Karridor
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Le Supplément Web, Volume 1 détaille les caractéristiques des Karridors, que voici.
Karridor, Porteur d’épidémie
Niveau : 8 Catégorie : Entre Mondes, non mort 25
Points de Vie : 1 710 Encaissement
Classe : Guerrier
For : 8 Dex : 6 Agi : 6 Con : 10 Pou : 12 Int : 8 Vol : 10 Per : 6
RPhy 80 RMys 85 RPsy 80 RPoi 80 RMal 80
Initiative : 90 Naturelle
Attaque : 200 Contact corrupteur
Défense : Accumulation
Dégâts : 50 Contact corrupteur
IP : Os renforcés + Naturelle : TR 6 CON 6 PER 6 CHA 6 ÉLE 6 FRO 6 ÉNE 3
Capacités primordiales : Aucun besoin physique, Caractéristiques spirituelles surhumaines, Immunisé aux maladies naturelles, Immunité psychologique, Vulnérable (feu, double).
Pouvoirs : Arme naturelle : Toucher corrupteur (Altére l’énergie), Armure physique, Faiblesse face à l’eau bénite, Haleine de maladie, Maître des morts, Régénération, Voir le surnaturel.
Taille : 13 Moyenne Régénération : 15
Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable
Compétences secondaires : Observation 40, Persuasion 30, Poisons 120, Vigilance 80.
Ce cauchemar non mort est sans aucun doute l’une des créatures nécromantiques les plus dangereuses qui aient peuplé Gaïa. Il s’agit d’un être terrible qui porte avec lui la corruption et la maladie, avilissant tout ce qu’il touche et laissant derrière lui une légion de morts animés.
À première vue, les porteurs d’épidémie ressemblent à de simples cadavres putréfiés dont la peau et les cheveux sont de couleur verdâtre, bien qu’ils dégagent une certaine aura de pouvoir surnaturel, que même les individus sans compétences mystiques sont capables de sentir. Ils sont toujours accompagnés d’une infecte nuée d’insectes sombres qui sort directement de leur corps. Cet essaim crée des visages et des silhouettes ténébreux, comme s’il s’agissait d’une simple extension de leur hôte.
Bien que leurs origines soient incertaines, on dit que tous les Karridors sont nés de douze hommes durant l’Ere du Chaos. Au milieu de cette époque de confusion et de guerre, une terrible épidémie semblable à la peste se déclara et anéantit une énorme région de ce que nous connaissons aujourd’hui sous le nom de Kashmir et Salazar. Alors que des milliers de malades tentaient de trouver de l’aide, les pharaons qui dominaient alors le territoire ordonnèrent à leurs armées de tuer tous ceux qui étaient infectés et de brûler les villages dans le but de contenir l’épidémie. Les rares survivants se trouvèrent dans l’obligation de se réfugier dans les montagnes jusqu’à ce que, l’un après l’autre, ils finissent par succomber à la maladie. Seuls douze résistèrent aux effets du fléau... mais pas en tant qu’êtres vivants. La maladie rongea leur corps et leurs âmes, causant leur mort, mais d’une certaine manière ce ne fut pas la fin pour eux.
Les porteurs d’épidémie ont reçu leur nom de la capacité qu’ils possèdent de propager les maladies sur leur passage. Ils passent normalement la majeure partie de leur temps plongés dans une profonde léthargie mais, lorsqu’ils se réveillent, leur terrible symphonie de mort commence. Quand ils atteignent un lieu habité, la première chose qu’ils font est de rechercher un endroit élevé et avec un vent fort afin de répandre leur haleine infectieuse sur la population. Après, lorsque la foule a déjà été infectée, ils se laissent voir afin d’étendre encore plus la peur et de se réjouir de leur oeuvre. Mais peut-être la plus terrible de leurs capacités réside-t-elle dans leur pouvoir de faire que leurs victimes se lèvent en tant que non morts à leur service, arrivant même ainsi à créer de petites armées qui les aident à étendre leur héritage.
Parfois, ils peuvent produire une maladie spéciale qu’ils appellent « Plagun Vitae », dans le but de créer un autre Karridor. Dans ces cas-là, ils ne peuvent toucher qu’un seul individu qui n’est pas toujours capable de supporter le changement et meurt sans subir de transformation aucune.
Tous les Karridor haïssent profondément toutes les formes de vie et prennent plaisir à les voir mourir dans les spasmes de souffrance des maladies qu’ils provoquent. Cela ne signifie pour autant absolument pas qu’il s’agisse de créatures stupides. Ils savent très bien quand ils doivent agir et quand il leur convient de rester dans les ténèbres.
Durant ces dernières années, deux ou trois de ces créatures se sont manifestées dans des endroits très éloignés les uns des autres. On murmure dans certains cercles que Soleil Noir a peut-être eu quelque chose à voir avec ça, mais il semble peu probable que l’organisation soit réellement coupable. En tous les cas, l’Inquisition s’est chargée d’en finir avec ce danger et ses conséquences, mais pas avant qu’une quantité considérable de gens ne soient morts. Dans l’un des cas, le Porteur a réussi à s’échapper dans un lieu encore inconnu.
Modus operandi :
D’habitude, les Karridors n’ont jamais besoin de combattre, car leur simple présence suffit à faire fuir n’importe qui. Il est également possible qu’ils soient entourés d’un nombre indéterminé de zombies, que ce soit à leurs côtés ou dans les environs de l’endroit où ils se trouvent.
Pour tuer leurs victimes, ils préfèrent généralement utiliser leur haleine, étant donné qu’il est hautement improbable qu’aucune d’entre elles ne représente un véritable danger pour le porteur. Néanmoins, étant donné qu’il s’agit de créatures aux capacités effrayantes, lorsqu’ils trouvent un défi à leur mesure ils font preuve d’une incroyable habileté.
Généralement, ils avancent vers leurs adversaires jusqu’à les envelopper dans leur nuée d’insectes afin de les affaiblir, après quoi ils tentent de les atteindre grâce à leur toucher corrupteur.
Ils n’ont aucun point vulnérable.
Haleine de maladie : les Karridors utilisent leur haleine pour propager les maladies et les épidémies. Partout où ils passent, ils laissent derrière eux un nuage fétide qui empoisonne tout ce qu’il touche tel une peste. L’infection équivaut à une maladie surnaturelle de niveau 80 dont les effets peuvent varier en fonction des objectifs du non mort.
Immunisés contre toutes les maladies : les porteurs d’épidémies sont immunisés contre toute maladie naturelle ou mystique de niveau 90 ou inférieur.
Immunité psychologique : à part la haine et la colère, les Karridors sont immunisés contre tous les états psychologiques. Maître des morts : toutes les victimes mourant à cause d’une maladie provoquée par un Karridor se relèvent quelques heures plus tard en tant que zombies à son service.
Nuée d’insectes : le corps du porteur d’épidémie est peuplé par un essaim d’insectes qui vole autour de lui, formant une nuée infecte. La masse s’étend entre cinq et vingt mètres de rayon, protégeant leur hôte de quiconque s’approche de lui. Si quelqu’un se retrouve exposé à leurs piqûres, il devra réussir automatiquement une RMal contre 140 ou, sinon, il sera infecté par une maladie qui produit l’effet de Faiblesse au bout de quatre rounds. Il existe quelques méthodes pour éviter ces piqûres. Un bouclier surnaturel servirait à maintenir les insectes à l’écart si l’on réussit un test de défense de difficulté Absurde, de même qu’une quelconque sorte de costume étanche qui les empêcherait d’atteindre la peau. Il est également possible d’utiliser une attaque de zone pour se frayer un passage. En un tel cas, l’essaim supporte 1 000 points de dégâts, mais se régénère à un rythme de 50 par round grâce aux nouveaux insectes qui sortent du corps du Karridor. Les insectes n’affectent que les organismes vivants, c’est pourquoi ils sont sans conséquences pour les créatures inorganiques ou immatérielles.
Plagun Vitae : il s’agit d’une terrible maladie que les Karridors utilisent pour créer d’autres êtres leur ressemblant. Pour ce faire, ils recherchent une victime appropriée et lui font manger un peu de leur chair, ce qui l’affecte immédiatement à moins qu’elle ne réussisse une RMal contre 140. Au bout de deux semaines, cette personne commence à se sentir malade et à perdre du poids, jusqu’à ce que les fonctions vitales de son corps s’arrêtent. À ce moment, elle doit réussir un test de RPhy contre 140. Si elle y arrive, elle sera devenu un porteur d’épidémie. Sinon, elle aura de la chance et elle mourra.
Régénération : malgré le fait qu’ils soient des créatures non mortes, il guérissent leurs blessures à grande vitesse. Ils récupèrent 25 PV par round, sauf si les dégâts sont provoqués par une arme sacrée.
Toucher corrupteur : leur contact corrompt et avilit. Quiconque reçoit une attaque réussie d’un porteur d’épidémie doit réussir une RMal contre 160 ou sera victime d’une maladie surnaturelle qui lui fera perdre 10 points de vie par round (50 pour une créature à Encaissement). Ce mal ne peut pas tuer, mais ne laisse à sa victime qu’un seul point de vie.
Faiblesse face à l’eau bénite : l’eau bénite consume le corps impur des porteurs d’épidémie. Si elle les mouille, ils devront réussir une RPhy conte 140 ou recevoir des dégaâs équivalent au double de leur marge d’échec.
Vulnérabilité : à cause de leur nature non morte et des insectes qui peuplent leur corps, le feu leur cause des dégâts doublés.