Guilty Gods : Sins of Divinity
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Guilty Gods : Sins of Divinity (Dieux Coupables : les Péchés de la Divinité) est le prochain jeu de carte à prendre place dans le monde d'Anima:Beyond Fantasy. Contrairement à la trilogie démarrée par L'Ombre d'Oméga, il n'est plus question de diriger une petite troupe de héros qui vagabondent puis essayent de sauver le monde, mais plutôt d'incarner une divinité gouvernant un principe majeur du monde qui livrera bataille contre une autre entité du même acabit, dans le but de le vaincre et de récupérer sa puissance, symbolisée par une réserve de Gnose qui diminue au fur et à mesure des assauts subits jusqu'à disparaître, signifiant la défaite.
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Contenus
Guilty Gods se joue en paquets de cartes thématiques préconstruits et non modifiables, regroupant :
- l'Avatar de la divinité jouée,
- ses trois Invocateurs, des personnages qui représentent plus ou moins consciemment leur divinité sur Gaïa,
- et les 52 créatures qui dépendent du principe de leur dieu tutélaire.
Chaque boîte de jeu devrait contenir les paquets de deux divinités, pour pouvoir jouer immédiatement avec un partenaire, et parfaitement adaptés pour livrer bataille contre n'importe quel autre paquet issu de n'importe quelle autre boîte de jeu. La première de ces boîtes de jeu est intitulée Umbra & Lilium, et contient donc les paquets dédiés à l'Esprit des ténèbres et à la Dame des forêts.
Invocateurs
Les trois Invocateurs de chaque paquet représentent les hérauts des divinités, et possèdent chacun une ou plusieurs capacités spécifiques qui peuvent faire basculer le cours d'une bataille. Eux-mêmes ne combattent pas, et une fois qu'on a utilisé une de leurs capacités spéciales, ils sont retournés face cachée et ne peuvent plus être utilisés de la partie. Il s'agit en quelque sorte de trois "jokers" qui peuvent renverser la situation sans avoir besoin, contrairement aux créatures, d'être piochés au bon moment puisqu'ils sont présents dès le début de la partie.
Créatures
Les créatures sont divisées en deux types: les Créatures d'Attaque et les Créatures de Défense. Chacune d'entre elles possède quatre symboles en haut de sa carte qui peuvent être illuminés ou non, et représentent les types d'assauts que l'entité est capable de lancer ou de stopper. Les combats se résolvent en avançant une créature ou combinaison de créatures offensives sur la table de jeu depuis sa main, alors que le défenseur fait de même avec sa ou ses créatures défensives, puis en lisant directement combien d'assauts ont été portés avec succès sans se trouver bloqués, ou plus simplement, combien de symboles oranges ne se retrouvent pas en face de leur homologue bleu.Toutes les créatures ne peuvent pas être combinées, que ce soit en attaque ou en défense, et certaines demandent un coût particulier pour s'associer à leurs confrères. Il ne s'agit donc pas simplement d'avoir les bons symboles(appelés Sphères d'Attaque ou de Défense) au bon moment, mais aussi de gérer ses possibilités d'association tantôt offensives, tantôt défensives, et sa réserve d'énergie(ou Sceaux Divins, qui servent aussi à payer les capacités spéciales des Invocateurs), et de jauger les risques que présentent chaque dépense ou économie de créatures et Sceaux.
Clés de compréhension
Devant les nombreuses et récurrentes questions que soulèvent certains points litigieux des règles du jeu, le bon Urza a eu la bonne idée d'aller chercher un ensemble de réponses d'Anima Studio sur le forum officiel espagnol pointé par le légendaire modérateur du forum Anima depuis avant la fusion Ubik-Edge. En voici les conclusions les plus importantes:
Cartes et Combos
- Les cartes de soutien se posent en même temps que les cartes d'Attaque / Défense.
- Les cartes de soutien ne font pas partie du combo (les capacités permettant de reprendre en main des cartes du combo ne permettent pas de récupérer les cartes jouées en soutien).
- Les cartes jouées en soutien ne rapportent pas de sceaux divins. J'en déduis par extension que les cartes d'Attaque / Défense jouées en même temps que les cartes de soutien rapportent bien des sceaux divins - contrairement à ce que j'avais compris à la lecture des règles.
- Les soutiens sont limités à un soutien individuel par créature, et un soutien de groupe par combo.
- Les capacités sont résolues toutes en même temps à la fin du combat, si bien que si des capacités font gagner 3 sceaux tandis que l'adversaire joue une capacité qui en détruit 2, le bilan est bien de 1. Pour ceux qui en doutaient...
Invocateurs
- Au début du jeu, seul le 1er joueur est privé d'Invocateur. Dès le tour du 2nd joueur, ce dernier peut s'adjoindre les pouvoirs d'un Invocateur.
- Les capacités de "Maintien de l'Initiative" se jouent à la fin du tour, après le combat, soit après la création / destruction de sceaux divins durant le combat.
- Même si un joueur use d'une capacité de "Maintien de l'Initiative", celui-ci est libre de s'adjoindre les pouvoirs d'un autre Invocateur pour le nouveau tour.
- Les capacités de l'Invocateur "actif" sont toujours valables durant le tour adverse. Ex : Aizen peut également ouvrir des combos en défense.
- Les capacités des Invocateurs peuvent être utilisées plusieurs fois par tour.
- La capacité d'Aizen coûte bien 2 sceaux. Il semblerait qu'il y avait une erreur dans le livre de règles...
- Astraega peut prévenir les blessures infligées par des capacités.
- Les sceaux donnés par la capacité de Sarah sont offerts à la fin de la résolution d'une Attaque. Sarah doit être jouée en anticipation, et être active lorsque l'on reçoit des blessures pour gagner autant de sceaux, à la différence de Genma qui donne un sceau dès son activation.
Ordre du Tour
1°) Choix de l'Invocateur : Si l'invocateur possède une capacité sans coût, elle se déclenche à ce moment-là (Genma, Ophiel, Kairos ; je garde un doute pour Sarah car cette description va à l'encontre de ce qui est dit juste au-dessus). Dans le cas de capacités ayant un coût, ces dernières seront jouées plus tard dans le jeu, aux moments opportuns.
2°) Déclaration des Attaquants : Mise en jeu d'un ou plusieurs attaquants - en cas de combo - ainsi que des éventuelles créatures en soutien. Les coûts de combo et de soutien sont payés à ce moment par l'attaquant. Après la déclaration des attaquants, un joueur sans carte en main repioche 7 nouvelles cartes.
3°) Déclaration des Défenseurs : Mise en jeu d'un ou plusieurs défenseurs - en cas de combo - ainsi que des éventuelles créatures en soutien. Les coûts de combo et de soutien sont payés à ce moment par le défenseur. Après la déclaration des défenseurs, un joueur sans carte en main repioche 7 nouvelles cartes.
4°) Résultat de l'Attaque : Détermination des dégâts qui seront a priori infligés, ainsi que des capacités d'attaque et de défense qui pourraient être activées.
5°) Inter-phase n°1 : C'est à cet instant qu'Astraega peut annuler un ou plusieurs dégâts. Si le solde de dégâts fait tomber le défenseur à 0, ce dernier perd la partie.
6°) Activation des capacités : C'est à ce moment que les joueurs peuvent dépenser leurs sceaux divins restants pour activer s'ils le souhaitent les capacités spéciales des créatures. Chaque capacité ne peut être activée qu'une fois par créature.
7°) Résolution des capacités : Tous les effets des capacités spéciales et de soutien sont résolus simultanément (voir plus haut)...
8°) Inter-phase n°2 : A cet instant, Astraega peut annuler un ou plusieurs dégâts. Si le solde de dégâts fait tomber le défenseur à 0, ce dernier perd la partie.
9°) Nettoyage : Les cartes jouées par les 2 joueurs sont défaussées, et les sceaux divins correspondant aux créatures jouées en Attaque / Défense sont acquis à ce moment-là.
10°) Fin du tour : On passe au joueur suivant, à moins qu'un Invocateur (Aizen ou Astraega) ou une capacité activée lors de la phase 7 en décident autrement.