Arcanes

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Les Arcanes sont les incarnations de concepts nés de l'âme humaine, qui représentent ses multiples facettes sous deux aspects, pur et inversé. Les convocateurs ont la possibilité de faire appel à leur pouvoir après les avoir invoqués une première fois et avoir passé un pacte avec eux, dont la nature diffère pour chacun d'entre eux, voire pour chaque fois qu'on désire passer un pacte avec l'un d'entre eux...

Avec les Aeons et les Grandes Bêtes, ils forment les invocations de Gaïa qui ne font que prêter brièvement leur pouvoir quand on les appelle, à ne pas confondre avec les êtres soumis à la convocation, qui eux apparaissent en personne.

Voici la liste des résumés des invocations d'Arcanes du Livre de Base d'Anima, tels que mis à disposition[1] en format PDF par Exarkfr, relayés par Projet Anima.

Sommaire

Arcanes pures

0 Le Mat

Difficulté : 120 Coût : 100

Attaque : NA Défense : NA

Action : Active

Effet : élimine tous les bonus et malus pouvant affecter l'invocateur lors d'une invocation ultérieure.

Durée : 1h / 10 points > Difficulté

I Le Bateleur

Difficulté : 130 Coût : 100

Attaque : 120 Défense : 120

Action : Passive (variable)

Effet : lance n'importe quel sort d'accès libre de niveau maximum 50. Le sort est lancé à la valeur zéonique minimale. Si le sort est actif, il sera lancé à l'Initiative du personnage. Si le sort peut être maintenu, il le sera pendant 1 round par 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise.

Durée : Instantané

II La Papesse

Difficulté : 140 Coût : 150

Attaque : NA Défense : 160

Action : Passive

Effet : crée un bouclier d'énergie qui protège l'invocateur contre tout type d'attaque. Le bouclier est basé sur la Lumière et résiste à 800 points de dégâts; il gagne 100 PV supplémentaires tous les 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise.

Durée : Instantané

III L'Impératrice

Difficulté : 150 Coût : 200

Attaque : NA Défense : NA

Action : Passive

Effet : augmente toutes les Résistances de l'invocateur ou de l'individu désigné de +20, plus 10 points tous les 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise.

Durée : 1rd / 10 points > Difficulté

IV L'Empereur

Difficulté : 160 Coût : 200

Attaque : 120 Défense : NA

Action : Active

Effet : prend la forme d'un guerrier et attaque physiquement l'ennemi. Dégâts de 60 en Mode TRA, CON, ou PER (au choix). Tous les 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise, un guerrier est appelé et réalise une autre attaque.

Durée : Instantané

V Le Pape

Difficulté : 170 Coût : 250

Attaque : 160 Défense : NA

Action : Active

Effet : lance une décharge d'énergie sur la cible. Sort d'attaque, affecte l'énergie, Dégâts de 100 (x2 contre créatures malignes ou liées à l'obscurité). Reste pour la durée de l'invocation, ou jusqu'à ce que l'attaque soit effectuée.

Durée : 1min / 10 points > Difficulté

VI L'Amoureux

Difficulté : 180 Coût : 250

Attaque : NA Défense : NA

Action : Passive

Effet : toute personne désirant effectuer une action offensive contre l'invocateur doit passer un test de RMys ou RPsy à 140. Se répète chaque round. En cas d'échec, la personne ne peut pas s'en prendre directement à l'invocateur pour ce round.

Durée : 1rd / 10 points > Difficulté

VII Le Chariot

Difficulté : 190 Coût : 300

Attaque : NA Défense : 200

Action : Passive

Effet : transporte et défend l'invocateur contre toute attaque. La Défense sert d'Esquive. Ne subit aucun malus dû aux Attaques de zone. L'invocateur est toujours transporté hors de la zone dangereuse.

Durée : 1rd / 10 points > Difficulté

VIII La Force

Difficulté : 200 Coût : 350

Attaque : 200 Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque physique contre l'ennemi. Attaque sur le Mode ENErgie. Dégâts de 100, plus 10 tous les 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise.

Durée : Instantané

IX L'Ermite

Difficulté : 220 Coût : 400

Attaque : NA Défense : NA

Action : Passive

Effet : donne à l'invocateur la capacité de se défendre comme une créature à Encaissement. Impose de renoncer aux autres compétences de Défense. Accorde un IP 6, et 1000 PV supplémentaires, plus 100 tous les 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise (ces PV sont perdus en premier).

Durée : 1rd / 10 points > Difficulté

X La Roue de Fortune

Difficulté : 240 Coût : 450

Attaque : Variable Défense : Variable

Action : Passive (Variable)

Effet : invoque un autre Arcane.

  • 1-5 Le Mat
  • 6-10 Le Bateleur
  • 11-15 La Papesse
  • 16-20 L'Impératrice
  • 21-25 L'Empereur
  • 26-30 Le Pape
  • 31-35 L'Amoureux
  • 36-40 Le Chariot
  • 41-45 La Force
  • 46-50 L'Hermite
  • 51-55 La Justice
  • 56-60 Le Pendu
  • 61-65 La Mort
  • 66-70 La Tempérance
  • 71-80 La Maison Dieu
  • 81-85 L'Etoile
  • 86-90 La Lune
  • 91-95 Le Soleil
  • 96-99 Le Jugement
  • 100 Le Monde

Durée : Variable

XI La Justice

Difficulté : 260 Coût : 500

Attaque :Variable Défense : 240

Action : Passive

Effet : renvoie vers l'assaillant une attaque effectuée contre l'invocateur. Effectue 1 Défense, plus 1 tous les 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise. Pour renvoyer une attaque, la Justice doit obtenir une contre-attaque avec sa Défense, sans appliquer aucun malus de défense supplémentaire ou de modificateurs de combat. La défense de la Justice est considérée comme un bouclier magique. Les attaques sont renvoyées avec le même résultat final et les mêmes dégâts. Les effets ésotériques et les attaques de zone sont aussi renvoyés. Si la Défense de la Justice échoue, l'invocateur ne peut se défendre contre l'attaque qu'avec le résultat naturel d1D100.

Durée : Instantané

XII Le Pendu

Difficulté : 280 Coût : 550+

Attaque : 240+ Défense : NA

Action : Active

Effet : libère une décharge d'énergie comptant comme un sort d'Attaque. La compétence offensive augmente de 5 points tous les 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise. Les Dégâts sont égaux à 4 fois les points de vie sacrifiés par l'invocateur au moment de l'invocation. Les PV sacrifiés peuvent être récupérés de façon conventionnelle.

Durée : Instantané

XIII La Mort

Difficulté : 300 Coût : 600

Attaque : NA Défense : NA

Action : Active

Effet : soigne totalement l'invocateur ou la personne choisie. Annule tous les malus et effets préjudiciables. Régénère tous les types de dégâts et de blessures. Tous les sorts, pouvoirs psychiques et effets surnaturels préjudiciables sont annulés.

Durée : Instantané

XIV La Tempérance

Difficulté : 320 Coût : 650

Attaque : NA Défense : NA

Action : Active

Effet : rajoute 100 points à la marge de réussite des autres invocations, quelles qu'elles soient, même pour les Arcanes Inversés.

Durée : 1h / 10 points > Difficulté

XV Le Diable

Difficulté : 340 Coût : 700

Attaque : 300 Défense : 300

Action : Active

Effet : donne à l'invocateur la possibilité d'utiliser les compétences offensives et défensives du Diable pour attaquer et se défendre. La Défense est considérée comme une Parade ou une Esquive surnaturelle, au choix. L'Attaque se fait avec des Dégâts de 80, sur le Mode TRA, CON ou PER, au choix. En cas de contre-attaque, c'est l'invocateur qui est ciblé, pas le Diable.

Durée : 5rd / 10 points > Difficulté

XVI La Maison Dieu

Difficulté : 360 Coût : 750

Attaque : 320 Défense : NA

Action : Active

Effet : réalise une attaque équivalant à un sort Animique. Si l'attaque parvient à infliger des dégâts, la cible doit réussir un test de RMys 160, ou perdre temporairement toutes ses capacités surnaturelles, magiques, psychiques et pouvoirs du Ki. Les races surnaturelles perdent leurs pouvoirs spéciaux. L'effet dure 1 jour tous les 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise.

Durée : Instantané

XVII L'Etoile

Difficulté : 380 Coût : 800

Attaque : NA Défense : 350+

Action : Passive

Effet : crée une barrière d'énergie qui protège l'invocateur contre toute attaque. Fonctionne comme un bouclier magique. La compétence défensive augmente de 5 points tous les 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise. Le bouclier résiste à n'importe quelle quantité de dégâts et ne peut être brisé, dispersé ou détruit d'aucune façon que ce soit.

Durée : 5rd / 10 points > Difficulté

XVIII La Lune

Difficulté : 400 Coût : 850

Attaque : 350 Défense : NA

Action : Active

Effet : affecte toutes les personnes dans une zone de 100m autour de l'invocateur. Fonctionne comme un sort Animique. Toute personne affectée doit réussir un test de RMys 160. Ceux qui ratent peuvent être soumis à l'état que désire l'invocateur, ou être transformés en ce qu'il souhaite (mais l'invocateur ne peut pas tuer directement une cible.).

Durée : 1rd / 10 points > Difficulté

XIX Le Soleil

Difficulté : 420 Coût : 900

Attaque : 300 Défense : NA

Action : Active

Effet : attaque toutes les cibles choisies dans une zone d'effet de 100m maximum. Attaque sur le Mode CHA. Dégâts de 300, plus 10 points tous les 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise.

Durée : Instantané

XX Le Jugement

Difficulté : 440 Coût : 950

Attaque : NA Défense : NA

Action : Active

Effet : annule tout événement qui s'est passé à une distance maximale d'1km de l'invocateur. Le changement est complet, mais les personnes sont conscientes et se souviennent de tout ce qui s'est passé. Les événement peuvent revenir jusqu'à 1 minute en arrière, plus 1 minute tous les 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise. Il est impossible d'annuler les actions de créature de Gnose 40+.

Durée : Instantané

XXI Le Monde

Difficulté : 460 Coût : 1000

Attaque : NA Défense : NA

Action : Active

Effet : immunise l'invocateur contre tous les types de dégâts, de désavantages ou d'effets préjudiciables. Donne une réussite automatique contre tous les test de compétence lors d'actions (hors connaissances) directement opposées à d'autres individus. N'a aucun effet sur les actions des créatures de Gnose 40+, mais protège contre les autres Arcanes.

Durée : 1min / 10 points > Difficulté

Arcanes inversées

0 Le Mat inversé

Difficulté : 120 Coût : 100

Attaque : NA Défense : NA

Action : Active

Effet : impose un modificateur de -50 à tout test de Convocation effectué pour réaliser une invocation. Affecte toutes les invocations réalisées en sa présence.

Durée : 1min / 10 points > Difficulté

I Le Bateleur inversé

Difficulté : 130 Coût : 100

Attaque : 140 Défense : NA

Action : Active

Effet : lance une décharge d'énergie sur la cible. Sort d'attaque, Dégâts de 100. Reste pour la durée de l'invocation, ou jusqu'à ce que l'attaque soit effectuée.

Durée : 1rd / 10 points > Difficulté

II La Papesse inversée

Difficulté : 140 Coût : 150

Attaque : 160 Défense : NA

Action : Active

Effet : lance une décharge d'énergie sur une zone de 20m de rayon. Sort d'attaque, Dégâts de 80. Rayon de la zone augmenté de 10m tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté. Impossible de choisir les cibles dans la zone.

Durée : Instantané

III L'Impératrice inversée

Difficulté : 150 Coût : 200

Attaque : 160 Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque sur le mode Energie, équivalant à un sort Animique. Si la cible est touchée, elle doit réussir un test de RMys à 120 (plus 5 tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté.) Si la victime échoue, elle devra répéter, les rounds suivants, l'action effectuée lors du round d'invocation.

Durée : 1rd / 10 points > Difficulté

IV L'Empereur inversé

Difficulté : 160 Coût : 200

Attaque : 180 Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque sur le mode Energie, équivalant à un sort Animique. Si la cible est touchée, elle doit réussir un test de RMys ou RPsy à 140. Si la victime échoue, elle sera sous le contrôle de l'invocateur pendant 5 rounds tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté. Elle a droit à un nouveau test si les ordres sont contraires à sa personnalité.

Durée : Instantané

V Le Pape inversé

Difficulté : 170 Coût : 250

Attaque : NA Défense : 180

Action : Passive

Effet : crée un bouclier d'énergie qui protège l'invocateur contre tout type d'attaque. Le bouclier est basé sur l'Obscurité et résiste à 1000 points de dégâts; il gagne 100 PV supplémentaires tous les 10 points obtenus au-delà de la difficulté requise.

Durée : Instantané

VI L'Amoureux inversé

Difficulté : 180 Coût : 250

Attaque : 200 Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque sur le mode Energie, équivalant à un sort Animique. Si la cible est touchée, elle doit réussir un test de RMys à 120 (plus 5 tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté.) Si la victime échoue, elle perd autant de points de Vie et de Zéon que la marge d'échec. Ces points sont absorbés par l'invocateur. La victime ne peut pas les regagner avant que l'invocateur ne les aie perdus/dépensés.

Durée : Instantané

VII Le Chariot inversé

Difficulté : 190 Coût : 300

Attaque : 220 Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque sur le mode Energie, équivalant à un sort Animique. Si la cible est touchée, elle doit réussir un test de RMys à 160. Si la victime échoue, elle est transporté, au hasard, à 100km (plus 10km tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté.) L'invocateur ne choisit, ni ne connaît la destination. Peut s'utiliser sur soi-même.

Durée : Instantané

VIII La Force inversée

Difficulté : 200 Coût : 350

Attaque : 220 Défense : NA

Action : Active

Effet : réalise une attaque physique par round. Dégâts de 100, en mode Contondant. Si elle réussi une attaque qui ne blesse pas, ses Dégâts augmentent de 20. Elle doit attaquer chaque round un être vivant ou animé. Si elle manque de cible, elle attaque l'invocateur.

Durée : 1rd / 10 points > Difficulté

IX L'Ermite inversé

Difficulté : 240 Coût : 400

Attaque : NA Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque sur le mode Energie, équivalant à un sort Animique. Si la cible est touchée, elle doit réussir un test de RMys à 140 (plus 4 tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté.) si la victime échoue, elle est enfermée dans un lieu vide de la Veille. Elle réapparaît à la fin de la période d'isolement.

Durée : Instantané

X La Roue de Fortune inversée

Difficulté : 240 Coût : 450

Attaque : 240 Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque animique contre toute personne à moins de 100m de l'invocateur. Les cibles doivent réussir un test de RMys à 120 (plus 5 tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté), ou perdre 1 niveau d'expérience (plus 1 tous les 40 points de marge d'échec.). La perte est définitive.

Durée : Instantané

XI La Justice inversée

Difficulté : 260 Coût : 500

Attaque : 240 Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque équivalant à un sort Animique. Si la cible est touchée, elle doit réussir un test de RMys à 140. Si la victime échoue, elle est drainée d'un de ses trois champs principaux. L'invocateur peut utiliser les pouvoirs ainsi drainés. La victime récupère ses pouvoirs à la fin de l'invocation. Le Zéon, les PPP ou le Ki dépensés restent perdus (mais pas les PV ou la Fatigue.).

Durée : 1min / 10 points > Difficulté

XII Le Pendu inversé

Difficulté : 280 Coût : 550

Attaque : 260 Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque animique contre toute personne à moins de 50m. Les cibles doivent réussir un test de RMys à 140 (plus 5 tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté), ou subir un malus à toutes les actions égal à leur marge d'échec. Le malus disparait au rythme de 10 points par heure. Si la marge d 'échec est supérieure à 80, le malus est définitif.

Durée : Instantané

XIII La Mort inversée

Difficulté : 300 Coût : 600

Attaque : 240+ Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque sur le mode Energie, équivalant à un sort Animique, contre une personne au corps à corps avec l'invocateur. L'attaque est invisible, même pour les individus capables de voir le surnaturel. L'Attaque augmente de 10 tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté.) Si la cible est touchée, elle doit réussir un test de RMys à 140. Si la victime échoue, elle meurt.

Durée : Instantané

XIV La Tempérance inversée

Difficulté : 320 Coût : 650

Attaque : NA Défense : 280

Action : Passive

Effet : crée un bouclier d'énergie qui protège l'invocateur contre tout type d'attaque. Le bouclier a 500 points de vie, et n'est affecté que par les dégâts surnaturels. Si le bouclier bloque une attaque réalisée avec des capacités spéciales (Ki, Magie, ...), l'attaquant doit réussir un test de RMys à 160 ou perdre sa capacité d'utiliser le pouvoir employé. Les capacités perdues le sont pour 1 jour tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté.

Durée : Instantané

XV Le Diable inversé

Difficulté : 340 Coût : 700

Attaque : 300 Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque équivalant à un sort Animique. Si la cible est touchée, elle doit réussir un test de RMys à 140. Si la victime échoue, elle est possédée par le Diable, et attaque ses compagnons (les plus chers d'abord). Elle utilise l'Attaque du Diable, mais ne se Défend pas. Si le possédé meurt, le Diable tente de contrôler son assassin. L'invocation cesse immédiatement si quelqu'un réussit sa RMys.

Durée : 10rd / 10 points > Difficulté

XVI La Maison Dieu

Difficulté : 340 Coût : 750

Attaque : 300 Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque sur le mode Energie, équivalant à un sort Animique. Si la cible est touchée, elle doit réussir 13 tests de RMys à 120 (un contre chaque effet négatif du chapitre 14), 1 test de RPoi à 60 et 1 test de RMal à 60. Les difficultés augmentent de 5 tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté. Si la victime réussit un test, l'effet rebondit, et l'invocateur doit passer le test. Si lui même réussit, l'effet rebondi à nouveau, etc...

Durée : Instantané

XVII L'Etoile inversée

Difficulté : 380 Coût : 800

Attaque : 320 Défense : NA

Action : Active

Effet : effectue une attaque sur le mode Energie, équivalant à un sort d'Attaque, tous les rounds. Les Dégâts sont de 200, et ne guérissent jamais naturellement.

Durée : 5rd / 10 points > Difficulté

XVIII La Lune inversée

Difficulté : 400 Coût : 850

Attaque : NA Défense : 350

Action : Active

Effet : l'invocateur Esquive avec la Défense de la Lune Inversée. Chaque fois qu'une défense est réussie, une image illusoire du mage est créée. Identifier l'invocateur parmi les images demande un test d'Observation ou de Détection du Ki de difficulté Surhumaine.

Durée : 1rd / 10 points > Difficulté

XIX Le Soleil inversé

Difficulté : 420 Coût : 900

Attaque : 350 Défense : NA

Action : Active

Effet : réalise une attaque magique, sur le mode Chaleur, de Dégâts 300. Affecte toutes les créatures dans une zone de 500m (plus 500m tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté) autour de la cible désignée. Il n'est pas possible de choisir les victimes dans cette zone.

Durée : Instantané

XX Le Jugement inversé

Difficulté : 440 Coût : 950

Attaque : NA Défense : NA

Action : Active

Effet : réduit automatiquement à 0 la Gnose de toute créature se trouvant à 1km à la ronde. Les pouvoirs dépendant d'une certaine Gnose disparaissent. Les créatures de Gnose 45 ou plus et l'invocateur ne sont pas affectés.

Durée : 1min / 10 points > Difficulté

XXI Le Monde inversé

Difficulté : 460 Coût : 1000

Attaque : NA Défense : NA

Action : Active

Effet : toute créature se trouvant à 1km à la ronde (plus 1 km tous les 10 points obtenus au-delà de la Difficulté) obtient automatiquement des Maladresses à ses tests. Les autres Arcanes n'ont aucun pouvoir dans cette zone. Les créatures de Gnose 45 ou plus ne sont pas affectées. Monde Pur et Monde Inversé s'annulent immédiatement.

Durée : 1min / 10 points > Difficulté