Livre de Nécromancie

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Voici la liste des sorts du Livre de Nécromancie du Livre de Base d'Anima, tels que mis à disposition[1] en format odt(Open Document Text pour OpenOffice) et PDF par Exarkfr sur le groupe Yahoo de la communauté des forums Ubik, puis relayés par Projet Anima.

Ils sont immédiatement suivis de leur version issue de Core Exxet, traduits depuis l'espagnol par Kayn, le fondateur de ce Wiki, et mis à disposition[2] sur le site Projet Anima. Le projet part de ce sujet sur le forum officiel Edge, où vous êtes invités à faire part de toute erreur que vous pourriez trouver.

Sommaire

Sorts de Nécromancie à effets supplémentaires

Sentir la Mort

Niveau: 2 Action: Active

Coût: 30

Effet: Le nécromancien détecte automatiquement tous les décès qui se passent dans un rayon de cent mètres autour de lui. Ce sort permet aussi de révéler les créatures non mortes, mais elles ont droit à un test de RMys contre 120 pour éviter d'être découvertes.

Effet supplémentaire: +25 met +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 10 (3)

Type de sort: Détection

Accès Libre

Niveau: 1-10

Voir l'Au-Delà

Niveau: 6 Action: Active

Coût: 30

Effet: Permet de voir les spectres et les autres créatures Animiques invisibles pour l'œil humain. Le sorcier peut conférer ce pouvoir à autant de cibles qu'il désire, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 80.

Effet supplémentaire: +10 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (3)

Type de sort: Effet

Dominer les Charognards

Niveau: 8 Action : Active

Coût: 40

Effet: Permet au sorcier de contrôler tous les animaux charognards qui se trouvent à moins de 10 mètres de lui. Un charognard est une créature de nature inférieure. dont la Présence ne dépasse pas 20, qui se nourrit généralement des cadavres. Les corbeaux, vers et bien d'autres insectes rentrent parfaitement dans cette catégorie.

Effet supplémentaire: +10 m

Zéon maximal: Intelligence x 30

Maintien: 1 pour 20 (2) 1

Type de sort: Effet

Bouclier Spectral

Niveau: 10 Action: Passive

Coût: 40

Effet: Crée un bouclier d'énergie nécromantique pouvant arrêter toutes les attaques animiques affectant les Résistances surnaturelles du personnage, mais pas les attaques de nature physique ou qui infligent des dégâts. Ce bouclier permet de bloquer les effets mystiques, tant que la difficulté des tests de Résistance qu'ils requièrent ne dépasse pas 140.

Effet supplémentaire: +5 à la valeur de Résistance qui peut être arrêtée

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 20 (2)

Type de sort: Bouclier

Drainer la Vie

Niveau: 12 Action: Active

Coût: 50

Effet: Le nécromant peut absorber une partie de la vie d'une autre personne, la blessant gravement alors que lui-même regagne de la vie. Tout individu affecté par ce sort doit réussir un test de RMys contre 80 sous peine de perdre une quantité de points de vie équivalant à la marge d'échec. Ces points de vie perdus par la cible servent au sorcier pour guérir ses propres blessures. Les créatures à Encaissement perdent cinq fois la marge d'échec au test de Résistance en PV, mais le nécromant ne récupère qu'une quantité de PV égale à cette marge d'échec (par exemple, si une créature à Encaissement échoue de 20 points son test de Résistance, elle perd 100 PV et le sorcier n'en regagne que 20).

Effet supplémentaire: +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: Non

Type de sort: Animique

Accès Libre

Niveau: 1-20

Détection Nécromantique

Niveau: 16 Action: Active

Coût: 50

Effet: Ce sort permet au nécromant de détecter la présence de n'importe quelle créature se trouvant à moins de 20 mètres de lui. Pour résister à cet effet. il faut réussir un test de RMys contre 120.

Effet supplémentaire: +10 m et +10 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (5)

Type de sort: Détection

Parler avec les Morts

Niveau: 18 Action: Active

Coût: 60

Effet: Ce sort confère au nécromant le pouvoir de communiquer avec les âmes et les esprits des défunts se trouvant autour de lui, même s'il n'a pas conscience de leur localisation exacte. Il affecte toutes les entités dont la Présence ne dépasse pas 40.

Effet supplémentaire: +10 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 20 (3)

Type de sort: Automatique

Paralysie Nécromantique

Niveau: 20 Action: Active

Coût: 60

Effet: Ce sort congèle l'essence surnaturelle des créatures non mortes, les empêchant ainsi de se déplacer. Toute créature nécromantique, dans un rayon de 20 mètres autour du sorcier, est automatiquement soumise à un effet de paralysie totale si elle ne réussit pas un test de RMys contre 120.

Effet supplémentaire: +10 m et +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (6)

Type de sort: Animique

Nécrotisme

Niveau: 22 Action: Active

Coût: 80

Effet: Permet de faire récupérer 50 PV à une créature nécromantique. Ce sort n'a aucun effet sur les êtres vivants.

Effet supplémentaire: +5 PV

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: Non

Type de sort: Effet

Accès Libre

Niveau: 1-30

Décharge de Mort

Niveau : 26 Action: Active

Coût: 60

Effet: Projette une puissante décharge nécromantique. Cette attaque se fait sur le Mode énergie et les Dégâts sont de 80.

Effet supplémentaire: +5 aux Dégâts

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: Non

Type de sort: Attaque

Lever les Cadavres

Niveau : 28 Action : Active

Coût: 80

Effet: En manipulant les énergies nécromantiques, le sorcier parvient à animer des cadavres et à les changer en zombies ou squelettes sous son contrôle. Les morts ne conservent pas les capacités spéciales ou les connaissances qu'ils avaient de leur vivant puisqu'il s'agit uniquement d'imitations de chair et d'os des personnes qu'ils étaient auparavant. Par contre, ils gardent leurs capacités basiques, comme les éventuelles armes naturelles ou certaines de leurs caractéristiques physiques. Le pouvoir et la résistance d'une telle créature dépend de leur corps. Par exemple, le cadavre d'un ours est considérablement plus dangereux que celui d'un être humain. Le MJ peut prendre en référence les fiches des zombies basiques présentées dans le bestiaire. Ce sort permet d'animer un total de 100 points de Présence entre diverses créatures, tant qu'aucune d'entre elles ne dépassait 20 en Présence.

Effet supplémentaire: +20 à la Présence affectable maximale et +5 à sa valeur maximale

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 20 (4) Quotidien

Type de sort : Effet

Corps Mort

Niveau: 30 Action: Active

Coût: 80

Effet: Ce sort stoppe temporairement toutes les fonctions organiques d'un individu sans le tuer. Par contre, il peut encore se déplacer et agir normalement. Tant que le sort est maintenu, le personnage se révèle extrêmement résistant aux effets des dégâts et à leurs conséquences: tous les malus physiques sont réduits de moitié. De plus, il permet de rester conscient dans l'état entre la vie et la mort. Toute personne inspectant le corps ne pourra pas découvrir qu'il ne s'agit pas d'un véritable cadavre. La cible affectée ne peut pas avoir une Présence supérieure à 40.

Effet supplémentaire: +5 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (8) Quotidien

Type de sort: Effet

Drainer la Magie

Niveau: 32 Action: Active

Coût: 60

Effet: Ce sort permet de drainer l'énergie magique d'un individu ou d'un objet et de la transférer vers le sorcier. Pour ne pas être affecté par le sort, il faut réussir un test de RMys contre 100, sous peine de perdre une quantité de points de Zéon équivalant au double de la marge d'échec. Le sorcier absorbe immédiatement ces points de Zéon perdus.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: Non

Type de sort: Animique

Accès Libre

Niveau: 1-40

Détruire les Non Morts

Niveau: 36 Action: Active

Coût: 80

Effet : Ce sort détruit complètement l'essence des non morts. Tout être nécromantique ciblé par ce sort doit réussir un test de RMys contre 120, sous peine de subir des dégâts équivalant au double de la marge d'échec. Une créature à Encaissement subit dix fois cette quantité.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: Non

Type de sort: Animique

Drainer les Caractéristiques

Niveau: 38 Action: Active

Coût: 80

Effet: Le nécromancien dérobe les capacités d'autres individus et augmente les siennes dans le même temps. Le sorcier doit décider quelle caractéristique il désire drainer avant de réaliser le sort. La cible désignée perd un point de caractéristique par tranche de 10 points d'échec sur un test de RMys contre 120. Si la valeur naturelle de la caractéristique drainée est supérieure à celle du nécromancien, il augmente d'un point la sienne.

Si elle est inférieure, il doit drainer trois points pour en rajouter un seul. Tant que le sort est maintenu, le sorcier conserve les caractéristiques augmentées. Les points de caractéristiques perdus se récupèrent à un rythme d'un par heure après l'arrêt du sort.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 20 (4)

Type de sort: Animique

Contrôler les Morts

Niveau: 40 Action: Active

Coût: 100

Effet: Le nécromant prend le contrôle absolu de n'importe quel non mort se trouvant dans un rayon de 20 mètres au lancement du sort. Ce contrôle sur les non morts reste actif tant que le sort est maintenu, mais il n'affecte pas les autres créatures nécromantiques qui pourraient s'approcher de lui après. Les non morts peuvent éviter les effets de ce sort en réussissant un test de RMys contre 120. Ces entités n'ont le droit de refaire ce test que si elles reçoivent un ordre allant à l'encontre de leur nature. Par conséquent, les créatures sans volonté comme les cadavres animés, ne peuvent jamais se libérer.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys et +10 m de rayon

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (10) Quotidien

Type de sort: Animique

Amenuiser la Vie

Niveau: 42 Action: Active

Coût: 100

Effet: Ce sort crée une zone d'énergie nécromantique qui tue immédiatement toutes les formes de vie inférieures se trouvant à proximité du sorcier, comme les petits animaux et les plantes. Tout être vivant avec une Présence inférieure à 20 et se trouvant à moins de 10 mètres du sorcier, meurt automatiquement sans avoir droit à aucun test de Résistance.

Effet supplémentaire: +5 m de rayon

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: 1 pour 10 (10) Quotidien

Type de sort: Automatique

Accès Libre

Niveau: 1-50

Bouclier Nécromantique

Niveau: 46 Action: Passive

Coût: 80

Effet: En utilisant l'essence d'âmes mortes, ce sort forme un bouclier d'énergie qui protège contre tout type d'attaque. Il possède 1000 points de vie.

Effet supplémentaire: +100 points de vie

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 20 (4)

Type de sort: Défense

Dominer la Vie

Niveau: 48 Action: Passive

Coût: 140

Effet: Permet au sorcier de faire son esclave de l'âme d'un être vivant, en la soumettant à un contrôle similaire à celui de créatures non mortes. Le personnage pourra résister en réussissant un test de RMys contre 100. L'individu a droit à un test de Résistance par jour et chaque fois que les ordres reçus vont à l'encontre de sa nature profonde.

Effet supplémentaire: +5 à la RMys

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 5 (28) Quotidien

Type de sort: Animique

Stigmate Vampirique

Niveau: 50 Action: Active

Coût: 100

Effet : Le personnage sur lequel est lancé ce sort a la capacité d'absorber automatiquement 10 % des dégâts qu'il inflige personnellement à ses adversaires. Le stigmate vampirique fonctionne autant contre les attaques physiques que contre les sorts de dégâts directs ou pouvoirs similaires. En ce qui concerne les créatures à Encaissement, la quantité de points absorbés est réduite au cinquième des dégâts infligés.

Effet supplémentaire: Drain additionnel de 5%

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 20 (7)

Type de sort: Effet

Forme Spectrale

Niveau: 52 Action: Active

Coût: 100

Effet : Le corps physique du nécromancien se change en énergie spectrale crépitante qui endommage l'essence de tout être vivant entrant en contact avec elle. Tout personnage qui la touche ressent un froid mortel qui l'oblige à réaliser un test de RPhy ou RMys contre le double de la Présence du personnage. En cas d'échec, le personnage subit un malus à toutes ses actions et une perte de points de vie égale à la moitié de la marge d'échec. Tant qu'il est dans cet état, le sorcier peut être seulement touché par les attaques qui altèrent l'énergie. La Présence affectable maximale est de 100.

Effet supplémentaire: +5 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 10 (10)

Type de sort: Effet

Accès Libre

Niveau: 1-60

Modification Nécromantique

Niveau: 56 Action: Active

Coût: 100

Effet: L'entité prise pour cible du sort s'alimente de son énergie et acquiert temporairement de nouveaux pouvoirs et capacités. En termes de jeu, un non mort obtient 100 PF supplémentaires pour acquérir des pouvoirs spéciaux détaillés dans le Chapitre 26, comme s'il s'agissait d'une créature avec 25 en Gnose. Si le sort est utilisé contre un être vivant, les PF qu'accorde ce sort sont réduits de moitié. Les effets de ce sort ne se cumulent pas, un seul sort de ce type peut affecter un individu précis en même temps.

Effet supplémentaire: +10 PF pour acquérir des pouvoirs

Zéon maximal: Intelligence x 20

Maintien: 1 pour 10 (10)

Type de sort: Effet

Appeler les Morts

Niveau: 58 Action: Active

Coût: 100

Effet: Ce sort attire vers le nécromancien les âmes de personnes défuntes ou de spectres. Le sorcier décide quel esprit il attire, mais si celui-ci ne peut pas lui répondre, il est possible qu'un autre se présente à sa place. Appeler les Morts ne fonctionne qu'avec les esprits qui restent liés au monde ou avec les créatures spectrales, il n'a aucun pouvoir contre les âmes qui ont déjà transcendé. La Présence de l'âme ne peut pas dépasser 50.

Effet supplémentaire: +5 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal: Intelligence x 10

Maintien: Non

Type de sort: Effet

Lever les Spectres

Niveau : 60 Action : Active

Coût : 200

Effet : En dominant les âmes des morts, le nécromancien acquiert le pouvoir de pervertir leur essence et les transformer en spectres oeuvrant à son service. Ces fantômes conservent une petite partie des capacités de leur vivant, mais ils perdent la plupart de leurs anciens pouvoirs et caractéristiques durant le processus. Un spectre obtenu grâce à ce sort réduit de moitié le niveau qu'il avait de son vivant (arrondi au supérieur) mais il utilise les règles générales des esprits non morts et bénéficie de 100 PF supplémentaires, que le sorcier dépense pour acquérir des pouvoirs qu'il estime appropriés pour une créature de Gnose 20. Ce ne fonctionne que sur les âmes récemment défuntes et qui attendent encore l'Appel. Ce sort permet de lever jusqu'à 100 points de Présence répartis entre les différents esprits, la Présence maximale d'un esprit ne pouvant dépasser 30.

Effet supplémentaire : +20 à la Présence et +5 à leur valeur maximale

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : 1 pour 10 (20) Quotidien

Type de sort : Effet

Drainer la Force Vitale

Niveau : 62 Action : Active

Coût :180

Effet : Ce sort absorbe la force vitale d'un individu et la transmet à la personne que désigne le nécromancien. Le personnage ciblé doit réussir un test de RMys contre 100 sous peine de perdre un point de Constitution et de Pouvoir pour chaque dizaine de marge d'échec. Suivant cette même marge d'échec, la cible vieillit progressivement. Les points absorbés permettent au nécromancien ou à la personne qui les reçoit de récupérer une partie de leur vigueur perdue, jusqu'aux niveaux initiaux et de rajeunir. Le personnage dont la force vitale est arrachée ne la récupère jamais si ce n'est avec des moyens surnaturels qui le permettent.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys

Zéon maximal : Intelligence x 20

Type de sort: Animique

Accès libre

Niveau : 1-70

Tuer

Niveau 66 Action : Active

Coût : 100

Effet : Ce sort stoppe les fonctions vitales d'une personne, la tuant instantanément. Il ne fonctionne que contre les êtres vivants, ce qui le rend inutile contre les esprits ou les créatures d'Entre Monde inanimées. Les cibles de ce sort doivent réussir un test de RMys ou RPhy contre 80 pour survivre.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys ou RPhy

Zéon maximal : Intelligence x 10

Maintien : Non

Type de sort : Animique

Décharge d'âmes

Niveau : 68 Action : Active

Coût : 140

Effet : Projette une décharge d'énergie magique composée d'âmes flétries. Ce sort attaque sur le Mode Énergie et les Dégâts sont de 100. Il n'affecte que les être possédant une âme et ignore les corps physiques sans vie, comme les murs, les golems, etc . Vu la nature de cette décharge, seuls ceux qui peuvent voir les esprits ont la capacité de la percevoir.

Effet supplémentaire : +5 aux Dégâts

Zéon maximal : intelligence x 30

Type de sort : Attaque

Chimère Nécromantique

Niveau 70 Action : Active

Coût : 250

Effet : Permet au sorcier de construire une créature non morte soumise à son contrôle. Cet être est créé comme une créature d'Entre Mondes, avec 600 PF et une gnose de 25. Cependant le nécromancien ne peut pas fabriquer cette créature à partir de rien. Il doit réunir des parts de divers cadavres pour lui donner forme. Il doit trouver des corps d'êtres possédant les pouvoirs ou les capacités qu'il compte conférer à sa création. Si, par exemple, le nécromancien voulait donner : le pouvoir Vol Naturel à sa créature, il devrait auparavant obtenir le cadavre d'une créature qui le possède. Comme l'existence de cette chimère est directement liée à l'âme du nécromancien, il faut pour calculer son niveau maximal utiliser les mêmes règles que pour le sort Créer Être de la voie de Création.

Effet supplémentaire : +50 PF

Zéon maximal : Intelligence x 30

Maintien : 1 pour 10 (25) Quotidien

Type de sort : Effet

Perversion de Vie

Niveau : 72 Action : Active

Coût : 180

Effet : Ce sort corrompt l'essence d'un être vivant et stoppe ses fonctions physiques, le transformant immédiatement en être non mort Le personnage affecté conserve les mêmes caractéristiques et compétences que lors de son vivant, et il obtient en plus, du fait de son état de cadavre animé, l'avantage Aucun besoin physique. Il faut pour éviter la transformation réussir un test de RMys ou RPhy contre 100.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys ou RPhy

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : Non

Type de sort : Animique

Accès Libre

Niveau : 1-80

Vassal

Niveau : 76 Action : Active

Coût : 250

Effet : Ce sort lie pour l'éternité l'essence d'une créature non morte à celle du nécromant. Le sorcier devient automatiquement son supérieur hiérarchique, son existence dépendant de lui. Bien que ce sort n'accorde pas vraiment au sorcier un contrôle sur le vassal, sa vie est unie à celle de son maître ; par conséquent, si son âme est détruire, celle du vassal périt elle aussi. Le non mort affecté peut résister à ce sort en réussissant un test de RMys ou RPhy contre 80.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys ou RPhy

Zéon maximal : Intelligence x 30

Maintien : Non

Type de sort : Animique

Drainer les Âmes

Niveau : 78 Action : Active

Coût : 200

Effet : Le nécromant arrache l'âme d'une autre personne afin de se nourrir de son essence et de son pouvoir. Plus l'esprit absorbé est puissant et plus grande est l'énergie reçue. L'individu ciblé par ce sort doit réussir un test de RMys contre 120 sous peine de perdre une quantité de Présence égale à la moitié de la marge d'échec. Il faut aussi rabaisser d'un point son niveau tous les 5 points perdus ; toutes les capacités et compétences dépendant de ce niveau sont elles aussi perdues (sauf celles qui se basent sur des connaissances). Si la Présence est réduite à zéro, l'âme a été complètement absorbée et meurt. Tous les 10 points de Présence absorbés accordent un +1 temporaire à l'une des caractéristiques du nécromant, ou il obtient 10 PF pour acquérir un pouvoir ou une capacité primordiale de monstre. Ces valeurs augmentées disparaissent au rythme d'un +1 ou de 20 PF par jour.

Effet supplémentaire : +5 à la RMys

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : Non

Type de sort : Animique

Vaincre la Mort

Niveau : 80 Action : Active

Coût : 300

Effet : Ce sort permet au nécromancien ou à l'individu qu'il choisit pour cible de vaincre la mort elle-même, en se transformant en non mort sans attaches, une entité pouvant survivre dans la mort grâce à sa propre puissance. Ce sortilège doit être lancé à l'instant où le personnage décède ou quelques secondes après (le sort lui-même ne permet pas de tuer). Le sorcier peut décider si la cible du sort se transforme en une créature d'Entre Mondes ou Animique ; dans un cas comme dans l'autre, la cible obtient Gnose 25. Ce sort lui confère aussi 150 PF supplémentaires à dépenser parmi les capacités primordiales ou les pouvoirs décrits dans le Chapitre 26 ; cependant, si le sorcier choisit de faire de sa cible un esprit celui-ci devra investir 100 PF dans ce processus. Ce sort permet aussi d'acquérir jusqu'à 50 PF en désavantages et malus, pour bénéficier de points supplémentaires. Les PF acquis augmentent le niveau du nouvel être de la façon décrite dans le sort Créer Être de la voie de Création. Ce sort ne fonctionne que sur les êtres vivants au moment de leur mort et n'a aucun effet sur les créatures d'origine nécromantique.

Effet supplémentaire : +10 PF et +5 PF optionnels en désavantages

Zéon maximal : Intelligence x 30

Maintien : Non

Type de sort : Effet

Haute Magie à effets supplémentaires

Relever

Niveau : 82 Action : Active

Coût : 320

Effet : Permet de relever un cadavre en conservant tous ses pouvoirs, toutes ses connaissances et toutes les compétences qu'il avait de son vivant. Malheureusement, ce n'est que l'ombre de la personne qu'il était jadis, un être non mort sans âme véritable. Ce sort permet d'affecter n'importe quelle personne ou créature défunte dont le cadavre se trouve à portée du sorcier, tant que sa Présence ne dépassait pas 30. Parfois, si beaucoup de temps a passé et que le corps est en mauvais état, ses compétences physiques peuvent en pâtir. Tout individu relevé par ce sort ne peut être à nouveau relevé. Gardez à l'esprit que le cadavre, bien qu'il soit non mort, n'est pas contrôlé par le nécromancien.

Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal : Intelligence x 30

Maintien : Non

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-90

Puits de Vie

Niveau : 86 Action : Active

Coût : 300

Effet : Le nécromancien absorbe la moitié des points de vie perdus par les êtres vivants se trouvant à moins de 50 mètres de lui, comme un trou noir qui se nourrirait des dégâts qu'il inflige aux autres. Ces PV lui permettent de guérir n'importe quel type de blessure.

Effet supplémentaire : +25 m de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 30

Maintien : 1 pour 10 (30)

Type de sort : Effet

Terre Maudite

Niveau : 88 Action : Active

Coût : 350

Effet : Corrompant un petit fragment du monde, le sorcier enchante une zone, pour que tout être mourant à l'intérieur se relève à l'instant même comme un non mort sous son contrôle. Les défunts deviennent automatiquement des cadavres animés, mais un petit pourcentage (environ un pour cent) se transforme en spectres (prenez pour référence les sorts de niveau 28 et 60 de cette voie). Les créatures ne peuvent agir qu'à l'intérieur de la Terre Maudite. Si elles en sortent, la magie qui les anime disparaît. Le sort affecte une zone d'un kilomètre de rayon qui reste fixée à l'endroit où il a été lancé.

Effet supplémentaire : +1 km de rayon

Zéon maximal : Intelligence x 40

Maintien : 1 pour 10 (35) Quotidien

Type de sort : Effet

Subsistance

Niveau : 90 Action : Active

Coût : 200

Effet : Affecte l'essence d'une ou plusieurs créatures non mortes à qui un sort fournit l'énergie, afin de leur permettre de continuer d'exister même après que le nécromancien cesse de payer le maintien. Si, par exemple, le sorcier utilise Subsistance sur un zombie animé par un sortilège de Lever les Cadavres, la créature affectée continue d'exister après la fin de ce sort. Subsistance affecte autant de non morts que le désire le nécromancien, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas 60.

Effet supplémentaire : +10 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal : Intelligence x 20

Maintien : Non

Type de sort : Effet

Magie Divine à effets supplémentaires

Matière Première

Niveau : 92 Action : Active

Coût : 350

Effet : Ce sort génère les énergies corruptrices qu'utilise la magie nécromantique pour lever les cadavres et les spectres, permettant ainsi au sorcier de créer à partir de rien la matière première servant à lever des corps. Ce sort crée de la matière nécromantique équivalant à mille corps humain ou, au choix, une quantité réduite de créatures plus puissantes.

Effet supplémentaire : +1000 corps supplémentaires

Zéon maximal : Intelligence x 50

Maintien : Non

Type de sort : Effet

Accès Libre

Niveau : 1-100

Seigneur des Morts

Niveau : 96 Action : Active

Coût : 300

Effet : Le Seigneur des Morts étend sa présence dans le monde, et prend le contrôle de toutes les créatures non mortes se trouvant sur un rayon de 100 kilomètres. Tous ces êtres se trouvant à l'intérieur de la zone du sort doivent réussir un test de RMys contre 140 sous peine de tomber sous le contrôle absolu du nécromancien. En cas de réussite à ce test, une créature n'a pas à le refaire. Les cibles affectées n'ont droit à un nouveau test que quand elles modifient leurs Résistances.

Effet supplémentaire : +100 km de rayon et +5 à la RMys

Zéon maximal : Intelligence x 30

Maintien : 1 pour 5 (60) Quotidien

Type de sort : Automatique

Revenir d'entre les Morts

Niveau : 98 Action : Active

Coût : 400

Effet : Ce sort ramène dans le monde l'esprit d'une créature défunte, même si elle est retournée dans le flux des âmes ou a été dissipée. La créature revient alors sous une forme non morte, mais en conservant son âme et son essence. Si le corps de la créature défunte existe encore, elle revient en lui. Dans le cas contraire, elle peut aussi s'incarner dans un corps neuf ou se transformer en spectre immatériel. Comme pour les autres sorts similaires, le temps passé entre la mort et le retour conditionnent l'efficacité de ce sort. La Présence maximale de l'entité ne peut pas dépasser 30 et le temps passé depuis la mort ne peut pas être supérieur à un mois. II n'est pas possible de ressusciter une âme déjà réincarnée ou détruite.

Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale et double le temps passé depuis la mort de l'individu

Zéon maximal : Intelligence x 40

Maintien : Non

Type de sort : Automatique

Le Réveil

Niveau : 100 Action : active

Coût : 900

Effet : Le Réveil est le plus puissant des sorts nécromantiques. En corrompant une partie de l'âme du monde, le sorcier étend son ombre sur l'existence toute entière, rendant la vie aux morts et les soumettant à son contrôle. Le Réveil n'a pas de rayon d'action déterminé : il affecte tous les êtres dont la Présence ne dépasse pas 50. Si leurs esprits attendent encore l'Appel, ils se relèvent sous forme de spectres ou, dans le cas contraire, de cadavres animés. Un petit pourcentage des défunts, un pour dix mille, récupère ses pleines capacités.

Effet supplémentaire : +5 à la Présence affectable maximale

Zéon maximal : Intelligence x 50

Maintien : Non

Type de sort : Automatique

Sorts de Nécromancie selon Core Exxet

La nécromancie est une perversion de la magie en tant que telle. Alors que les autres voies se nourrissent de l’énergie qui s’échappe du flux des âmes, la Nécromancie l’y arrache littéralement. Ses sorts détruisent l’essence de la vie, étouffant et pervertissant les âmes qu’elle utilise. Son pouvoir permet de rendre la vie aux morts, de détruire les âmes, de drainer les vies et l’essence d’autres êtres.

Type : Majeure

Voie principale opposée : Toutes les autres voies

Voies secondaires autorisées : Guerre, Mort, Pêché, Connaissance, Sang, Rêve, Seuil, Néant.

Sheele associée : Aucune.

Sentir la Mort

Niveau : 2 Action : Active Type : Détection

Effet : Le nécromancien détecte automatiquement tous les décès qui se passent autour de lui. Ce sort permet aussi de révéler les créatures non mortes, mais elles ont droit à un test de RMys pour éviter d'être découvertes.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 30 60 90 120

Int. Req. 6 8 10 12

Base : 100 m de rayon / RMys 120 Intermédiaire : 250 m de rayon / RMys 140 Avancé : 500 m de rayon / RMys 160 Arcane : 1 km de rayon / RMys 180

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15

Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4

Voir l'Au-Delà

Niveau : 6 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet de voir les spectres et les autres créatures Animiques invisibles pour l'œil humain.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 30 60 90 120

Int. Req. 6 8 10 12

Base : permet de voir les créatures spectrales Intermédiaire : comme Base et permet aussi de voir les âmes sur le point d’être réclamées par le flux des âmes Avancé : permet de voir tous les types de créatures animiques Arcane : comme Avancé, et permet également de percevoir l’ensemble des effets animiques dans l’environnement du nécromant.

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15

Dominer les Charognards

Niveau : 8 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet au sorcier de contrôler tous les animaux charognards qui se trouvent autour de lui. Un charognard est une créature de nature inférieure. dont la Présence ne dépasse pas 20, qui se nourrit généralement des cadavres. Les corbeaux, vers et bien d'autres insectes rentrent parfaitement dans cette catégorie.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 40 120 200 300

Int. Req. 6 8 11 13

Base : 10 m de rayon Intermédiaire : 150 m de rayon Avancé : 500 m de rayon Arcane : 2 km de rayon

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15

Bouclier Spectral

Niveau : 10 Action : Passive Type : Défense

Effet : Crée un bouclier d'énergie nécromantique pouvant arrêter toutes les attaques animiques affectant les Résistances surnaturelles du personnage, mais pas les attaques de nature physique ou qui infligent des dégâts. Ce bouclier permet de bloquer les effets mystiques, tant que la difficulté des tests de Résistance qu'ils requièrent ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 40 60 80 100

Int. Req. 6 9 11 13

Base : détient une Résistance jusqu’à 140 Intermédiaire : détient une Résistance jusqu’à 180 Avancé : détient une Résistance jusqu’à 220 Arcane : détient une Résistance jusqu’à 260

Maintien : 5 / 5 / 10 / 15

Drainer la Vie

Niveau : 12 Action : Active Type : Animique

Effet : Le nécromant peut absorber une partie de la vie d'une autre personne, la blessant gravement alors que lui-même regagne de la vie. Tout individu affecté par ce sort doit réussir un test de RMys sous peine de perdre une quantité de points de vie équivalant à la marge d'échec. Ces points de vie perdus par la cible servent au sorcier pour guérir ses propres blessures. Les créatures à Encaissement perdent cinq fois la marge d'échec au test de Résistance en PV, mais le nécromant ne récupère qu'une quantité de PV égale à cette marge d'échec (par exemple, si une créature à Encaissement échoue de 20 points son test de Résistance, elle perd 100 PV et le sorcier n'en regagne que 20).

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 140 230 320

Int. Req. 6 9 12 14

Base : RMys 100 Intermédiaire : RMys 140 Avancé : RMys 180 Arcane : RMys 240

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14

Détection Nécromantique

Niveau : 16 Action : Active Type : Détection

Effet : Ce sort permet au nécromant de détecter la présence de n'importe quelle créature se trouvant autour de lui. Pour résister à cet effet, il faut réussir un test de RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 50 80 100 120

Int. Req. 6 9 11 13

Base : RMys 120 / 20 m de rayon Intermédiaire : RMys 160 / 50 m de rayon Avancé : RMys 200 / 100 m de rayon Arcane : RMys 240 / 150 m de rayon

Maintien : 5 / 10 / 10 / 15

Parler avec les Morts

Niveau : 18 Action : Active Type : Automatique

Effet : Ce sort confère au nécromant le pouvoir de communiquer avec les âmes et les esprits des défunts se trouvant autour de lui, même s'il n'a pas conscience de leur localisation exacte. Il affecte toutes les entités dont le niveau ne dépasse pas celui indiqué par le rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 90 120 150

Int. Req. 6 9 12 15

Base : Niveau 4 Intermédiaire : Niveau 8 Avancé : Niveau 12 Arcane : Niveau 16

Maintien : 5 / 5 / 5 / 5

Paralysie Nécromantique

Niveau : 20 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort congèle l'essence surnaturelle des créatures non mortes, les empêchant ainsi de se déplacer. Toute créature nécromantique dans un rayon proche du sorcier, est automatiquement soumise à un effet de paralysie totale si elle ne réussit pas un test de RMys.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 90 120 150

Int. Req. 7 10 13 15

Base : 10 m de rayon / RMys 120 Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 140 Avancé : 50 m de rayon / RMys 160 Arcane : 100 m de rayon / RMys 180

Maintien : 10 / 10 / 15 /15

Nécrotisme

Niveau : 22 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet de faire récupérer des Points de Vie à une créature nécromantique. Ce sort n'a aucun effet sur les êtres vivants.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 80 100 120 140

Int. Req. 8 10 12 14

Base : 50 Points de Vie Intermédiaire : 100 Points de Vie Avancé : 150 Points de Vie Arcane : 250 Points de Vie

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24

Décharge de Mort

Niveau : 26 Action : Active Type : Attaque

Effet : Projette une puissante décharge nécromantique. Cette attaque se fait sur le Mode Énergie.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 90 120 150

Int. Req. 6 9 12 15

Base : dégâts de base 80 Intermédiaire : dégâts de base 100 Avancé : dégâts de base 140 Arcane : dégâts de base 180

Maintien : Non

Lever les Cadavres

Niveau : 28 Action : Active Type : Effet

Effet : En manipulant les énergies nécromantiques, le sorcier parvient à animer des cadavres et à les changer en zombies ou squelettes sous son contrôle. Les morts ne conservent pas les capacités spéciales ou les connaissances qu'ils avaient de leur vivant puisqu'il s'agit uniquement d'imitations de chair et d'os des personnes qu'ils étaient auparavant. Par contre, ils gardent leurs capacités basiques, comme les éventuelles armes naturelles ou certaines de leurs caractéristiques physiques. Le pouvoir et la résistance d'une telle créature dépend de leur corps. Par exemple, le cadavre d'un ours est considérablement plus dangereux que celui d'un être humain. Le MJ peut prendre en référence les fiches des zombies basiques présentées dans le bestiaire. Ce sort permet d'animer un nombre illimité de cadavre dont la Présence totale cumulée ne dépasse pas la valeur indiquée part le rang du sort. Chacune de ces créatures ne peut posséder un niveau supérieur à la valeur également fixée par le rang.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 80 180 300 450

Int. Req. 7 10 13 15

Base : 100 points de Présence / Niveau maximum 0 Intermédiaire : 300 points de Présence / Niveau maximum 1 Avancé : 600 points de Présence / Niveau maximum 2 Arcane : 1 000 points de Présence / Niveau maximum 3

Maintien : 10 / 20 / 25 / 30 Quotidien

Corps Mort

Niveau : 30 Action : Active Type : Effet

Effet : Ce sort stoppe temporairement toutes les fonctions organiques d'un individu sans le tuer. Par contre, il peut encore se déplacer et agir normalement. Tant que le sort est maintenu, le personnage se révèle extrêmement résistant aux effets des dégâts et à leurs conséquences: tous les malus physiques sont réduits de moitié. De plus, il permet de rester conscient dans l'état entre la vie et la mort. Toute personne inspectant le corps ne pourra pas découvrir qu'il ne s'agit pas d'un véritable cadavre. Le personnage ciblé doit avoir un niveau inférieur ou égal à ce qu’indique le rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 80 100 120 140

Int. Req. 8 10 12 14

Base : Niveau 3 Intermédiaire : Niveau 6 Avancé : Niveau 12 Arcane : Niveau 18

Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien

Drainer la Magie

Niveau : 32 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort permet de drainer l'énergie magique d'un individu ou d'un objet et de la transférer vers le sorcier. Pour ne pas être affecté par le sort, il faut réussir un test de RMys, sous peine de perdre une quantité de points de Zéon équivalant au double de la marge d'échec. Le sorcier absorbe immédiatement ces points de Zéon perdus.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 140 220 300

Int. Req. 8 10 13 15

Base : RMys 140 Intermédiaire : RMys 180 Avancé : RMys 220 Arcane : RMys 260

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34

Détruire les Non Morts

Niveau : 36 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort détruit complètement l'essence des non morts. Tout être nécromantique ciblé par ce sort doit réussir un test de RMys, sous peine de subir des dégâts équivalant au double de la marge d'échec. Une créature à Encaissement subit dix fois cette quantité.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 80 160 240 320

Int. Req. 8 10 13 15

Base : RMys 140 Intermédiaire : RMys 180 Avancé : RMys 220 Arcane : RMys 260

Maintien : Non

Drainer les Caractéristiques

Niveau : 38 Action : Active Type : Animique

Effet : Le nécromancien dérobe les capacités d'autres individus et augmente les siennes dans le même temps. Le sorcier doit décider quelle caractéristique il désire drainer avant de réaliser le sort. La cible désignée perd un point de caractéristique par tranche de 10 points d'échec sur un test de RMys. Si la valeur naturelle de la caractéristique drainée est supérieure à celle du nécromancien, il augmente d'un point la sienne.

Si elle est inférieure, il doit drainer trois points pour en rajouter un seul. Tant que le sort est maintenu, le sorcier conserve les caractéristiques augmentées. Les points de caractéristiques perdus se récupèrent à un rythme d'un par heure après l'arrêt du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 60 150 240 320

Int. Req. 8 10 13 15

Base : RMys 140 Intermédiaire : RMys 180 Avancé : RMys 220 Arcane : RMys 260

Maintien : 5 / 10 / 15 / 15

Contrôler les Morts

Niveau : 40 Action : Active Type : Animique

Effet : Le nécromant prend le contrôle absolu de n'importe quel non mort se trouvant dans un rayon fixé par le rang du sort au lancement du sort. Ce contrôle sur les non morts reste actif tant que le sort est maintenu, mais il n'affecte pas les autres créatures nécromantiques qui pourraient s'approcher de lui après. Les non morts peuvent éviter les effets de ce sort en réussissant un test de RMys. Ces entités n'ont le droit de refaire ce test que si elles reçoivent un ordre allant à l'encontre de leur nature. Par conséquent, les créatures sans volonté comme les cadavres animés, ne peuvent jamais se libérer.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 140 180 250

Int. Req. 9 11 14 16

Base : 20 m de rayon / RMys 120 Intermédiaire : 50 m de rayon / RMys 140 Avancé : 100 m de rayon / RMys 160 Arcane : 150 m de rayon / RMys 180

Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Quotidien

Amenuiser la Vie

Niveau : 42 Action : Active Type : Automatique

Effet : Ce sort crée une zone d'énergie nécromantique qui tue immédiatement toutes les formes de vie inférieures se trouvant à proximité du sorcier, comme les petits animaux et les plantes. Tout être vivant avec une Présence inférieure à 20 et se trouvant autour du sorcier, meurt automatiquement sans avoir droit à aucun test de Résistance.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 140 180 220

Int. Req. 9 12 14 16

Base : 10 m de rayon Intermédiaire : 20 m de rayon Avancé : 30 m de rayon Arcane : 50 m de rayon

Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Quotidien

Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44

Bouclier Nécromantique

Niveau : 46 Action : Passive Type : Défense

Effet : En utilisant l'essence d'âmes mortes, ce sort forme un bouclier d'énergie qui protège contre tout type d'attaque.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 80 160 240 300

Int. Req. 9 11 13 15

Base : le bouclier possède 1 000 Points de Vie Intermédiaire : le bouclier possède 2 000 Points de Vie Avancé : le bouclier possède 3 5000 Points de Vie Arcane : le bouclier possède 5 000 Points de Vie

Maintien : 5 / 10 / 15 / 15

Dominer la Vie

Niveau : 48 Action : Passive Type : Animique

Effet : Permet au sorcier de faire son esclave de l'âme d'un être vivant, en la soumettant à un contrôle similaire à celui de créatures non mortes. Le personnage pourra résister en réussissant un test de RMys. L'individu a droit à un test de Résistance par jour et chaque fois que les ordres reçus vont à l'encontre de sa nature profonde.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 140 180 240 300

Int. Req. 9 11 13 15

Base : RMys 100 Intermédiaire : RMys 120 Avancé : RMys 140 Arcane : RMys 160

Maintien : 30 / 40 / 50 / 60 Quotidien

Stigmate Vampirique

Niveau : 50 Action : Active Type : Effet

Effet : Le personnage sur lequel est lancé ce sort a la capacité d'absorber automatiquement un certain pourcentage des dégâts qu'il inflige personnellement à ses adversaires. Le stigmate vampirique fonctionne autant contre les attaques physiques que contre les sorts de dégâts directs ou pouvoirs similaires. En ce qui concerne les créatures à Encaissement, la quantité de points absorbés est réduite au cinquième des dégâts infligés.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 140 180 240 300

Int. Req. 9 11 13 15

Base : 20% d’absorption Intermédiaire : 40% d’absorption Avancé : 60% d’absorption Arcane : 100% d’absorption

Maintien : 15 / 20 / 25 / 30

Forme Spectrale

Niveau : 52 Action : Active Type : Effet

Effet : Le corps physique du nécromancien se change en énergie spectrale crépitante qui endommage l'essence de tout être vivant entrant en contact avec elle.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 180 240 300

Int. Req. 10 12 14 16

Base : le nécromant ne peut être blessé que par des attaques qui affectent l’énergie Intermédiaire : comme Base, et tout personnage qui entre en contact avec le Nécromant touche ressent un froid mortel qui l'oblige à réaliser un test de RPhy ou RMys contre le double de la Présence du personnage. En cas d'échec, le personnage subit un malus à toutes ses actions et une perte de points de vie égale à la moitié de la marge d'échec. Avancé : comme Intermédiaire, à ceci près que le nécromant regagne une quantité de Points de Vie égale à celle que perdent ceux qui entrent en contact avec lui Arcane : comme Avancé, sauf que ceux qui entrent en contact avec le nécromant et échouent à leur test de résistance de plus de 40 points meurent instantanément.

Maintien : 10 / 20 / 25 / 30

Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54

Modification Nécromantique

Niveau : 56 Action : Active Type : Effet

Effet : L'entité prise pour cible du sort s'alimente de son énergie et acquiert temporairement de nouveaux pouvoirs et capacités. En termes de jeu, un non mort obtient un certain nombre de PF supplémentaires pour acquérir des pouvoirs spéciaux détaillés dans le Chapitre 26, comme s'il s'agissait d'une créature avec 25 en Gnose. Si le sort est utilisé contre un être vivant, les PF qu'accorde ce sort sont réduits de moitié. Les effets de ce sort ne se cumulent pas, un seul sort de ce type peut affecter un individu précis en même temps.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 200 300 400

Int. Req. 9 11 13 16

Base : 100 PF Intermédiaire : 200 PF Avancé : 300 PF Arcane : 400 PF

Maintien : 10 / 20 / 30 / 40

Appeler les Morts

Niveau : 58 Action : Active Type : Effet

Effet : Ce sort attire vers le nécromancien les âmes de personnes défuntes ou de spectres. Le sorcier décide quel esprit il attire, mais si celui-ci ne peut pas lui répondre, il est possible qu'un autre se présente à sa place. Appeler les Morts ne fonctionne qu'avec les esprits qui restent liés au monde ou avec les créatures spectrales, il n'a aucun pouvoir contre les âmes qui ont déjà transcendé. Le niveau de l'âme appelée ne peut pas dépasser ce qu’indique le rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 140 160 180

Int. Req. 9 12 14 16

Base : Niveau maximum 3 Intermédiaire : Niveau maximum 6 Avancé : Niveau maximum 9 Arcane : Niveau maximum 12

Maintien : Non

Lever les Spectres

Niveau : 60 Action : Active Type : Effet

Effet : En dominant les âmes des morts, le nécromancien acquiert le pouvoir de pervertir leur essence et les transformer en spectres œuvrant à son service. Ces fantômes conservent une petite partie des capacités de leur vivant, mais ils perdent la plupart de leurs anciens pouvoirs et caractéristiques durant le processus. Un spectre obtenu grâce à ce sort réduit de moitié le niveau qu'il avait de son vivant (arrondi au supérieur) mais il utilise les règles générales des esprits non morts et bénéficie de 100 PF supplémentaires, que le sorcier dépense pour acquérir des pouvoirs qu'il estime appropriés pour une créature de Gnose 20. Ce ne fonctionne que sur les âmes récemment défuntes et qui attendent encore l'Appel. Ce sort permet de lever un nombre illimité d’esprit. En revanche, aussi bien la Présence cumulée que le niveau de chacun ne peuvent dépasser les valeurs indiquées par le rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 200 240 280 320

Int. Req. 10 12 14 16

Base : Niveau maximum de l’esprit 1 / Somme totale de Présence 100 Intermédiaire : Niveau maximum de l’esprit 2 / Somme totale de Présence 160 Avancé : Niveau maximum de l’esprit 4 / Somme totale de Présence 220 Arcane : Niveau maximum de l’esprit 6 / Somme totale de Présence 280

Maintien : 20 / 25 / 30 / 35 Quotidien

Drainer la Force Vitale

Niveau : 62 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort absorbe la force vitale d'un individu et la transmet à la personne que désigne le nécromancien. Le personnage ciblé doit réussir un test de RMys sous peine de perdre un point de Constitution et de Pouvoir pour chaque dizaine de marge d'échec. Suivant cette même marge d'échec, la cible vieilli progressivement. Les points absorbés permettent au nécromancien ou à la personne qui les reçoit de récupérer une partie de leur vigueur perdue, jusqu'aux niveaux initiaux et de rajeunir. Le personnage dont la force vitale est arrachée ne la récupère jamais si ce n'est avec des moyens surnaturels qui le permettent.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 180 240 300 360

Int. Req. 9 12 15 18

Base : RMys 100 Intermédiaire : RMys 130 Avancé : RMys 160 Arcane : RMys 190

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64

Tuer

Niveau : 66 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort stoppe les fonctions vitales d'une personne, la tuant instantanément. Il ne fonctionne que contre les êtres vivants, ce qui le rend inutile contre les esprits ou les créatures d'Entre Monde inanimées. Les cibles de ce sort doivent réussir un test de RMys ou RPhy pour survivre.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 100 140 180 220

Int. Req. 10 12 14 16

Base : RMys ou RPhy 80 Intermédiaire : RMys ou RPhy 100 Avancé : RMys ou RPhy 120 Arcane : RMys ou RPhy 140

Maintien : Non

Décharge d'âmes

Niveau : 68 Action : Active Type : Attaque

Effet : Projette une décharge d'énergie magique composée d'âmes flétries. Ce sort attaque sur le Mode. Il n'affecte que les être possédant une âme et ignore les corps physiques sans vie, comme les murs, les golems, etc . Vu la nature de cette décharge, seuls ceux qui peuvent voir les esprits ont la capacité de la percevoir.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 140 260 380 500

Int. Req. 9 11 13 16

Base : dégâts 100 Intermédiaire : dégâts 200 Avancé : dégâts 300 Arcane : dégâts 400

Maintien : Non

Chimère Nécromantique

Niveau : 70 Action : Active Type : Effet

Effet : Permet au sorcier de construire une créature non morte soumise à son contrôle. Cet être est créé comme une créature d'Entre Mondes, avec 600 PF et une gnose de 25. Cependant le nécromancien ne peut pas fabriquer cette créature à partir de rien. Il doit réunir des parts de divers cadavres pour lui donner forme. Il doit trouver des corps d'êtres possédant les pouvoirs ou les capacités qu'il compte conférer à sa création. Si, par exemple, le nécromancien voulait donner : le pouvoir Vol Naturel à sa créature, il devrait auparavant obtenir le cadavre d'une créature qui le possède. Comme l'existence de cette chimère est directement liée à l'âme du nécromancien, il faut pour calculer son niveau maximal utiliser les mêmes règles que pour le sort Créer Être de la voie de Création.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 250 360 500 800

Int. Req. 9 12 15 17

Base : Niveau 2 Intermédiaire : Niveau 6 Avancé : Niveau 10 Arcane : Niveau 13

Maintien : 50 / 80 / 100 / 160 Quotidien

Perversion de Vie

Niveau : 72 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort corrompt l'essence d'un être vivant et stoppe ses fonctions physiques, le transformant immédiatement en être non mort Le personnage affecté conserve les mêmes caractéristiques et compétences que lors de son vivant, et il obtient en plus, du fait de son état de cadavre animé, l'avantage Aucun besoin physique. Il faut pour éviter la transformation réussir un test de RMys ou RPhy.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 180 240 300 360

Int. Req. 10 13 15 18

Base : RMys ou RPhy 100 Intermédiaire : RMys ou RPhy 140 Avancé : RMys ou RPhy 180 Arcane : RMys ou RPhy 220

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74

Vassal

Niveau : 76 Action : Active Type : Animique

Effet : Ce sort lie pour l'éternité l'essence d'une créature non morte à celle du nécromant. Le sorcier devient automatiquement son supérieur hiérarchique, son existence dépendant de lui. Bien que ce sort n'accorde pas vraiment au sorcier un contrôle sur le vassal, sa vie est unie à celle de son maître ; par conséquent, si son âme est détruire, celle du vassal périt elle aussi. Le non mort affecté peut résister à ce sort en réussissant un test de RMys ou RPhy.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 250 360 450 540

Int. Req. 10 13 15 18

Base : RMys ou RPhy 100 Intermédiaire : RMys ou RPhy 140 Avancé : RMys ou RPhy 180 Arcane : RMys ou RPhy 220

Maintien : Non

Drainer les Âmes

Niveau : 78 Action : Active Type : Animique

Effet : Le nécromant arrache l'âme d'une autre personne afin de se nourrir de son essence et de son pouvoir. Plus l'esprit absorbé est puissant et plus grande est l'énergie reçue. L'individu ciblé par ce sort doit réussir un test de RMys sous peine de perdre une quantité de Présence égale à la moitié de la marge d'échec. Il faut aussi rabaisser d'un point son niveau tous les 5 points perdus ; toutes les capacités et compétences dépendant de ce niveau sont elles aussi perdues (sauf celles qui se basent sur des connaissances). Si la Présence est réduite à zéro, l'âme a été complètement absorbée et meurt. Tous les 10 points de Présence absorbés accordent un +1 temporaire à l'une des caractéristiques du nécromant, ou il obtient 10 PF pour acquérir un pouvoir ou une capacité primordiale de monstre. Ces valeurs augmentées disparaissent au rythme d'un +1 ou de 20 PF par jour.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 200 240 280 320

Int. Req. 10 12 14 16

Base : RMys 120 Intermédiaire : RMys 140 Avancé : RMys 160 Arcane : RMys 180

Maintien : Non

Vaincre la Mort

Niveau : 80 Action : Active Type : Effet

Effet : Ce sort permet au nécromancien ou à l'individu qu'il choisit pour cible de vaincre la mort elle-même, en se transformant en non mort sans attaches, une entité pouvant survivre dans la mort grâce à sa propre puissance. Ce sortilège doit être lancé à l'instant où le personnage décède ou quelques secondes après (le sort lui-même ne permet pas de tuer). Le sorcier peut décider si la cible du sort se transforme en une créature d'Entre Mondes ou Animique ; dans un cas comme dans l'autre, la cible obtient Gnose 25. Ce sort lui confère aussi un certain nombre PF supplémentaires à dépenser parmi les capacités primordiales ou les pouvoirs décrits dans le Chapitre 26 ; cependant, si le sorcier choisit de faire de sa cible un esprit celui-ci devra investir 100 PF dans ce processus. Ce sort permet aussi d'acquérir un certain potentiel de PF en désavantages et malus, pour bénéficier de points supplémentaires. Les PF acquis augmentent le niveau du nouvel être de la façon décrite dans le sort Créer Être de la voie de Création. Ce sort ne fonctionne que sur les êtres vivants au moment de leur mort et n'a aucun effet sur les créatures d'origine nécromantique.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 250 500 1 000 2 500

Int. Req. 10 13 15 17

Base : +100 PF / jusqu’à 100 PF supplémentaires en désavantages Intermédiaire : +200 PF / jusqu’à 100 PF supplémentaires en désavantages Avancé : +300 PF / jusqu’à 200 PF supplémentaires en désavantages Arcane : +400 PF / jusqu’à 200 PF supplémentaires en désavantages

Maintien : Non

Haute Magie selon Core Exxet

Relever

Niveau : 82 Action : Active Type : Effet

Effet: Permet de relever un cadavre en conservant tous ses pouvoirs, toutes ses connaissances et toutes les compétences qu'il avait de son vivant. Malheureusement, ce n'est que l'ombre de la personne qu'il était jadis, un être non mort sans âme véritable. Ce sort permet d'affecter n'importe quelle personne ou créature défunte dont le cadavre se trouve à portée du sorcier, tant que son niveau ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort. Parfois, si beaucoup de temps a passé et que le corps est en mauvais état, ses compétences physiques peuvent en pâtir. Tout individu relevé par ce sort ne peut être à nouveau relevé. Gardez à l'esprit que le cadavre, bien qu'il soit non mort, n'est pas contrôlé par le nécromancien.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 350 500 800 1 200

Int. Req. 9 12 14 16

Base : Niveau maximum 3 Intermédiaire : Niveau maximum 6 Avancé : Niveau maximum 9 Arcane : Niveau maximum 12

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84

Puits de Vie

Niveau : 86 Action : Active Type : Effet

Effet : Le nécromancien absorbe la moitié des points de vie perdus par les êtres vivants se trouvant autour de lui, comme un trou noir qui se nourrirait des dégâts qu'il inflige aux autres. Ces PV lui permettent de guérir n'importe quel type de blessure.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 300 400 500 600

Int. Req. 9 12 14 16

Base : 50 m de rayon Intermédiaire : 250 m de rayon Avancé : 500 m de rayon Arcane : 1 km de rayon

Maintien : 15 / 20 / 25 / 30

Terre Maudite

Niveau : 88 Action : Active Type : Effet

Effet : Corrompant un petit fragment du monde, le sorcier enchante une zone, pour que tout être mourant à l'intérieur se relève à l'instant même comme un non mort sous son contrôle. Les défunts deviennent automatiquement des cadavres animés, mais un petit pourcentage (environ un pour cent) se transforme en spectres (prenez pour référence les sorts de niveau 28 et 60 de cette voie). Les créatures ne peuvent agir qu'à l'intérieur de la Terre Maudite. Si elles en sortent, la magie qui les anime disparaît. Le sort affecte une zone de rayon déterminé par son rang et reste fixée à l'endroit où il a été lancé.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 350 600 900 1 500

Int. Req. 9 12 14 16

Base : 1 km de rayon Intermédiaire : 10 km de rayon Avancé : 100 km de rayon Arcane : 1 000 km de rayon

Maintien : 35 / 60 / 90 / 150 Quotidien

Subsistance

Niveau : 90 Action : Active Type : Effet

Effet : Affecte l'essence d'une ou plusieurs créatures non mortes à qui un sort fournit l'énergie, afin de leur permettre de continuer d'exister même après que le nécromancien cesse de payer le maintien. Si, par exemple, le sorcier utilise Subsistance sur un zombie animé par un sortilège de Lever les Cadavres, la créature affectée continue d'exister après la fin de ce sort. Subsistance affecte autant de non morts que le désire le nécromancien, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 200 300 400 500

Int. Req. 10 13 16 18

Base : jusqu’à 60 de Présence Intermédiaire : jusqu’à 120 de Présence Avancé : jusqu’à 240 de Présence Arcane : jusqu’à 480 de Présence

Maintien : Non

Magie Divine selon Core Exxet

Matière Première

Niveau : 92 Action : Active Type : Effet

Effet : Ce sort génère les énergies corruptrices qu'utilise la magie nécromantique pour lever les cadavres et les spectres, permettant ainsi au sorcier de créer à partir de rien la matière première servant à lever des corps. Ce sort crée de la matière nécromantique équivalant à plusieurs milliers corps humain ou, au choix, une quantité réduite de créatures plus puissantes.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 350 500 900 1 500

Int. Req. 12 14 16 18

Base : 1 000 corps humains Intermédiaire : 10 000 corps humains Avancé : 100 000 corps humains Arcane : 1 000 000 corps humains

Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94

Seigneur des Morts

Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique

Effet : Le Seigneur des Morts étend sa présence dans le monde, et prend le contrôle de toutes les créatures non mortes se trouvant autour de lui. Tous ces êtres se trouvant à l'intérieur de la zone du sort doivent réussir un test de RMys sous peine de tomber sous le contrôle absolu du nécromancien. En cas de réussite à ce test, une créature n'a pas à le refaire. Les cibles affectées n'ont droit à un nouveau test que quand elles modifient leurs Résistances.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 300 600 1 000 2 000

Int. Req. 12 14 16 18

Base : 100 km de rayon / RMys 140 Intermédiaire : 1 000 km de rayon / RMys 160 Avancé : 10 000 km de rayon / RMys 180 Arcane : 100 000 km de rayon / RMys 200

Maintien : 30 / 60 / 100 / 200 Quotidien

Revenir d'entre les Morts

Niveau : 98 Action : Active Type : Automatique

Effet : Ce sort ramène dans le monde l'esprit d'une créature défunte, même si elle est retournée dans le flux des âmes ou a été dissipée. La créature revient alors sous une forme non morte, mais en conservant son âme et son essence. Si le corps de la créature défunte existe encore, elle revient en lui. Dans le cas contraire, elle peut aussi s'incarner dans un corps neuf ou se transformer en spectre immatériel. Comme pour les autres sorts similaires, le temps passé entre la mort et le retour conditionnent l'efficacité de ce sort. Le niveau maximum de l’entité et le temps passé depuis la mort dépendent de valeurs déterminées par le rang du sort. II n'est pas possible de ressusciter une âme déjà réincarnée ou détruite.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 400 800 1 600 3 200

Int. Req. 16 17 18 19

Base : Niveau 4 maximum / un mois maximum depuis la mort Intermédiaire : Niveau 8 maximum / un an maximum depuis la mort Avancé : Niveau 12 maximum / une décennie maximum depuis la mort Arcane : Niveau 16 maximum / un siècle maximum depuis la mort

Maintien : Non

Le Réveil

Niveau : 100 Action : active Type : Automatique

Effet : Le Réveil est le plus puissant des sorts nécromantiques. En corrompant une partie de l'âme du monde, le sorcier étend son ombre sur l'existence toute entière, rendant la vie aux morts et les soumettant à son contrôle. Le Réveil n'a pas de rayon d'action déterminé : il affecte tous les êtres dont le niveau est inférieur ou égal à celui indiqué par le rang du sort. Si leurs esprits attendent encore l'Appel, ils se relèvent sous forme de spectres ou, dans le cas contraire, de cadavres animés. Un petit pourcentage des défunts, un pour dix mille, récupère ses pleines capacités.

Grade Base Intermédiaire Avancé Arcane

Zéon 900 2 000 3 500 5 000

Int. Req. 17 18 19 20

Base : Niveau 4 Intermédiaire : Niveau 8 Avancé : Niveau 12 Arcane : Niveau 15

Maintien : 45 / 100 / 175 / 250 Quotidien