de « marque » magique.

META MAGISTER : Double Dégâts

En maîtrisant ce principe, le sorcier acquiert un tel degré de contrôle sur la magie qu’il devient capable de convertir son énergie magique brute en un puissant pouvoir destructeurs. Sa puissance devient incomparable.

Effets de jeu : Les dégâts de base de tous les sorts sont doublés.

Limite : les bonus additionnels que le personnage pourrait obtenir par d’autres avantages Métamagiques, des objets magiques ou d’autres sortilèges ne sont pas affectés par cette capacité et ne seront donc pas doublés.

Effet Visuel Commun : Tous les sorts offensifs du personnage voient leur aspect original altéré, adoptant un aspect beaucoup plus vif et puissant.

Seconde branche : Cognos Arcanum

Le Cognos Arcanum est la branche rassemblant tous les principes métamagiques liés à la connaissance, l’utilisation et l’incantation des sorts.

Augmentation de la Distance

Le mage obtient la capacité d’améliorer la portée de ses sortilèges.

Effets de jeu : La portée des sorts dont la distance maximale dépend de la Projection Magique du lanceur augmentent en fonction du nombre de sphères maîtrisées.

  • Niveau Initial (une sphère) : La portée du sort est doublée.
  • Niveau Arcane (deux sphères) : La portée du sort est quadruplée.

Limite : ce principe n’a aucun effet sur les sorts dont la portée est spécifiquement indiquée dans leur description, indépendamment de la projection magique du sorcier.

Effet visuel commun : Il n’y a aucun effet visuel particulier associé à ce principe, si ce n’est que les sorts vont bien plus loin qu’à l’accoutumée.

Concentration Mystique

Le sorcier développe la capacité d’accumuler de la magie comme une action naturelle, indépendante de sa concentration ou de sa condition physique. Aussi, il peut continuer à accumuler du Zéon même s’il subit des dégâts, sans être déconcentrer le moins du monde.

Effets de jeu : Le sorcier divise par deux le SR des tests de résistances à la douleur à effectuer s’il subit des blessures tandis qu’il accumuler du Zéon.

Effet visuel commun : Il n’y a aucun effet visuel particulier associé à ce principe.

Un sorcier qui subit 80 points de dégâts doit normalement réussir un test de Résistance à la Douleur de SR 80 pour ne pas voir le Zéon qu’il a accumulé lui échapper. Avec ce principe, le SR n’est plus que de 40.

Double Incantation

En utilisant son pouvoir surnaturel à son rendement maximum, le sorcier est désormais en mesure de préparer et lancer deux sorts distincts à l’unisson.

Effets de jeu : Pendant un même round, et si le sorcier a clairement énoncé au début les sorts qu’il souhaitait lancer ce tour-ci, il peut accumuler deux fois son AMR, pour chacun des deux sorts. On considère qu’il accumule pleinement pour chaque sort comme s’il les lançait séparément un round après l’autre. Le coût de lancement total est néanmoins égal au double de la somme du coût normal des deux sortilèges.

Limite : Le sorcier ne peut utiliser cette capacité que pour des sorts dont le coût ne base ne dépasse pas son AMR de base (c’est-à-dire, sans appliquer d’autres modificateurs, comme les effets d’autres sorts, d’objets magiques ou d’éventuels points de fatigues). En outre, en utilisant cette sphère, le sorcier est limité au lancement de deux sorts maximum, même si son AMR aurait pu lui permettre d’en lancer davantage.

Effet visuel commun : Le sorcier semble se dédoubler, entonnant deux incantations et donnant l’impression que deux personnes superposées parlent et gesticulent simultanément à une vitesse vertigineuse. Généralement, au moment de l’exécution, chacune de ses mains crépite d’une énergie de couleur différente, représentant chacun des deux sortilèges qu’il s’apprête à lancer.

Exode possède une AMR de 90. Il déclare qu’il veut faire usage de sa sphère de double incantation pour lancer un Bouclier de Lumière au rang de Base (Coût de 50 Zéon) et une Armure de Lumière au rang Intermédiaire (Coût de 90 Zéon). Puisqu’aucun des deux sorts ne dépassent l’AMR de base d’Exode, il peut les lancer en simultané. En revanche, le coût total en Zéon sera de 280 (50 + 90 soit 140, multiplié par deux par l’usage de la sphère de Double Incantation).

Liaison de Sortilège

Ce principe permet au sorcier d’entrelacer les motifs de deux sorts différents, créant à la volée un nouvel effet magique, né de la fusion des deux autres.

Effets de jeu : Le sorcier doit accumuler suffisamment de Zéon pour pouvoir lancer chacun des deux sortilèges mais doit impérativement annoncé qu’il accumule du Zéon dans le but de lancer ces sorts et de les lier. Ce faisant, il ne fait qu’un unique test de Projection Magique, exécutant les deux sorts comme s’il n’en s’agissait que d’un seul. Les effets des sorts combinés peuvent être très divers mais doivent impérativement répondre à des règles très précises :

  • S’il s’agit de deux sorts d’attaques différents, on calcule les dégâts de base en prenant la valeur du plus puissant des deux sorts, et en ajoutant la moitié des dégâts de base du plus faible. Par exemple, un sort de 80 dégâts de base et un autre de 60 dégâts de base seraient combinés en un unique sort de 110 dégâts de base (80 du premier plus la moitié de 60 soit 30 pour le second). En outre, le sortilège résultant acquiert les meilleurs caractéristiques de chacun des deux effets (portée, aire, résistance, etc.), au cas par cas et récupère tous les effets spéciaux que pourraient posséder ces sorts.
  • S’il s’agit de deux sorts animiques, les tests de résistances sont effectués l’un après l’autre, séparément pour chacun des deux sorts, mais c’est au sorcier de décider l’ordre dans lequel la cible devra effectuer ses jets de résistance.
  • S’il s’agit d’une combinaison d’un sort animique et d’un sort d’attaque, on commence par résoudre le sortilège d’attaque puis les tests de résistances du sort animique.

Lorsque l’on combine un sortilège animique qui atteint une cible unique et un sort d’attaque ou animique avec effet de zone, le sorcier à deux possibilités : soit il n’affecte qu’une seule cible (qui subit alors les malus d’attaque de flanc), choisi par le lanceur, soit il affecte la zone complète mais les cibles bénéficient d’un bonus de 50 à leur RMys pour résister aux effets du (ou des) sort(s) animique(s).

Effet visuel commun : L’aspect du sort résultat est choisi par le sorcier et est toujours différent de celui de chacun de ses composants.

Magie Innée Supérieure

La magie environnementale répond à la volonté du sorcier, et ce dernier peut la manier de manière presque inconsciente, acquérant la capacité de lancer des sorts innés tout en accumulant du Zéon.

Effets de jeu : Le sorcier peut lancer des sorts innés tout en accumulant du Zéon.

Limite : bien qu’il soit capable d’accumuler du Zéon et de lancer des sorts innés, le sorcier ne peut néanmoins pas lancer un sort inné et un sort normal en même temps.

Effet visuel commun : Il n’y a aucun effet visuel particulier associé à ce principe.

Optimisation des Sorts

Le sorcier devient capable de maximiser le potentiel de ses sorts, les lançant avec une efficacité supérieure à ce que devrait permettre son intelligence.

Effets de jeu : Le personnage obtient un bonus de +1 à son intelligence pour déterminer le rang maximum de sort qu’il peut utiliser.

Effet visuel commun : Il n’y a aucun effet visuel particulier associé à ce principe.

Passer les résistances

Le sorcier emploie son habileté à projeter sa magie pour pénétrer à travers les défenses spirituelles de ses adversaires, les rendant plus vulnérables à ses pouvoirs.

Effets de jeu : Lorsqu’il lance un sort animique, le personnage augmente la difficulté des tests de RMys que ses adversaires doivent réussir pour résister à l’effet du sort. Chaque tranche de 50 points de Marge de Réussite augmente la valeur de RMys de son sort en fonction du nombre de sphère qu’il maîtrise.

  • Niveau Initial (une sphère) : Le SR du test de RMys de la cible augmente de +5 par tranche de 50 points de MR.
  • Niveau Arcane (deux sphères) : Le SR du test de RMys de la cible augmente de +10 par tranche de 50 points de MR.

Effet visuel commun : Il n’y a aucun effet visuel particulier associé à ce principe.

Sortilège Spécialisé (niv. X)

Le sorcier se concentre dans l’étude d’un sortilège, apprenant à maîtriser ce dernier à la perfection.

Effets de jeu : En acquérant une sphère de « Sortilège Spécialisé », le sorcier doit choisir un sort qu’il connait déjà au sein de son répertoire. A partir de ce moment, lorsqu’il déclare qu’il veut lancer ce sortilège, il bénéficie d’un bonus de +10 à son AMR et de +1 à son intelligence pour déterminer le rang maximal auquel il peut lancer ce sort.

Le long de l’arbre de Cognos Arcanum, il existe plusieurs sphères de sorts spécialistes. Chacune de ces sphères indique une mention de niveau. Cette limite indique le niveau maximum du sort qui peut être choisi pour être « spécialisé ». Par exemple, « Sortilège Spécialisé (niv. 40) » indique que le sorcier peut choisir un sortilège de niveau 40 ou moins en tant que sort spécialisé. Il est possible de choisir plusieurs fois le même sortilège et de cumuler les avantages. Par exemple, avec trois sphères choisies sur le même sort, ce dernier pourrait être accumulé avec un bonus d’AMR de +30 et +3 à son intelligence pour déterminer le rang maximum auquel il peut lancer ce sort.

Effet visuel commun : Il n’y a aucun effet visuel particulier associé à ce principe.

META MAGISTER : Haute Magie

Le sorcier acquiert la capacité de lancer des sortilèges supérieurs.

Effets de jeu : Grâce à cette sphère, le sorcier peut lancer des sortilèges de haute magie (niveau 80-90) même s’il ne possède pas la Gnose de 25 requise. Néanmoins, le coût de lancement de ces sorts est très supérieur au coût normal. Au moment de lancer le sort, le sorcier perd instantanément une quantité de Zéon supplémentaire égale au coût de lancement normal du sort. Cette perte est directement prélevée dans sa réserve et n’a pas à être accumulée. En d’autres termes, en lançant un sort coûtant 200 Zéon, le personnage devrait accumuler pour 200 points de Zéon puis, en lançant le sort, perdrait 200 points additionnels prélevés directement dans sa réserve.

Limite : cet avantage fonction seulement en lançant un sort déterminé, annoncé clairement à l’avance avant de commencer l’accumulation de Zéon, et non en accumulant de la magie pure, choisissant un sort au dernier moment.

Effet visuel commun : Généralement, en préparant un sort de Haute Magie, le sorcier se voit peu à peu entouré de runes sphériques flottant autour de lui et changeant constamment.

Troisième branche : Esoteros Arcanum

Esoteros Arcanum est la branche surnaturelle qui rassemble tous les principes mystiques qui régissent la structure magique même de la réalité. Ainsi, le sorcier devient capable de modifier la nature de ses sortilèges ou d’agir sur le cours du temps.

Boucle Existentielle

Le principe de Boucle existentiel permet au sorcier de créer une « exception » dans la continuité temporelle. Pendant un instant, il s’écarte du cours du temps, lequel semble se figer pour lui. Ainsi, il peut profiter de ce répit pour accumuler de grandes quantités de Zéon ou lancer plusieurs sortilèges sans que personne ne puisse l’interrompre.

Effets de jeu : Le sorcier peut, moyennant une grande quantité de Zéon, se retrouver enfermé dans une boucle temporelle, isolée du cours normal du temps. Pendant un court instant, le temps passe seulement pour lui et le reste du monde semble figé, immobile, suspendu. Aussi, il est le seul à être capable d’agir et peut donc effectuer les actions qu’il souhaite sans être inquiété. Suivant le nombre de sphères maîtrisées, le sorcier peut rester dans la boucle pendant l’équivalent d’entre deux et cinq rounds, pendant lesquelles il est complètement libre de préparer des sorts, d’accumuler de la magie ou d’effectuer toutes les actions qu’il lui est possible. Ces rounds comptent uniquement pour lui, les autres personnages étant figés et incapable de le percevoir, isolé en un temps différent.

Toutefois, tant qu’il reste dans la boucle, les capacités du sorcier d’interactions avec le monde sont très limitées. Dans un premier temps, il ne peut se déplacer de plus d’un mètre de sa position actuelle (même en utilisant des sorts de transports et autres moyens semblables) ni toucher son environnement. S’il essayait de le faire, il sortirait immédiatement de la boucle, perdant tous les avantages obtenus, le Zéon accumulé et les sorts préparés.

Le sorcier peut toujours lancer des sortilèges mais ces derniers ne doivent s’appliquer qu’à lui-même. En ciblant d’autres personnes, il briserait la règle de non-interaction et sortirait de la boucle. Néanmoins, il lui est toujours possible d’accumuler du Zéon et de préparer autant de sorts qu’il le souhaite, afin de les lancer d’un seul bloc une fois sorti de la boucle.

Activer une boucle existentielle est une action Active. Mais dès que le sorcier sera en son sein, le temps se réinitialisera pour retourner, selon du point du vue du Mage, à l’instant précis où il est entré dans la boucle. Après avoir utilisé ce principe, le sorcier doit attendre un nombre de round égal au nombre de rounds où il est resté lui-même enfermé dans la boucle avant de pouvoir le réutiliser à nouveau. C’est-à-dire que si le mage vient de passer trois rounds dans une boucle existentielle, il doit attendre trois rounds complet avant de pouvoir recommencer.

Chaque round passé dans une boucle existentielle consomme 100 points de Zéon, directement prélevés dans la réserve sans qu’il soit nécessaire d’accumuler.

  • Niveau Initial (une sphère) : La Boucle Existentielle peut être maintenue jusqu’à deux rounds.
  • Niveau Arcane (deux sphères) : La Boucle Existentielle peut être maintenue jusqu’à cinq rounds.

Limites : ce pouvoir est sans effet sur les êtres dont la Gnose est supérieure à 40, à moins que le sorcier n’ai lui-même une Gnose supérieure.

Effet visuel commun : Il n’y a aucun effet visuel associé à ce pouvoir. Le sorcier lui-même voit le monde subitement ralentir et se figer, presque se congeler. Le temps étant arrêté pour les autres, ces derniers ne pourront jamais percevoir quoi que ce soit.

Contrôle de l’Énergie

Un sorcier qui maîtrise ce principe contrôle la matière surnaturelle de ses sorts. Son pouvoir sur la ligne fine qui sépare le plan matériel du monde spirituel est tel qu’il est capable de doter d'énergie mystique tous ses sortilèges, y compris ceux qui sont normalement basés des forces terrestres et qui s'avèrent généralement inutiles contre les êtres immatériels.

Effets de jeu : Le sorcier peut, en échange de 10 points de Zéon, doter son sortilège d’attaque du mode de dégâts Énergie (ENE). Autrement dit, des sortilèges tels que Rafale d’Air ou Boule de Feu ne peuvent plus être contrés que par l’IP ENE appropriée et deviennent également capables d’affecter les êtres immatériels.

De la même manière, le sorcier peut dépenser 10 points de Zéon lors du lancement d’un sortilège défensif pour lui donner la capacité de se défendre contre les dégâts ENE, même s’il n’en était normalement pas capable.

Effet visuel commun : Généralement, les décharges et les boucliers changent de couleur pour refléter leur nature altérée. Ainsi, par exemple, les flammes d’une boule de feu prendront une teinte bleutée, violette ou verdâtre, à la place des teintes rouges ou orangées qu’elles ont en temps normal.

Contrôle Spatial

Le contrôle qu’a le sorcier sur la forme et l’espace de ses sorts est absolu. Il peut ainsi en altérer la structure à volonté, choisissant ainsi des cibles précises dans l’aire d’effet de ses sorts de zone.

Effets de jeu : Le sorcier gagne la capacité de choisir précisément ses cibles au sein de l’aire d’un sort à effet de zone, même si les sortilèges en question indiquent explicitement le contraire dans leur description. Ainsi, même ses compagnons se trouvent dans l’aire d’effet de son dôme de Destruction, il peut choisir de les éviter, ne ciblant que leurs ennemis. L’utilisation de cette capacité à un coût de 10 points de Zéon supplémentaires au moment du lancement du sort.

Effet visuel commun : Il n’y a pas d’effet visuel précis pour ce principe, l’apparence changeant à chaque sort. Par exemple, un météore prendra l’apparence d’une pluie de météore, ciblant uniquement certains personnages, ou une boule de feu adoptera l’aspect de dizaines de colonnes flamboyantes consumant les cibles désignées par le sorcier.

Incantation Rapide

Le sorcier est un tel expert dans le tissage des motifs magiques qu’il peut investir davantage de Zéon pour lancer ses sorts plus rapidement.

Effets de jeu : Si le personnage prévoit le lancer un sortilège ce round-ci, il peut dépenser un certain nombre de points de Zéon avant de faire son jet d’initiative, afin de bénéficier d’un bonus d’initiative équivalent au nombre de points de Zéon investi (par tranche de 5 points). Ce surcoût intègre le coût de lancement du sortilège et doit être accumulé. Le niveau maximum de Zéon qu’il est possible d’accumuler dépend du nombre de sphère maîtrisées.

  • Niveau Initial (une sphère) : La quantité de Zéon qu’il est possible d’investir est de 20 points au maximum.
  • Niveau Avancé (deux sphères) : La limite maximale monte à 40 points de Zéon.
  • Niveau Arcane (trois sphères) : La limite maximale monte à 60 points de Zéon.

Limites : Ce principe ne peut être utilisé que si la première action déclarée par le personnage est le lancement d’un sortilège. S’il en fait usage, il est obligé de lancer le sort qu’il a déclaré, même s’il ne le souhaite plus.

Effet visuel commun : Au moment où le personnage active le sortilège, un étrange motif en forme d’horloge dont les aiguilles se meuvent à toute vitesse semble de dessiner dans l’air derrière le personnage.

Magie Innée Doublée

Sa maîtrise des énergies environnementales permet au sorcier d’enchaîner plusieurs sortilèges innés.

Effets de jeu : Contrairement à la règle générale qui impose de ne lancer qu’un seul sort inné par round, au maximum, le sorcier devient capable d’en lancer deux. Cette capacité ne change pas le nombre de sorts innés qu’un personnage peut maintenir sans avoir à en payer le maintien. Il continue ainsi d’être limité à un seul sort inné maintenu.

Effet visuel commun : Il n’y a aucun effet visuel particulier associé à ce principe.

Magie Vitale

Le sorcier acquiert la capacité d’améliorer l’effet curatif de ses sorts de soins.

Effets de jeu : Les sorts qui permettent au sorcier de redonner des points de vie voient leur efficacité augmenter en fonction du nombre de sphère maîtrisée.

  • Niveau Initial (une sphère) : Les sorts permettant de récupérer des points de vie octroient +20 points additionnels au rang de Base, +40 au rang Intermédiaire, +60 au rang Avancé et +80 au rang Arcane.
  • Niveau Arcane (deux sphères) : Les sorts permettant de récupérer des points de vie octroient +40 points additionnels au rang de Base, +80 au rang Intermédiaire, +120 au rang Avancé et +160 au rang Arcane.

Limites : Ce principe n’a aucun effet sur les sortilèges qui rendent des points de vie exprimés en « pourcentages ».

Effet visuel commun : Il n’y a aucun effet visuel particulier associé à ce principe.

Occultation Magique

Le sorcier a une telle maîtrise sur ses propres émanations magiques qu’il peut masquer bien plus efficacement ses traces et l’usage de ses sortilèges.

Effets de jeu : Ce principe a deux conséquences. En premier lieu, le sorcier divise par deux le malus d’évaluation magique qu’il subit lorsqu’il tente de masquer son accumulation de Zéon. C’est-à-dire qu’un sorcier qui tente de masquer ses émanations magiques alors qu’il a accumulé 100 Zéon souffrira d’un malus de -50 au lieu de -100.Dans un second temps, si quelqu’un essaye de détecter le potentiel magique éventuel du sorcier afin de déterminer s’il possède, ou non, des capacités mystiques, il subira un malus de -120 à son évaluation magique.

Effet visuel commun : Évidemment, de par la nature intrinsèque de ce principe, il n’y a absolument aucun effet visuel.

Résistance aux Dégâts Surnaturels

La maîtrise du sorcier sur les énergies magiques lui permet d’employer ces dernières à l’état brut pour se protéger des dégâts.

Effets de jeu : Un sorcier ciblé par une attaque magique peut décider de diminuer les dégâts subis de moitié. En échange de quoi, la moitié de dégâts non subits est déduite de la jauge de Zéon du mage. Cette capacité ne fonctionne que sur les dégâts surnaturels basés spécifiquement sur la magie (ce qui exclut les dégâts des pouvoirs psychiques ou dus à une technique de Ki). L’usage de ce pouvoir est totalement volontaire et le sorcier peut tout à fait choisir de prendre tous les dégâts s’il le souhaite.

Limites : cette capacité ne peut être utilisé contre les dégâts, même magique, infligés par une entité de Gnose supérieure à 20, à moins que le sorcier lui-même ne possède une Gnose supérieure à ce score.

Effet visuel commun : Au moment où il reçoit les dégâts, de fines lignes de lumière apparaissent en un instant, semblant briller tout autour du sorcier et sursautant avant de disparaître.

Sécurité Défensive

Ce principe permet au sorcier d'utiliser ses défenses surnaturelles comme une action innée et instinctive, impossible à rater.

Effets de jeu : Même si le sorcier obtient une maladresse au moment où il lance un bouclier mystique, le sort peut malgré tout être activé comme si le test était une réussite. Néanmoins, la valeur de la maladresse est déduite du jet de défense. Mais le bouclier s’active malgré tout.

Effet visuel commun : Le bouclier semble prendre l’apparence d’un patchwork instable de fragments de boucliers reliés entre eux.

Sentir la Magie

Le sorcier est capable de percevoir les traces et émanations surnaturelles produites par toute source de magie avec bien plus d’acuité que les autres mages.

Effets de jeu : Le sorcier augmente d’un degré le résultat de tous ses tests d’Évaluation magique pour détecter les personnes possédant le Don ou pour tenter de détecter les sorts lancés autour de lui. Dans ce dernier cas, une réussite lui permet également de détecter l’origine et la cible du sort.

Effet visuel commun : L’utilisation de cette capacité peut modifier les yeux du personnages, qui acquièrent une couleur étrange ou peuvent se mettre à irradier une lumière surnaturelle.

Transmission de Magie

Par ce principe, le sorcier devient capable de transférer son Zéon à distance, sans nécessité d’un contact physique entre lui et sa cible.

Effets de jeu : Le sorcier est capable de transférer des points de sa réserve de Zéon à une autre personne munie du don et située à une distance maximale égale à la plus faible des deux présences, en mètres.

Effet visuel commun : Un personnage doté de la vision du surnaturel verra une sorte de lien énergétique se former entre le sorcier et sa cible.

META MAGISTER : Maintien Amélioré

Le maintien des sorts devient si naturel pour le personnage qu’il peut les attacher à son essence même, les maintenant actifs à un coût bien inférieur.

Effets de jeu : Les sorts dotés d’un coût de maintien au round n’ont plus à être payés que tous les cinq rounds (et non plus à tous les rounds). De même, les sorts à maintien quotidien passent à un maintien hebdomadaire (on ne paye plus le maintien que tous les sept jours au lieu de tous les jours).

Limite : le nombre maximum de sorts maintenus qu’il est possible d’attacher à son essence (et qui peuvent donc bénéficier des avantages de cette capacité) est égal à la moitié de sa caractéristique de Pouvoir.

Effet visuel commun : Il n’y a aucun effet visuel particulier associé à ce principe.

Quatrième branche : Potestas Arcanum

Cette branche étudie tous ce qui est en rapport avec la dépense et la récupération de Zéon, de même que les différents moyens d’exploiter l’énergie magique pure.

Avatar

Le sorcier brise les chaînes qui relient son âme au monde réel et se transforme en une entité de magie pure ; une masse brute crépitante de Zéon.

Effets de jeu : Le sorcier se transforme en une créature intangible, uniquement affectable par l’énergie, et qui applique les règles d’Encaissement, en remplaçant ses points de vie par sa réserve de Zéon pendant la durée de la métamorphose. C’est-à-dire que durant ce laps de temps, chaque fois qu’il devrait perdre des points de vie, il perdra des points de Zéon à la place. Tant qu’il sera dans cet état, il bénéficiera d’un bonus de +50 à son AMR et de +20 à toutes ses résistances. Pour activer « Avatar », le sorcier doit dépenser la moitié de ses points de Zéon actuels.

Limites : Un personnage peut conserver sa forme d’Avatar pendant un nombre maximum de round égal à sa caractéristique de Pouvoir. Après quoi, il reprend sa forme originelle. Il peut néanmoins se métamorphoser à nouveau en repayant la moitié de ses points de Zéon actuels.

Effet visuel commun : Le corps du sorcier explose littéralement, laissant derrière lui une forme monstrueuse faite de magie pure. La couleur et la forme dépendent entièrement de la nature de l’âme du sorcier, et peut-être toute chose imaginable, depuis un être démoniaque jusqu’à une forme angélique.

Effet Persistant

Ce principe permet au sorcier de renforcer le temps pendant lequel un sort reste ancré à l’essence de sa cible.

Effets de jeu : Le nombre de round au bout duquel la victime d’un sortilège animique peut tenter un test de Résistance Mystique pour se libérer est doublé.

Effet visuel commun : Les personnages dotés de vision du surnaturel verront que le motif du sort s’accompagne de liens et de chaînes.

Élévation

Le sorcier acquiert la capacité de se plonger à volonté dans une transe spirituelle où son âme se rapproche de la veille, augmentant son rythme de récupération de Zéon.

Effets de jeu : Le sorcier peut plonger dans un état second où il lui semble être au cœur d’un rêve. Durant cette transe, le personnage subit les même malus que s’il était endormi (-200 en Vigilance). Néanmoins, la quantité de Zéon qu’il récupère est équivalente à celle qu’il régénèrerait s’il se repose le double du temps. Par exemple, en utilisant cette transe pendant une demi-journée, il récupérerait autant de Zéon que pendant un jour complet en temps normal. Sortir de cet état trop violemment peut avoir des conséquences sérieuses : le sorcier perds la moitié de ses points de fatigue et subit un malus de -60 à toutes ses actions. Il récupère ce malus au rythme de 5 points par round. Après être sorti d’un état d’élévation spirituel, volontairement ou abruptement, le mage doit patienter au moins un jour avant de replonger dans sa transe.

Effet visuel commun : Les êtres capables de percevoir la magie verront une image représentant l’âme du sorcier légèrement sortie de son corps et attirer à elle de grandes quantités d’énergie magique présente dans l’atmosphère.

Exploitation de l’Énergie Physique

En épuisant son énergie physique, le sorcier devient capable de canaliser plus rapidement son énergie magique.

Effets de jeu : Quand le personnage dépense un point de fatigue pour augmenter son ARM, il obtient un bonus supérieur au +15 habituel. La valeur de ce modificateur dépend du nombre de sphère maîtrisée.

  • Niveau Initial (une sphère) : En échange d’un point de fatigue, le sorcier obtient un bonus de +25 à son AMR pour ce round.
  • Niveau Arcane (deux sphères) : Le bonus obtenu à l’AMR passe à +40 par point de fatigue investi.

Effet visuel commun : Les êtres dotés de vision surnaturelle perçoivent le surplus d’énergie accumulé sous la forme d’un sursaut, voire d’une légère explosion, de l’aura magique du sorcier.

Magie Combinée

Le sorcier devient capable de synchroniser sa magie avec celle d’autres personnes, permettant ainsi de lancer des sorts bien plus puissants.

Effets de jeu : Plusieurs personnages maîtrisant ce principe peuvent combiner leurs énergies magiques pour exécuter un sortilège en commun. Cela signifie que deux ou plus sorciers unissent des efforts pour lancent un même sort, qui sera logiquement beaucoup plus puissant que si chacun l'avait lancé individuellement.

Dans ce cas, les sorciers alimentent le sort avec l’aide de la somme du Zéon accumulé par chacun d’entre eux. Le rang maximum auquel ce sort peut être lancé dépend de l’Intelligence la plus élevée du groupe auquel on ajoute un bonus déterminé par le nombre de personne le composant.

Nombre de Participants Bonus à l’Intelligence 2 +0 3-4 +1 5-6 +2 7 +3 8-11 +4 12 +5 13-20 +6 21 +7 22-100 +8 101+ +9

La projection magique utilisée par le groupe sera la plus élevée parmi les participants. De plus, le membre du groupe avec la caractéristique de pouvoir la plus élevée disposera du contrôle entier du sortilège (concrètement, c’est lui aura le dernier mot sur la cible et les effets, et c’est lui qui lancera les dés), à moins qu’il ne désire le déléguer à un autre participants.

Si le sort est un sort actif, alors il est lancé au moment où devrait jouer le sorcier du groupe affligé du plus mauvais score d’initiative. Enfin, il y a deux conditions indispensables à l’utilisation de la magie combinée. Premièrement, tous les sorciers du groupe doivent connaître le sortilège à lancer. Et deuxièmement, tous les mages doivent accumuler au moins la moitié du coût du sortilège au rang de base, sans quoi l’apport énergétique ne serait pas suffisant pour unir l’ensemble. Néanmoins, le Zéon accumulé et éventuellement non utilisée retourne à la réserver de son propriétaire.

Limite : Il ne peut exister une différence supérieure à 100 points entre la projection magique du plus sorcier le fort et le plus faible. Si tel devait être le cas, le mage le plus doué devrait réduire son habileté à un maximum de 100 points de plus que le plus faible du groupe.

Effet visuel commun : Les sorciers effectuent des incantations individuelles mais, au moment de l'exécution du sort, tous génèrent un fragment du sortilège, fragments qui s’unissent sur l’un d’entre eux qui va en déchaîner la puissance au nom du groupe.

Un groupe de quatre sorciers se bats contre un seigneur des cauchemars. Ils tentent de lancer à quatre un sortilège de Décharge de Lumière. Leurs AMR respectives sont de 20, 30, 40 et 60, soit 150 Zéon accumulable par Round. Malheureusement, le coût de base du sort étant de 50, le premier assistant, avec son AMR de 20, n’atteint pas la moitié de cette valeur avec son AMR et ne peut donc pas participer. La valeur zéonique maximale du sort sera donc de 130, ce qui permettra de lancer ce sort au rang « Avancé », si l’intelligence des participants le permet.

Projection Magie Prédéterminée

Le sorcier devient capable de laisser directement la magie pure guider ses gestes au lieu d’utiliser son habileté propre. De cette façon, il n’a nullement besoin de Projection Magique et se contente d’injecter du Zéon pur.

Effets de jeu : Le personnage doit dépenser une quantité fixe de Zéon pour lancer ses sorts au lieu d’utiliser sa projection magique et de lancer le dé. En fonction de la quantité dépensée, il obtient l’équivalent d’un « score final » prédéterminé que l’on emploie comme s’il s’agissait du résultat de son test de projection magique. La quantité de Zéon qu’il est possible de dépenser et le score préétabli obtenu dépendent tous les deux du nombre de sphère maîtrisées par le sorcier. Bien sûr, un sorcier qui possède plusieurs sphères n’est jamais obligé de choisir la valeur la plus haute et peut se contenter du score obtenu avec un niveau inférieur. Suivant ses besoins, il peut choisir d’employer une valeur plus faible afin d’économiser du Zéon. L’énergie consommée est directement déduite de la réserve et n’a pas besoin d’être accumulée.

  • Niveau Difficile (une sphère) : En lançant un sort, le personnage peut choisir de consommer 10 points de Zéon pour que son sort soit directement lancé avec l’équivalent d’un test de projection magique de résultat final de 120.
  • Niveau Très Difficile (Deux sphères) : Le personnage peut choisir de consommer 20 points de Zéon pour que son sort soit directement lancé avec l’équivalent d’un test de projection magique de résultat final de 140.
  • Niveau Absurde (Trois sphères) : Le personnage peut choisir de consommer 40 points de Zéon pour que son sort soit directement lancé avec l’équivalent d’un test de projection magique de résultat final de 180.
  • Niveau Presque Impossible (Quatre sphères) : Le personnage peut choisir de consommer 60 points de Zéon pour que son sort soit directement lancé avec l’équivalent d’un test de projection magique de résultat final de 240.
  • Niveau Impossible (Cinq sphères) : Le personnage peut choisir de consommer 80 points de Zéon pour que son sort soit directement lancé avec l’équivalent d’un test de projection magique de résultat final de 280.
  • Niveau Surhumain (Six sphères) : Le personnage peut choisir de consommer 100 points de Zéon pour que son sort soit directement lancé avec l’équivalent d’un test de projection magique de résultat final de 320.
  • Niveau Zen (Sept sphères) : Le personnage peut choisir de consommer 200 points de Zéon pour que son sort soit directement lancé avec l’équivalent d’un test de projection magique de résultat final de 440.

Limites : La projection magique prédéterminée par ce principe ne peut bénéficier d’aucun modificateur et emploie toujours comme résultat final la valeur préétablie. De cette manière, un personnage n'obtiendrait aucun bonus de sorts de Bénédiction ou de

Connaissance Offensive.

Effet visuel commun : Des sortes d’ailes de magie pure semblent se former dans le dos ou autour des mains du sorcier. Chaque degré de complexité ajoute une paire d’ailes supplémentaires.

Régénération Zéonique Avancée

Le sorcier apprend à mieux accorder son essence avec les énergies surnaturelles qui l'entourent, augmentant considérablement sa capacité à régénérer sa réserve de Zéon.

Effets de jeu : Le mage augmente sa Régénération Zéonique de base d’une valeur dépendant du nombre de sphère qu’il maîtrise. Ce bonus s’ajoute avant d’appliquer d’éventuelles autres modificateurs ou multiplicateur, comme celui obtenus par l’avantage « Récupération de Magie Rapide » par exemple.

  • Niveau Initial (une sphère) : Le sorcier augmente sa régénération Zéonique de base de +10.
  • Niveau Avancé (deux sphères) : Le sorcier augmente sa régénération Zéonique de base de +20.
  • Niveau Arcane (trois sphères) : Le sorcier augmente sa régénération Zéonique de base de +30.

Effet visuel commun : Il n’y a généralement aucun effet visuel lié à l’usage de ce principe.

META MAGISTER : Réabsorption de Zéon

Le contrôle absolu du Zéon dont jouit le sorcier lui permet de diminuer le coût de ses sortilèges d’une manière extraordinaire.

Effets de jeu : Lorsqu’il lancera un sort, le sorcier récupèrera la moitié du Zéon investi lors de l’incantation. En d’autres termes, le personnage devra toujours accumuler la même quantité de Zéon qu’en temps normal, mais au moment de lancer le sort, seule la moitié de l’énergie est consommée, l’autre moitié retourne dans la réserve de Zéon.

Un sorcier lance un sortilège pour un coût total de 250 Zéon. Il doit donc accumuler 250 points. Mais au moment de lancer le sort, seuls 125 points de Zéon sont effectivement consommés tandis que les 125 autres points retournent dans la réserve du sorcier.

Effet visuel commun : Il n’y a aucun effet visuel particulier associé à ce principe.