Définition d'un personnage: Classe et Archétypes

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Archétypes

Il existe six grands archétypes de personnages permettant de déterminer dans quel(s) champ(s) principal(aux) le personnage est sensé être versé préférentiellement, sachant que tous les personnages possèdent des compétences des champs secondaires :

  • Combattant : maîtres du combat, ces personnages utilisent principalement les compétences du champ martial mais recourent assez peu au Ki.
  • Mystique : spécialistes de la magie, ces personnages utilisent principalement les compétences du champ mystique.
  • Psy : artiste de la force mentale, ces personnages utilisent principalement les compétences du champ psychique.
  • Furtif : jamais pris de courts, ces personnages utilisent quelques compétences du champ martial mais développent avant tout leurs compétences secondaires, privilégiant la ruse et l’adaptabilité.
  • Artiste martial : maîtres du Ki, ces personnages utilisent principalement les compétences du champ martial et développent particulièrement leurs capacités de Ki.
  • Sans classe : parangon de la polyvalence, seul le touche-à-tout relève de cet archétype. Il peut se développer indifféremment dans n’importe quel champ de compétence, sans jamais, toutefois, atteindre l’excellence des vrais spécialistes.


L’utilité de ces archétypes se vérifie à la création du personnage : un joueur qui choisit une classe de l’archétype Mystique par exemple, sait automatiquement qu’il lui sera très difficile de dépenser des points dans les champs « martial » et « psychique » de façon compétitive. Et à la question « mais si mon sorcier n’investit pas en champ martial, il n’aura rien en attaque et en esquive. De là, comment pourra-t-il se défendre ? », la réponse est simple : il utilise ses sortilèges d’attaque et de défense, utilisant la compétence mystique appropriée en lieu et place des compétences d’attaque et de défense « classique ». Un magicien combat avec sa magie et aussi vrai qu’un guerrier se bat à l’épée et au bouclier, un magicien se battra au missile magique et au bouclier de force ! Cette remarque vaut également pour les archétypes « psy », qui disposent, eux aussi, de compétences et de pouvoirs spécifiques « remplaçant » l’attaque et la défense traditionnelle.


Classes

Les classes de personnages permettent de préciser davantage les différents archétypes avec ce qui se rapproche de véritables « grilles d'entraînement ». Chaque personnage appartient à une classe précise, qui lui indique plusieurs éléments :

  • Sa progression en points de vie, en initiative, PPP innés (Points de Pouvoirs Psychiques, utilisés par les possesseurs de pouvoirs psychiques) et Développement Intérieur.
  • Les coûts d’achats de ses compétences (par exemple : le guerrier achète sa compétence d’attaque en dépensant 2 points de formation pour 1 point d’attaque, mais s’il souhaite investir dans une compétence mystique de « Convocation » par exemple, il devra débourser 3 points de formation pour 1 point de Convoquer).
  • Les bonus automatiques dans diverses compétences à chaque changement de niveau.


Il est important de noter que dans l’absolu aucune classe, quelqu'en soit l’archétype, ne ferme quelque option que ce soit. Ainsi, un sorcier bien que relevant de l’archétype Mystique peut tout à fait, s’il le désire, acheter des point en « Esquive » (champ martial). Cette possibilité ne lui est pas interdite. Maintenant, la question à se poser est « est-ce réellement pertinent ? ». En effet, un magicien peut acquérir à raison de 2 points de formation pour 1 point, la compétence « Projection magique », qui se substitue à la fois à l’attaque et à la défense dans le cas de l’utilisation de sorts de combat. Est-ce vraiment, dans ce cas, un bon choix que de se ruiner en dépensant des points à raison de 3 points de formation pour 1 point, dans une compétence « Esquive », qui ne sera que peu voire pas utilisée si le magicien choisit bien ses sortilèges de défense ? Néanmoins, le joueur doit savoir qu’il a le droit d’investir dans n’importe quel compétence, à lui de réfléchir au plus intéressant en fonction de la classe de son personnage. Et si c'est cohérent avec son concept, il peut, qui sait, se trouver bien heureux de pouvoir un jour se défendre sans avoir à déchaîner des forces mystiques devant une assemblée. Dans ce genre d'optiques, une classe mixte entre deux archétypes peut être judicieuse.

Les classes s’inscrivent dans les archétypes précités et peuvent parfois appartenir à plusieurs archétypes simultanément. Ce sont des « classes mixtes » (on peut aussi dire « Hybrides »). Les personnages relevant de ce type de classes peuvent être très puissants mais cette force s’obtient gravement au détriment des compétences secondaires… A noter que les classes ne comprennent pas les dons. Ainsi, choisir une classe mystique ne dispense pas de l’acquisition du Don Mystique (voir Avantages & Désavantages). Il en est de même pour les manipulateurs de matrices psychiques.


Voici la liste des classes (l’archétype dont relève la classe est indiqué au début de la description) :

  • Guerrier : Combattant. Le guerrier est la classe de base capable de faire face à la plupart des situations de combat. Il dispose à chaque niveau de bonus dans les compétences du champ martial et progresse à une vitesse assez élevée en Développement Intérieur.
  • Guerrier acrobate : Combattant. Variation du guerrier standard, le guerrier acrobate privilégie la vitesse et l’adresse à la puissance brute. A chaque niveau, il obtient de nombreux bonus dans des compétences du champ athlétique, acrobatie et saut en tête.
  • Paladin : Combattant. Les paladins sont des guerriers axés sur la défense, munis d’une confortable réserve de points de vie et dotés de bonus de niveau en commandement et en style, eut égard à leur grand charisme. Ils bénéficient d’un coût très réduit dans la compétence mystique « Révoquer  » pour renvoyer les créatures convoquées dans leur plan d’origine.
  • Paladin noir : Combattant. Variation plus autoritaire des paladins, les paladins noirs ne disposent pas de bonus de commandement mais d’intimidation et d’impassibilité. De plus, ils ne « révoquent » pas les créatures convoquées à coûts réduits. A la place, ils les dominent.
  • Maître d’arme : Combattant. Doté du plus faible coût en port d’armure et de la plus forte progression en points de vie de toutes les classes, le maître d’arme est sans conteste la classe « tank » du jeu. En plus de bonus de classe en attaque et parade, il possède un avantage unique qui lui divise par deux le coût d’achat des modules d’armes et de style, justifiant son nom et pouvant en faire le choix propice à un combattant non surnaturel très spécialisé dans certaines manoeuvres ou versatile dans ses choix d'armement plutôt qu'une boîte de conserve. Sa progression en Développement intérieur, en revanche, est très lente et ses capacités tant mystiques que psychiques sont très faibles.
  • Virtuose martial : Artiste martial. Le maître du Ki par excellence, le virtuose martial bénéficie conjointement de la plus forte progression en Développement Intérieur et des plus faibles coûts pour augmenter ses Réserve de Ki et Accumulation de Ki. En revanche, ses compétences martiales brutes ne sont pas aussi exceptionnelles et sa progression en points de vie est inférieure à celle d’un guerrier standard.
  • Tao : Mixte (Artiste martial / Combattant). Le Tao est un combattant spécialisé dans les arts martiaux. Il peut acheter les modules d’arts martiaux à 50% de leur valeur et dispose d’une progression de classe en Développement Intérieur importante (la seconde après le virtuose martial). Alliée à des coûts intéressants dans les champs martiaux (Ki compris), le Tao n’est pas à prendre à la légère.
  • Explorateur : Mixte (Combattant / Furtif). L’Explorateur correspond à la classe du Ranger/Rôdeur typique. Il est bon dans les champs martiaux et dispose de nombreux bonus et coûts réduits dans les champs secondaires, liés à la connaissance de la nature, au pistage ou à la survie en milieu naturel. C’est un personnage adaptable, polyvalent, rusé et jamais pris de court : un authentique survivant.
  • Ombre : Mixte (Combattant / Furtif). L’ombre est un combattant qui privilégie la ruse et tactique à la technique brute. L’obscurité est son alliée, le silence, une seconde nature. Avec un bon niveau dans les champs martiaux, une progression en Développement Intérieure intéressante et de nombreux avantages dans les champs secondaires liés au camouflage, à la discrétion et aux perceptions, c’est une classe très dangereuse qui surgit des ombres, tue sans pitié d’une puissante attaque dévastatrice et disparaît sans laisser de traces.
  • Voleur : Furtif. Le représentant le plus emblématique de l’archétype « furtif » est également le personnage le plus roublard et le plus polyvalent de tous. En effet, ses coûts dans les champs secondaires sont les plus faibles de toutes les classes, qu’il s’agisse des champs sociaux, sensoriels ou créatifs, mais surtout athlétiques et clandestins (dans lesquels il excelle, avec les plus faibles coûts du système de jeu). Bien que relativement faible en combat, son adaptabilité lui permet de se sortir de toutes les situations.
  • Assassin : Furtif. Variation du voleur, l’assassin reste très polyvalent mais se spécialise dans toutes les techniques et compétences permettant de donner la mort. C’est ainsi qu’il dispose d’importants bonus en poisons ou encore pièges, mais aussi en discrétion, camouflage et encore observation. Sachant patienter pour mieux fondre sur sa proie et en exploiter les moindres failles, l’assassin possède le coût le plus faible du jeu pour les compétences secondaire du champ sensoriel.
  • Sorcier : Mystique. Le principal représentant de l’archétype « mystique » dispose des coûts les plus faibles pour le champ mystique lié au lancement de sortilèges, à la réserve (laquelle augmente dans d’importantes proportions à chaque niveau) et à l’accumulation d’énergie magique. De plus, le sorcier est un érudit potentiel qui possède des coûts intéressant dans presque tous les champs secondaires.
  • Mage de bataille : Mixte (Combattant / Mystique). Le mage de bataille est un guerrier utilisant sa magie en plus du pouvoir destructeur de ses attaques. Il dispose non seulement de scores pratiquement aussi bons que ceux d’un guerrier standard dans les champs martiaux mais également de coûts très intéressants dans les champs mystiques. Mais si le mage de bataille semble ne présenter que des avantages, il faut garder à l’esprit que, comme toutes les classes mixtes de ce genre, la faiblesse de ses compétences secondaires paieront le prix de son pouvoir.
  • Illusionniste : Mixte (Mystique / Furtif). L’illusionniste est une variation du sorcier, bien plus habile à manipuler son entourage. Il possède quelques bonus intéressants dans les compétences clandestines (afin de pouvoir agir dans l’ombre ou duper son adversaire), dispose des coûts les plus faibles du jeu en habileté manuelle (c’est un prestidigitateur hors pair !) et persuasion (il sait entourlouper mieux que personne). De plus, il possède un bon niveau de progression en Développement Intérieur étendant ses capacités à moyen terme.
  • Sorcier mentaliste : Mixte (Mystique / Psy). Le sorcier mentaliste allie les pouvoirs mystiques des sorciers à la force psychique des mentalistes. Ses avantages se situent donc dans ces deux types de champs (mystique et psychique). Son pouvoir est par conséquent potentiellement énorme. Mais à l’instar du mage de bataille, sa spécialisation extrême nuit grandement à ses compétences secondaires, en plus du coût élevé en Points de Création.
  • Convocateur : Mystique. Ce mystique est spécialisé dans l’art de la convocation de créatures et de l’invocation d’Arcanes, d'Aeons ou de Grandes Bêtes. Il dispose de scores intéressants pour l’évolution de son énergie magique mais surtout des coûts les plus faibles pour les compétences mystiques de convocation (convoquer, lier, dominer et révoquer). Sa faiblesse vient surtout du fait qu’il ne combat que rarement lui-même. Et si les créatures qu’il convoque et qui se battent pour lui sont puissantes, sans elles, il est démuni. Mais avant de l’atteindre, il faudra vaincre ses serviteurs… A noter que contrairement au lancement de sorts, la convocation ne nécessite pas le Don Mystique, même si il la complète souvent agréablement.
  • Guerrier convocateur : Mixte (Combattant / Mystique). Le guerrier convocateur est un combattant d’élite qui utilise à l’instar du mage de bataille ses connaissances en convocations (dont les coûts sont aussi faibles que pour le convocateur standard) pour compléter ses attaques physiques. Les créatures qu’il invoque sont une extension de ses pouvoirs et non pas sa seule défense. Néanmoins, l’investissement nécessaire pour développer ses capacités de combattant se fait au détriment de ses pouvoirs magiques, ou l'inverse.
  • Mentaliste : Psy. Le mentaliste est à l’archétype psychique ce que le sorcier est au mystique : il s’agit de la classe « psychique » par excellence. En conséquence, les coûts de son champ psychique sont les plus faibles de toutes les classes, leur permettant de développer leurs pouvoirs mentaux de façon spectaculaire. Ils disposent à côté de cela des mêmes coûts que les sorciers pour les compétences secondaires.
  • Guerrier mentaliste : Mixte (Combattant / Psy). Equivalent « psychique » du mage de bataille, le guerrier mentaliste complète ses capacités martiales naturelles grâce à ses pouvoirs psychiques. Il dispose d’un bon niveau dans les champs psychique et martial et d’une progression équivalente à celle d’un guerrier standard en Développement Intérieur. Là encore, c’est une classe dont la multiplication des spécialisations peut nuire grandement au développement des compétences secondaires.
  • Touche-à-tout : Sans-classe. Le touche-à-tout est la classe au plus grand potentiel. En effet, les coûts de l’intégralité de ses compétences sont corrects, ni chers, ni bas. Ainsi, un touche-à-tout peut développer n’importe quelle compétence, à l’envie, sans être plombé par un coût trop important mais sans briller non plus dans quelque compétence que ce soit. De plus, si le joueur d’un touche-à-tout décide de changer de classe de personnage en cours de campagne, le coût de ce changement en PF se fera toujours au coût minimal de 20 PF (au lieu de 40 voire 60 dans certains cas), quelle que soit la classe de « destination ».


Il est crucial de noter que les classes de personnages ne sont nullement des « professions » et encore moins des « philosophies ». Une erreur classique commise par les débutants et de rapprocher les classes d’Anima des classes d’autres jeux. Ainsi, le Paladin est souvent vu comme la classe du « chevalier blanc » typique ce qui, dans Anima, n’a absolument aucun sens. Il n’y a aucune notion d’alignement et les classes d’Anima sont avant tout des barèmes de dépenses, des « plans de progression » qui indiquent des forces, des faiblesses et des « facilités » mais nullement des philosophies de vie. De même, le « paladin noir » n’est absolument pas l’équivalent de l’anti paladin que l’on peut observer dans d’autres jeux et il est parfaitement possible de créer un Paladin noir bon et épris de justice. Simplement, il combattra ses ennemis en jouant sur l'intimidation et la peur qu’il leur inspire. Cela ne le rendra pas maléfique pour autant.

De même, une erreur de débutant fréquemment commise et de considérer l’Explorateur comme le meilleur archer du jeu car il représente l’archétype du Ranger et que dans les autres jeux, les rangers sont des archers. Là encore, c’est une erreur grossière : un examen rapide de cette classe nous montre qu’un Explorateur ne dispose d’aucun bonus particulier au tir à l’arc. Un guerrier pur ou un maître d’arme feraient de bien meilleurs archers à ce titre. Simplement, l’explorateur est un bon combattant (quelle que soit son arme de base) et doté d’excellentes compétences secondaires liées à la nature, aux animaux et à la survie.

En conclusion, il est important de ne pas comparer les classes d’Anima à celles d’autres jeux : il s’agit ici avant tout de barêmes de dépenses de PF, dénués de toutes formes d’idéologies et d’alignements malgré ce que les noms et commentaires peuvent laisser croire.