Glossaire (Livre de base)
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Accumulation de Ki : L'accumulation de Ki est le nombre de points de Ki qu'un personnage accumule à chaque round.
Accumulation magique (AMR) : L'accumulation magique représente le nombre de points de magie qui peuvent être utilisés ou concentrés par un personnage à chaque round.
Action : Les actions sont les différents actes que réalise un personnage lors d'un round de combat. Il y a deux types d'actions : actives et passives.
Actions actives : Actions que peut réaliser un personnage lors de son round.
Actions passives : Actions que peut réaliser un personnage n'importe quand, même hors de son round.
Archétype : Rassemblement de classes de personnage ayant des similitudes.
Attaque (Att) : Compétence d'attaque face à un adversaire.
Avantages : Attribut du personnage choisis lors de la création du personnage en échange de points de création.
Base d'une compétence : Valeur de base d'une compétence en fonction des points de formation investit hors bonus ou malus.
Bonus : Modification positif ajouté à un résultat de jet de dés ou à une catégorie entière de jets.
Classe : La classe d'un personnage définie les spécificités d'un personnage qui détermineront ses possibilités d'évolution.
Champ martial : Le champ martial est l'un des trois champs principaux. Il englobe toutes les compétences et capacités propre aux combat.
Champ principal : Il existe trois champs principaux : martial, mystique et psychique. Chacun de ces champs rassemble les compétences et capacités les plus utile à la classe des personnages.
Champ psychique : Le champ psychique est l'un des trois champs principaux. Il englobe toutes les compétences et capacités propre à l'esprit.
Champ mystique : Le champ mystique est l'un des trois champs principaux. Il englobe toutes les compétences magique.
Compétence : Les compétences sont les qualités acquises par un personnage. La valeur de la compétence représente la facilité du personnage à réaliser l'action.
Compétence de défense : Les compétences de défense permettent d'éviter une attaque en l'esquivant ou en réalisant une parade.
Compétences secondaires : Les compétences secondaires sont celles qui ne rentre dans aucun des champs principaux.
Convocation : Les convocations sont des procédés magiques qui convoque,domine, lie et renvoie des êtres surnaturels.
Critique : Les critiques sont les conséquences d'une attaque prodigieusement réussit.
Dé 10 (D10) : Résultat d'un jet de dé à dix faces.
Dé 100 (D100) : Résultat d'un jet de dé permettant de réaliser un pourcentage. Deux dés à dix faces peuvent permettre d'obtenir ce résultat.
Dégâts : Dégâts moyen d'une attaque. Ils peuvent être modifiés par la Marge d'Attaque.
Désavantages : Les désavantages sont les défauts du personnage choisis lors de la création du personnage afin d'obtenir des points de création supplémentaires.
Développement Intérieur (DI) : Les DI sont les points qui permettent à un personnage d'apprendre des pouvoirs de Ki ainsi que des techniques de puissance intérieure du Ki.
Difficulté : La difficulté est le nombre minimal que doit atteindre un personnage pour réussir un test de compétence.
Disciplines psychiques : Les disciplines psychiques sont les pouvoirs de l'esprit sur le corps et la matière.
Encaissement : L'encaissement est la capacité d'un personnage ou d'une créature à résister aux dégâts en raison de capacités naturelles ou bien même de leur taille.
Esquive (Esq) : L'esquive est la compétence qui permet d'éviter une attaque.
Elan : L'élan est une valeur qui reflète l'importance d'un personnage aux yeux d'autres personnages ou créature plus puissante.
Etat : Un état est la conséquence d'un effet subit par un personnage.
Fatigue : La fatigue est représentée par des points représentant l’épuisement du personnage.
Fracassement : Le fracassement représente la possibilité de casser un objet. Si le résultat d'un jet D10 est supérieure à cette valeur, l'objet est cassé.
Indice de poids : Charge maximale que peut porter un personnage.
Indice de Protection (IP) : L'indice de protection est l'importance de la protection d'une pièce d'armure face à un type d'attaque.
Initiative : L'initiative représente le temps de réaction. A chaque round un test d'initiative de tout les personnages et créatures permet de définir l'ordre de leur rounds d'actions.
Intensité d'une énergie : L'intensité d'une énergie est la puissance de sa source.
Invocation : L'invocation magique consiste à passer un pacte avec une entité supérieure pour en obtenir les avantages.
Jet ouvert : Un jet ouvert est la conséquence d'un D100 dont le résultat est supérieur ou égal à 90. Il permet, quand c'est le cas, de relancer un D100 pour rajouter ce résultat au résultat précedent.
Ki : Le Ki est l'énergie vitale. Il sert à faire des techniques de puissance intérieure ainsi que des prouesses physiques exceptionnelles.
Maladresse : La maladresse est la conséquence d'un D100. Initialement c'est la conséquence d'un résultat de 3 ou moins.
Malus : Un malus est un modificateur réduisant le résultat d'un jet ou d'une catégorie de jets.
Marge d'échec : La marge d'échec est la différence entre le jet réalisé qui a échoué et la difficulté qui était requise.
Mode : Le mode de dégât est le type de dégât d'une attaque. Il y a sept modes : Chaleur, Contondant, Electricité, Energie, Froid, Perforant et Tranchant.
Modificateur de caractéristique : Un modificateur de caractéristique et une valeur ajouté ou déduite de tous les résultats de jets propre à toutes les compétences de cette caractéristique.
Meneur de Jeu (MJ) : Le MJ est la personne qui mène le jeu et qui raconte l'histoire.
Mouvement : Le mouvement est la vitesse de déplacement.
Niveau de magie : Le niveau de magie représente la connaissance magique du personnage. Plus le niveau de magie est important plus le personnage peut réaliser de sorts différents.
Niveau de personnage : Le niveau d'un personnage représente la puissance du personnage et de ses capacités.
Parade (Par) : La parade est la compétence permettant de bloquer des attaques.
Personnage Joueur (PJ) : Un PJ est un personnage contrôlé par un joueur.
Personnage Non-Joueur (PNJ) : Un PNJ est un personnage contrôlé par le Meneur de Jeu.
Point d'expérience : Les points d'expériences sont les points attribués à un personnage en fonction de ses actions. Arriver à un certain nombre de points d'expérience permet de gagner un niveau.
Points de création : Chaque personnage dispose trois points de création lors de leur création. Ces points servent à obtenir des avantages. Il est possible de prendre des désavantage pour gagner des points de création supplémentaires.
Points de Formation (PF) : Les PF sont les points qu'un personnage peut dépenser dans des compétences et capacités. Chaque niveau amène des PF supplémentaire.
Points de Potentiel Psychique (PPP) : Les PPP sont investit afin d'améliorer les capacités mentales et obtenir de nouveaux pouvoirs.
Points de Vie (PV) : Les PV sont la résistance aux dégâts d'un personnage.
Présence : La présence représente la "force" spirituelle d'un personnage, d'une créature ou d'un objet.
Projection magique : La projection magique est une compétence qui permet d'atteindre une cible à l'aide de pouvoir mentaux.
Projection psychique : La projection psychique est une compétence qui permet d'atteindre une cible à l'aide de pouvoir psychique.
Puissance intérieure du Ki : La puissance intérieure du Ki est l'utilisation de l'énergie de l'âme pour augmenter les capacités d'un personnage. Cela désigne les pouvoirs et techniques de Ki.
Qualité de Vol : La qualité de vol est la vitesse et la manœuvrabilité d'une créature volante.
Race : Un personnage peut être humain ou d'une race de Nephilims.
Régénération : La régénération est la vitesse à laquelle guérissent les blessures.
Résistance : La résistance est la capacité d'un personnage à résister aux effets et dégâts. Chaque type de résistance dépend de la présence et d'une caractéristique. Il y a cinq types de résistances :
- La résistance physique (RPhy)
- La résistance aux maladies (RMal)
- La résistance aux poisons (RPoi)
- La résistance mystique (RMys)
- La Résistance psychique (Rpsy)
Résultat final : Le résultat final et la somme du résultat d'un D100 et de la valeur de la compétence en question.
Solidité : La solidité est la résistance des armes et armures aux chocs.
Surprise : La surprise est un état dans lequel se trouve un personnage qui n'était pas prêt. La surprise est représentée par un malus de -90 à toutes les actions.
Talent psychique : Le talent psychique est la capacité d'utiliser des disciplines mentales et d'amplifier leurs effets.
Test de caractéristique : Un test de caractéristique est un D10 que l'on compare à la caractéristique testée.
Test de compétence : Un test de compétence est un D100 auquel on ajoute la valeur de la compétence testée. Ce résultat est ensuite comparé à la difficulté requise pour savoir si le test est réussit ou non.
Test opposé : Un test opposé représente deux tests de compétence que l'on compare pour déterminer l'issu d'une confrontation entre deux personnages ou créatures.
Total d'une compétence : Le total d'une compétence est la somme de la valeur de base de la compétence, du modificateur de caractéristique ainsi que des différents modificateurs entrant en jeu.
Voie de magie : La voie de magie est l'ensemble des sorts provenant d'une même source pouvoir.
Zéon : Le zéon représente les points de magie nécessaire à l'utilisation de sorts.