Système de Combat

De Animawiki.

Cet article à pour objectif de résumer les règles de combat d'Anima.


Sommaire

Scores importants

Les scores importants pour un combattant sont les scores suivants :

  • Attaque : dans la grande majorité des cas, il s’agit de la compétence d’attaque du champ martial, modulée par la maîtrise de son arme. En effet, si le combattant utilise une arme qu’il maîtrise (parce qu’il s’agit de son arme de base ou parce qu’il en a acquit la connaissance via le module approprié), il utilise son score tel quel. S’il manipule une arme qu’il ne maîtrise pas, il subit un malus (variable, à la discrétion du MJ). Si le combattant est un magicien, il peut recourir à sa magie et à un sortilège d’attaque. Auquel cas, sa compétence de « Projection magique » (appartenant au champ mystique) se substitue à la compétence d’attaque classique. De même, un mentaliste pourra utiliser un pouvoir psionique d’attaque et emploiera sa compétence de « Projection psychique » en lieu et place de l’attaque.
  • Défense : dans la plupart des cas, il s’agira de la compétence de parade ou d’esquive (présentes toutes les deux dans les champs martiaux). La parade correspond à l’utilisation de son arme ou d’un bouclier pour bloquer une attaque adversaire tandis que l’esquive consiste à éviter purement et simplement tout contact avec l’attaque. Si l’attaque est de nature surnaturelle (magique, psychique ou autre), toute parade est impossible à moins que l’arme (ou le bouclier) utilisé ne soit magique ou sublimé par quelque pouvoir spécial. En revanche, il est toujours possible d’esquiver, sauf dans le cas de certaines attaques de zone au rayon d’action trop important. En revanche, les sorciers peuvent, là encore, recourir à un sortilège de défense et utiliser leur « Projection magique » en lieu et place d’une compétence de défense classique. De même, les mentaliste peuvent utiliser leur « Projection psychique » à la place d’une défense standard par l’usage d’un pouvoir psionique défensif approprié. Quant à savoir si le bouclier magique ou psychique peut arrêter (ou au moins atténuer) une attaque surnaturelle, cela dépend de sa nature, décrite dans la description de son effet.
  • Dégâts : les dégâts « normaux » occasionnés par l’attaquant (ce nombre peut varier en fonction de la qualité du test d’attaque : une forte marge de réussite va augmenter les dégâts alors qu’une faible marge va les diminuer). Dans le cas standard, ce score dépend des les dégâts standards de l’arme et de la force de l’attaquant. Il existe 7 « modes » de dégâts différents : TR (tranchant), PER (perforant), CON (contondant), CHA (chaleur/feu), FR (froid/glace), ELE (électrique) et ENE (énergie surnaturelle pure). Les armes de contact standard n’inflige que des dégâts de type TR, PER ou CON (à moins qu’elles ne soient enchantées). Les sortilèges, pouvoirs psioniques ou technique de Ki peuvent, en revanche, infliger des dégâts des autres types (CHA, FR, ELE et ENE). Les types CHA, FR et ELE peuvent provoquer des effets secondaires (embrasement des vêtements, engourdissement par le givre, etc.).
  • IP (Indice de Protection) : il s’agit de la protection octroyée par l’armure du défenseur. Chaque protection possède sept indices différents, pour chaque type de dégâts. Ainsi, une armure donnée n’offrira par la même protection face aux dégâts de chaleurs qu’aux dégâts tranchants (par exemple).
  • Initiative : le score d’initiative représente la vitesse de réaction du personnage, sa vivacité sur le champ de bataille, sa capacité à agir le premier. Plus le score d’initiative sera élevé, plus le personnage aura de chances d’agir avant ses adversaires, ce qui peut s’avérer déterminant dans la plupart des combats. Le score d’initiative dépend, entre autre, de la dextérité, de l’agilité, de l’encombrement (principalement du à l’armure) et de l’arme (un petit poignard permet d’agir plus rapidement qu’une lourde massue).
  • Mouvement : il s’agit de la vitesse de déplacement du personnage. Lors d’un round donné, un personnage peut se déplacer « gratuitement » d’un quart de son mouvement. S’il souhaite se mouvoir à sa vitesse de mouvement maximale, il doit utiliser une action.
  • Jauge de vie : les points de vie du personnage sont son bien le plus précieux. Lorsqu’ils sont réduits à 0, le personnage est dans le coma, suspendu entre la vie et la mort. S’il ne reçoit pas des soins d’urgence, il risque de succomber. Lorsque les points de vie descendent dans le négatif à une valeur égale à 5 fois le score de constitution du personnage, celui-ci meurt. Dés lors, son âme flotte, catatonique, à côté de son cadavre (un personnage capable de voir le surnaturel peut la voir) pendant un nombre d’heure égale à sa caractéristique de pouvoir. Passé ce délai, elle est réclamée, emportée dans le flux des âmes et il n’est plus possible de la rappeler.


Round, Initiative et Actions

Dans Anima, le combat est divisé en séquence appelées « rounds » correspondant à une durée d’environ 3 secondes. Durant ce laps de temps, chaque personnage peut tenter de réaliser une et une seule action dite « active » (bien qu’il soit possible aux personnages surhumains et zen d’aller au-delà) dont : attaque, lancement d’un pouvoir psionique, incantation d’un sortilège, utilisation d’une technique de Ki, etc.

Le round débute par une « déclaration d’intention » : chaque joueur annonce ce que son personnage compte tenter de faire durant le round. Cette phase est importante car il est possible qu’une action de l’adversaire vienne « interrompre » celle du personnage joueur.

Ensuite, chaque personnage effectue un jet d’initiative en ajoutant 1d100 à son score d’initiative. Ceci permet de déterminer l’ordre de jeu : les personnages (joueurs et non-joueurs) agiront dans l’ordre décroissant de leur résultat d’initiative.

Au cours de ce rounds, le personnage peut, en plus de son action « active », effectuer autant d’actions « passives » qu’il le désire. De plus, il existe des actions « réflexives », des actions actives en réponse à une autre action active. Par exemple, si un adversaire tente une manœuvre acrobatique pour prendre le personnage de flanc, ce dernier peut effectuer à son tour un jet d’acrobatie (une compétence pourtant active normalement) en réponse afin de contrecarrer la manœuvre de son ennemi, et ce, même s’il a déjà effectué son action active.

Séquence d’attaque au corps à corps

Dans l’absolu, quatre scores sont nécessaires pour résoudre une attaque : la compétence d’attaque et les dégâts de l’attaquant, et la compétence de défense et l’IP appropriée du défenseur.

Dans un premier temps, l’attaquant fait un jet d’attaque (Compétence d’attaque appropriée + 1d100 ouvert). Si le défenseur décide de se défendre (ce qui représente la grande majorité des cas…), il perd sa capacité à agir dans le tour (à moins qu’il n’ait déjà agit) et fait un jet de défense (Compétence de défense appropriée + 1d100 ouvert). S’il décide de ne pas se défendre, il ne lance qu’un simple d100 (non-ouvert) mais conserve son action.

Dans tous les cas, on compare ensuite les résultats :

  • Attaque égale à Défense : match nul.
  • Attaque supérieure à Défense : l’attaquant inflige des dégâts au défenseur en fonction de la marge de réussite (Attaque – Défense), de ses dégâts et de l’IP du défenseur. Les dégâts sont directement déduits des points de vie du défenseur. A noter que ces dégâts peuvent être égaux à zéro (par exemple, si la marge de réussite est faible mais que l’armure est très résistante, l’attaque a bien atteint sa cible, mais trop faiblement pour en surpasser la protection).
  • Défense supérieure à Attaque : l’attaquant échoue dans son attaque. Le défenseur récupère alors sa capacité à agir et peut même, s’il le désire et que les circonstances l'autorisent, contre-attaquer.

Revenons un moment sur le cas du défenseur. La défense est considérée comme une action passive, c’est-à-dire qu’elle peut s’accomplir même ce n’est pas au tour du défenseur d’agir. Un personnage peut effectuer plusieurs défenses lors d’un même round mais subit un malus à sa compétence s’il se défend une seconde fois, cumulatif pour chaque nouvelle défense. S’il a déjà joué ce round-ci avant d’être amené à se défendre, il n’y a pas de problème. Mais s’il n’a pas encore joué et subit une attaque qu’il décide de contrecarrer, il perd sa capacité à agir par la suite. S’il souhaite récupérer cette possibilité, il doit impérativement réussir sa défense.

Cette règle souligne l’importance primordiale de l’initiative en combat : le personnage qui a l’initiative est suffisamment rapide pour pouvoir attaquer puis se remettre en garde pour se défendre le reste du round comme les autres, tandis que les personnages trop lents courent le risque, si on les attaque, d’être coupés dans leur élan et de perdre leur capacité d’action, pris de courts par l’assaut ennemi, en étant obligé de se mettre en défense au dernier moment avant d’avoir eut le temps de bouger.

Si le défenseur est parvenu à contrecarrer l’attaque, il récupère donc sa capacité à agir. De là, deux choix s’offrent à lui : soit il agit à son tour (selon son score d’initiative) en fonction de ce qu’il avait annoncé lors de sa déclaration d’intention, soit il contre-attaque. Dans ce second cas, l’action de contre-attaque se substitue à toute autre action qu’il aurait pu prévoir. Il agit immédiatement après l’attaque manquée de son adversaire (quelque soit son score d’initiative) et inverse les rôles : il devient l’attaquant et son ennemi, le défenseur. De plus, en fonction de la marge d’échec de l’attaquant, le personnage peut bénéficier d’un bonus de contre-attaque dépendant de la marge d'échec de son adversaire lors de l'assaut qui a donné lieu à cette contre-attaque.

En cas de contree, cette nouvelle action se substitue à l’action initialement déclarée par le personnage. Par conséquent, une fois sa contre-attaque effectuée, il ne peut plus agir lors de ce tour pas plus qu’il ne peut contre-attaquer à nouveau. Il peut cependant effectuer d’autres défenses (avec le malus habituel).

Au cas où n’importe lequel des protagonistes d’une mêlée voudrait tenter d’en sortir, il serait nécessaire d’effectuer un test opposé d’acrobatie (l'adversaire peut utiliser son score d'attaque à la place de son score d'acrobatie pour empêcher son adversaire de fuir lors de ce test). Si le combattant cherchant à s’extirper remporte le test avec une marge de réussite de 40 ou plus, il parvient à se dégager et peut se déplacer où il le souhaite. Dans le cas contraire, il a été intercepté et reste engagé dans la mêlée. A noter qu’un jet opposé d’acrobatie peut également être tenté afin de manœuvrer son adversaire pour se retrouver dans une position tactique avantageuse (sur ses flancs ou dans son dos). Cette dernière manœuvre est comptabilisée dans l’action d’attaque et n’impose pas de malus de seconde action (voir plus bas).

Lorsque l’attaquant dispose d’une arme particulièrement destructrice, que son adversaire tente de parer avec une arme moins résistante, il est possible de procéder à un test de Fracassement. L’attaquant lance 1d10, ajoute le bonus de fracassement de son arme (listé dans les caractéristiques de cette dernière, auprès des dégâts ou encore du bonus d’initiative éventuel) plus éventuellement un autre bonus en fonction de sa caractéristique de Force. Si le résultat dépasse le score de solidité de l’arme utilisé pour parer, cette dernière se brise sous l’impact. Il est également possible d’effectuer des tests de fracassement contre les boucliers et même contre les armures. Le choix d’effectuer ou non un jet de fracassement est laissé à l’appréciation du MJ.

A côté de ces règles, il est possible d’infliger à un adversaire des malus de position, selon qu’on l’attaque de flanc, de dos, d’une position surélevée, etc. De plus, il est possible d’effectuer, à la place d’une simple attaque, différentes manœuvres de combat plus complexes : renversement, désarmement, immobilisation, coup visé, etc.


Cas particuliers

Cas de l’attaque à distance

Une attaque à distance s’effectue en utilisant une arme appropriée (arme de jet, arc, pistolet à poudre, etc.). Elle suit exactement les mêmes règles que la résolution d’une attaque au corps à corps à quelques détails près :

  • Limite physique : Une attaque employant une arme « normale » (qui n’est pas enchantée ou améliorée par un quelconque pouvoir spécial) ne peut dépasser le résultat de 280 (niveau de difficulté « Impossible »). Cela représente la limite « physique » d’un projectile lancé par une arme standard. Un sortilège, une aura de Ki ou encore un pouvoir psionique approprié peut permettre de dépasser cette limite.
  • Défense simple : s’il est possible de tenter une défense contre un tir, il n’est pas possible d’effectuer de contre-attaque quel que soit la marge d’échec de l’attaquant, à moins que le défenseur ne se trouve à bout portant.
  • Portée de tir : La portée d’une arme de tir ou de jet se décompose en deux valeurs : la portée maximale et la portée efficace. La portée maximale est la distance que peut parcourir la cible avant de s’arrêter, sa vitesse réduite à zéro. La portée efficace est égale à la moitié de la portée maximale et représente la distance au-delà de laquelle le projectile, bien qu’encore en mouvement, n’est plus dangereux. Dans la cas des armes où la force de l’attaquant est requise (comme un arc ou un javelot), la portée efficace est modulée en fonction de la force de l’attaquant par un modificateur attribué par le MJ.

A l’instar du combat au corps à corps, il existe plusieurs options de combat spécifique comme la visée, le tir en mouvement ou encore la pluie de projectile qui ne seront pas détaillées ici. A ces détails près, la résolution d’une attaque à distance suit les mêmes règles que celle d’une attaque au corps à corps.


Agir plusieurs fois dans le round

Il est possible d’agir plus d’une fois mais cela à un coût : chaque action en plus de la première subit un malus cumulatif de -25. Par conséquent, la première action se fait sans malus, la seconde à -25, la troisième à -50, etc. deux éléments sont cependant cruciaux :

  • Non répétition : on ne peut effectuer deux fois la même action au cours du même round, quel que soit le nombre d’actions disponibles. Ainsi, on ne peut attaquer qu’une seule fois par round. A ce titre, une attaque à distance et une attaque au corps à corps sont considérées comme une action d’attaque (on ne peut donc pas tirer à l’arc et frapper avec son épée au cours du même round).
  • Limite maximum : le nombre d’action maximal est déterminé par une valeur déduite de la somme des caractéristiques d’Agilité et de Dextérité. Le nombre d’actions maximum qu’il est possible d’effectuer est de 10, lorsque la somme Agilité + Dextérité est supérieure à 32 (ce qui implique des score colossaux dans ces caractéristiques !). Néanmoins, n’oublions pas que le malus est subit quoiqu’il advienne.

Pour ce qui est des attaques, on ne peut lancer qu’une seule action d’attaque par round (règle de non répétition), mais il reste possible d’utiliser cette action pour porter plusieurs attaques malgré tout. Un personnage peut lancer une attaque supplémentaire par tranche (même incomplète) de 100 points de sa compétence d’attaque (cette règle ne s’applique pas aux psioniques et aux lanceurs de sorts).

Chacune de ces attaques subit un malus de -25 par attaque. Ainsi, une seule attaque se fera sans malus, deux attaques se feront toutes les deux avec un malus de -25, trois attaques avec un malus de -50, quatre attaques avec un malus de -75, etc. Contrairement au malus des actions, le malus d’attaque multiple est subit par toutes les attaques, y compris la première.

Les deux malus (action multiples et attaques multiples) se cumulent.

Exemple : un personnage dispose d’un score d’attaque de 130, de 9 en Agilité et de 7 en Dextérité. Son agilité de 9 lui octroie une vitesse max de 32m/round tandis que la somme Agi + Dex de 16 indique qu’il peut effectuer jusqu’à 3 actions par round. Il décide d’aller attaquer un ennemi placé à 15 m de lui. En se déplaçant d’un quart de son mouvement de 32m/round, il ne peut franchir que 8m, c’est donc insuffisant pour atteindre sa cible. Il va donc consacrer une action à se déplacer à son mouvement maximum. Par conséquent, son attaque (seconde action) subira un malus de -25. Parvenu à portée de sa cible, il décide de lui porter deux attaques successives. Son score d’attaque de 130 est déjà réduit à 105 car l’attaque est sa seconde action du round. En portant deux attaques, il subira un nouveau malus de -25 (attaques multiples). Il pourra donc porter deux attaques utilisant pour chacune le score de 80 pour sa compétence.


Coups critiques

Lorsqu’une attaque donnée inflige un nombre de points de dégâts supérieur à la moitié des points de vie de la cible, cette dernière essuie un coup critique, une attaque très grave occasionnant, en plus des dégâts, des effets secondaires pouvant aller jusqu’à la mort pure et simple de la victime (même si ses points de vie sont encore positifs).

Dans la situation où l’attaquant obtient un coup critique, il doit lancer un d100 et ajouter au résultat la valeur des dégâts qu’il a occasionné à sa cible. Le total indique la gravité du critique subit. Cette dernière doit alors effectuer un test de Résistance Physique dont le niveau de difficulté est égal à la gravité du coup critique. S’il dépasse ce score, il parvient à encaisser l’attaque et ne subit aucun autre effet que les dégâts normaux. Dans le cas contraire, il subit des effets secondaires en fonction de sa marge d’échec.

En premier lieu, la douleur occasionné par l’attaque lui inflige un malus à toutes ses actions, égal sa marge d’échec. Ce malus diminue de 5 à chaque nouveau round jusqu'à une valeur égale à la moitié du malus originel. Après cela, il faut laisser faire la régénération naturelle du personnage. Au-delà de 50 points de marge d’échec, il est nécessaire de localiser le membre touché (en lançant 1d100 dans la table de localisation des critiques en possession du MJ). Au-delà de 100, le membre touché est détruit (si c’est un bras, il est tranché, si c’est l’estomac, il est transpercé, etc.). Au-delà de 150, le personnage sombre dans le coma et, sans les soins adéquates, meurt dans un nombre de minute égal à sa constitution.

La tête et le coeur sont des zones dites "sensibles". En effet, un coup critique localisé à ces endroits peut provoquer la mort sur une marge d'échec de seulement 50 ou plus.