Héritages de Sang

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Les Héritages de Sang ont diverses origines, toutes liées à des puissances supérieures s'étant mêlées à des races "inférieures", comme les humains, mais aussi les Sylvains, les Duk'zarists... Leurs pouvoirs coulent encore dans les veines de certains de leur descendants.

Ce sont des avantages spéciaux accessibles uniquement à la création, par la dépense de Points de Création, mais en échange d'un ajustement de niveau en général. Il n'y a pas de limite au nombre d'Héritages que peut avoir un personnage.

Sommaire

Sang d'Aeon: Lien Elémentaire

Il en existe plusieurs. Sont présentés ceux des Aeons Elémentaires. Certains pouvoirs sont génériques, et ont trait à l'élément affilié. Les voici:

  1. Affinité Elémentaire: réduction des dégâts infligés par cet élément au personnage, bonus aux Résistances relatives à cet élément, bonus aux dégâts basé sur cet élément que le personnage inflige grâce au Ki, à la Magie ou au Psy
  2. Empathie élémentaire: coût d'un effet de Ki basé sur cet élément réduit

Voici les différents Sangs d'Aeon:

  • Sang de Kagutsuchi (Feu): Affinité Elémentaire (Feu), Empathie Elémentaire
  • Sang de Boreas (Air): Affinité Elémentaire (Air), Empathie Elémentaire
  • Sang de Niflheim (Froid): Affinité Elémentaire (Froid), Contrôle du Froid (peut faire baisser la température sur une zone de 20m), Sentir les Modifications (en se concentrant quelques tours, l'Héritier peut sentir les modifications de température sur 50m, ce qui peut lui permettre de détecter les êtres vivants)
  • Sang de Rudraksha (Electricité): Affinité Elémentaire (Electricité), Lien avec les Orages (sent les orages une douzaine d'heures avant, ainsi que leur caractère naturel ou surnaturel. Dans un orage, obtient un bonus en DEX, AGI, FOR ou POU)
  • Sang de Ran (Eau): Empathie Elémentaire (Eau), Mouvement Aquatique (malus réduit sous l'eau)
  • Sang de Toa (Terre): Affinité Elémentaire (Terre), Régénération (Régénération augmentée), Résistance aux Critiques (bonus à la RPhy contre les Critiques)
  • Sang de Phandemonium (Obscurité): Affinité Elémentaire (Obscurité), Empathie Elémentaire (Obscurité)
  • Sang de Shepirah (Lumière) : Affinité Elémentaire (Lumière), Empathie Elémentaire (Lumière)

Les Yeux de la Mort

L'Héritier peut voir les fils de vie de tout ce qui existe, ce qui lui permet de causer d'extraordinaires dégâts. En termes de jeu, l'héritier disposent d'importants avantages pour infliger des coups critiques.

Ce pouvoir permet également de visualiser les lignes existentielles des êtres invisibles ou des esprits. Contre eux, il n'applique donc que le malus de Cécité Partielle. Si le personnage ne peut pas voir, il ne peut pas utiliser ces pouvoirs.

Les Yeux de l'Âme

L'Héritier voit le monde comme un amas d'énergie vitale et de Ki, même pour les objets, ce qui lui donne des capacités de perception accrues en de nombreuses circonstances. Concrètement, il est possible, sous certaines conditions d'utiliser sa détection du Ki en lieu et place de compétences sensorielles plus standards.

Héritage de la Lune (Tsukiyomi)

Le personnage possède un lien spécial avec la Lune, et obtient des bonus à toutes ses actions en fonction de sa phase. Il obtient également un bonus à sa Régénération et la capacité d'effectuer des actions Surhumaines lors de la nouvelle lune. Pendant une éclipse de Lune, les bonus augmentent encore, le personnage gagne la capacité d'effectuer des actions Zen et sa Régénération augmente encore plus.

Ces capacités ne marchent que la nuit (sauf pour l'éclipse).

Sang d'Uroboros

Personne ne connaît réellement la nature d'Uroboros. Aeon ? Plus puissante des Grandes Bêtes ? Dieu ? En tout cas, ses Héritiers portent tous une marque en forme de serpent à un endroit du corps. Ils jouissent d'un contrôle limité sur le temps et l'espace ce qui se traduit, en termes de jeu, par une facilité accrue à obtenir des bonus de surprises lors des tests d'initiatives.

Sang des Grandes Bêtes

Tous les êtres descendants d'une Grand Bête entrent dans cet Héritage. Son coût varie entre 1 et 3 Points de Création. Chaque Point de Création investi offre un certain nombre de Points de Formation au personnage pour acheter des Pouvoirs de Créatures dans le Chapitre correspondant du Livre de Base. La Gnose nécessaire pour acquérir ces Pouvoirs ne peut pas dépasser 5. Les Capacités Primordiales ne peuvent être choisies. Un Pouvoir physique altère l'apparence du personnage (comme des ailes pour Vol Naturel).

Les Yeux du Destin

Le personnage peut voir les choses avant qu'elles ne se produisent, lui permettant de s'adapter aux mouvements de ses adversaires. Plus un personnage se bat contre un adversaire, plus il obtient un bonus élevé contre lui.

En plus de cela, les Yeux du Destin permettent de copier plus facilement des Techniques de Ki grâce au Pouvoir Imitation de Techniques.

Sang Eternel

Cet Héritage offre une résistance sans égale face à la mort. Les Héritiers n'ont aucun point vulnérable, ne tombe pas inconscient, et il faut leur infliger plus de blessures qu'à un être normal pour les tuer.

Sang d'Orochi

De la colère vient la puissance. Une grande puissance a un grand coût. Si le personnage le désire, il peut gagner un bonus à ses capacités contre un coût en énergie vitale. Il prend toutefois le risque, dans certaines circonstances, de perdre le contrôle de son sang et d'entrer dans une rage telle qu'il tentera de détruire tout ce qui l'entoure.

Dévoreur d'Existence

Ces Héritiers peuvent consommer l'essence de toute personne ou chose pour renforcer leur énergie intérieure

Essence Vénéneuse

Les Fils du Basilic possèdent un poison surnaturel très puissant, qu'ils peuvent administrer même par la peau. La Difficulté du jet de RPoi dépend de la manière dont le poison est administré. Le personnage gagne également un bonus à sa RPoi.

Armes Naturelles

Le personnage possède des armes naturelles. Le personnage sélectionne deux caractéristiques pour ses armes naturelles dans la liste suivante au moment où cet Hértiage est choisi, certaines caractéritisques peuvent être choisies plusieurs fois :

  • Dégâts Accrus: Bonus aux dégâts
  • Vitesse Accrue: Bonus à l'Initiative
  • Précise: l'arme est Précise
  • Immobilisation Accrue: Permet d'Immobiliser avec un bonus
  • Bouclier contre les Projectiles: s'utilise comme un bouclier pour stopper les projectiles
  • Réduction d'Armure: Réduit l'Indice de Protection adverse
  • Critique Accru: Bonus au niveau de Critique
  • Zone Exceptionnelle: comme si elles étaient de Grande Taille
  • Double: permet de réaliser une deuxième attaque, comme avec une arme dans chaque main

Sang des Morts

Permet d'utiliser son sang pour donner une semi-vie à un cadavre, l'utilisant ensuite comme une marionnette.

Sang de Kami

Le personnage descend d'un des 1807 Kamis de Varja, ce qui lui donne la capacité de surpasser les limites humaines et d'autres pouvoirs déterminés avec le MJ en fonction de la nature du Kami.

Voici quelques exemples:

  • Kami: Genus Loci: le personnage descend d'un Kami lié à un lieu. Quand il est dans le lieu de son ancêtre (un fleuve, une montagne...), il gagne un bonus à ses caractéristiques physiques, ses Accumulations, et son AMR. S'il se trouve dans LE lieu lié à son ancêtre Kami(son fleuve, sa montagne...), les bonus augmentent.
  • Kami: Seigneur de la Guerre: ces Kamis étaient souvent liés à un type d'arme. L'Héritier choisi un type d'arme (katana, no-dachi...). Lorsqu'il l'utilise, et dépense du Ki pour cela, l'arme gagne un certains nombre d'avantages, et il obtient un bonus à ses Accumulations de Ki.

Sang du Dragon

Le personnage descend du Dragon, le premier et plus puissant des Aeons. Ses pouvoirs ne donnent que des effets d'interprétation (sans réel effet en termes de mécaniques de jeu), mais le personnage peut développer l'Ars Magnus Les Sceaux du Dragon.

Sang Latent

Le personnage possède de façon non manifestée le sang d'un ou plusieurs héritages. Permet d'acquérir des Héritages de Sang après la création.