Héritages de Sang
De Animawiki.
Les Héritages de Sang ont diverses origines, toutes liées à des puissances supérieures s'étant mêlées à des races "inférieures", comme les humains, mais aussi les Sylvains, les Duk'zarists... Leurs pouvoirs coulent encore dans les veines de certains.
Ce sont des avantages spéciaux accessibles uniquement à la création, par la dépense de Points de Créations, mais en échange d'un ajustement de niveau de +1 en général. Il n'y a pas de limite au nombre d'Héritages que peut avoir un personnage.
Sang d'Aeon: Lien Elémentaire
Il en existe plusieurs. Sont présentés ceux des Aeons Elémentaires. Certains pouvoirs sont génériques, et ont trait à l'élément affilié. Les voici:
- Affinité Elémentaire: réduction des dégâts infligés par cet élément au personnage, bonus aux Résistances relatives à cet élément, bonus aux dégâts basé sur cet élément que le personnage inflige grâce au Ki, à la Magie ou au Psy
- Empathie élémentaire: coût d'un effet de Ki basé sur cet élément réduit (s'applique une fois pour chaque effet d'une Technique)
Voici les différents Sangs d'Aeon:
- Sang de Kagutsuchi (Feu): Affinité Elémentaire (Feu), Empathie Elémentaire
- Sang de Boreas (Air): Affinité Elémentaire (Air), Empathie Elémentaire
- Sang de Niflheim (Froid): Affinité Elémentaire (Froid), Contrôle du Froid (peut faire baisser la température sur une zone de 20m), Sentir les Modifications (en se concentrant quelques tours, l'Héritier peut sentir les modifications de température sur 50m, ce qui peut lui permettre de détecter les êtres vivants - ceux-ci ont droit à un jet de RPhy)
- Sang de Rudraksha (Electricité): Affinité Elémentaire (Electricité), Lien avec les Orages (sent les orages une douzaine d'heures avant, ainsi que leur caractère naturel ou surnaturel. Dans un orage, obtient un bonus en DEX, AGI, FOR ou POU)
- Sang de Ran (Eau): Empathie Elémentaire (Eau), Mouvement Aquatique (malus réduit sous l'eau)
- Sang de Toa (Terre): Affinité Elémentaire (Terre), Régénération (Régénération augmentée), Résistance aux Critiques (bonus à la RPhy contre les Critiques)
- Sang de Phandemonium (Obscurité): Affinité Elémentaire (Obscurité), Empathie Elémentaire (Obscurité)
- Sang de Shepirah (Lumière) : Affinité Elémentaire (Lumière), Empathie Elémentaire (Lumière)
Les Yeux de la Mort
L'Héritier peut voir les fils de tout ce qui existe, ce qui lui permet de causer d'extraordinaires dégâts. Il ignore tout Seuil d'Invulnérabilité, et obtient un bonus au Fracassement de ses coups. Toutes ses attaques produisent un Critique. Contre un malus en Attaque, il obtient un bonus au niveau du Critique. Cela ne marche pas sur les créatures à Encaissement, mais elles n'ont alors que des points vulnérables.
Ce pouvoir permet également de visualiser les lignes existentielles des êtres invisibles ou des esprits. Contre eux, il n'applique donc que le malus de Cécité Partielle. Si le personnage ne peut pas voir, il ne peut pas utiliser ces pouvoirs.
Le personnage ignore également tout type de protection ou d'immunité de ses adversaires (sauf ceux ayant une Gnose plus élevée).
Les Yeux de l'Âme
L'Héritier voit le monde comme un amas d'énergie vitale et de Ki, même pour les objets. Il peut donc utiliser Détection du Ki à la place de Vigilance ou Observation en ce qui concerne la vue. Il peut également voir les êtres invisibles ou spirituels. Il ne peut pas être aveuglé, et ignore l'obscurité naturelle. Le prérequis pour tout cela est d'avoir Appréciation du Ki.
Héritage de la Lune (Tsukiyomi)
Le personnage possède un lien spécial avec la Lune, et obtient des bonus à toutes ses actions en fonction de sa phase. Il obtient également un bonus à sa Régénération et la capacité d'effectuer des actions Surhumaines lors de la nouvelle lune. Pendant une éclipse de Lune, les bonus augmentent encore, le personnage gagne la capacité d'effectuer des actions Zen et sa Régénération augmente encore plus.
Ces capacités ne marchent que la nuit (sauf pour l'éclipse).
Sang d'Uroboros
Personne ne connaît réellement la nature d'Uroboros. Aeon ? Plus puissante des Grandes Bêtes ? Dieu ? En tout cas, ses Héritiers portent tous une marque en forme de serpent à un endroit du corps. Ils jouissent d'un contrôle limité sur le temps et l'espace. En termes de jeu, la différence d'Initiative nécessaire pour prendre un adversaire par surprise est réduite, et ils ne sont pas considérés comme étant de Flanc lorsqu'ils déclarent se retirer d'un combat.
Sang des Grandes Bêtes
Tous les êtres descendants d'une Grand Bête entrent dans cet Héritage. Son coût varie entre 1 et 3 Points de Création. Chaque Point de Création investi offre un certain nombre de Points de Formation au personnage pour acheter des Pouvoirs de Créatures dans le Chapitre correspondant du Livre de Base. La Gnose nécessaire pour acquérir ces Pouvoirs ne peut pas dépasser 5. Les Capacités Primordiales ne peuvent être choisies. Un Pouvoir physique altère l'apparence du personnage (comme des ailes pour Vol Naturel).
Les Yeux du Destin
Le personnage peut voir les choses avant qu'elles ne se produisent, lui permettant de s'adapter aux mouvements de ses adversaires. Plus un personnage se bat contre un adversaire, plus il obtient un bonus (en Attaque et Défense) élevé contre lui. Ces bonus sont permanents. Si le personnage combat à nouveau contre ce même adversaire, il gardera ses bonus accumulés. Il les perd quand l'adversaire gagne des points en Attaque ou Défense, ou si l'adversaire n'utilisait pas son niveau d'Attaque ou Défense au complet (en gros, s'il retenait ses coups). A moins de Voir le Surnaturel, cet Héritage est inefficace face à la magie et au psy. Cela coûte 1 point de Ki par tour pour activer ces pouvoirs.
En plus de cela, les Yeux du Destin permettent de copier plus facilement des Techniques de Ki grâce au Pouvoir Imitation de Techniques. Le coût en Développement Intérieur est réduit en fonction du niveau de la Technique.
Sang Eternel
Cet Héritage offre une résistance sans égale face à la mort. Les Héritiers n'ont AUCUN point vulnérable, et ils ne meurent qu'à 20 fois leur Constitution en Points de Vie négatifs (ils subissent un malus équivalent aux Points de Vie négatifs). Si on utilise les règles de l'écran du meneur de jeu, ils ont un bonus à la RPhy pour survivre. Ils obtiennent aussi un bonus aux jets de Résistances contre les effets naturels ou surnaturels qui provoquent une mort automatique.
Sang d'Orochi
De la colère vient la puissance. Une grand puissance a un grand coût. Si le personnage le désire, il peut gagner un bonus à ses Compétences Martiales et à son Initiative, ainsi qu'à toutes ses Accumulations et à son AMR, mais il perd 2 Points de Vie par tour.
- Colère Déchaînée: sous certaines circonstances, l'Héritier doit faire un jet de Volonté (avec un malus s'il utilise ses pouvoirs). S'il échoue, il libère complètement la puissance de son sang, augmentant ses bonus et la perte de Points de Vie par tour. Mais il détruit tout autour de lui, jusqu'à ce qu'il blesse quelqu'un qu'il aime. Dans ce cas, il peut refaire un jet pour sortir de cet état. Arrivé à 0 PV, il cesse d'en perdre, et doit faire un jet par tour. S'il le rate ou qu'il ne reste plus personne de vivant autour de lui, il sombre dans l'inconscience et passe entre la vie et la mort à cause de la fatigue.
Dévoreur d'Existence
Ces Héritiers peuvent consommer l'essence de toute personne ou chose. Ils absorbent la Présence (pour des objets, sans résistance possible) ou les Points de Vie et de Ki (contre un jet de RPhy dont la Difficulté est égale à la Présence de l'Héritier multipliée par 2). Il en profite pour les transformer en points de Ki pour lui-même jusqu'à un maximum égal à sa Présence.
Essence Vénéneuse
Les Fils du Basilic possèdent un poison surnaturel très puissant, qu'ils peuvent administrer même par la peau. La Difficulté du jet de RPoi dépend de la manière dont le poison est administré: de Présence+30 par la peau, tandis que faire l'amour directement avec lui l'amène à Présence+90. Il peut aussi être administré via Extension de l'Aura à l'Arme. Un échec à la RPoi entraîne l'état de Douleur Extrême. Un échec avec une marge supérieure à 40, et la mort est instantanée. Le personnage gagne également un bonus à sa RPoi.
Armes Naturelles
Le personnage possède des armes naturelles. Cela coûte 5 points de Ki pour les manifester, sans coût de maintien. Les dégâts ont une Base de 40, l'Initiative est égale à celle du combat à mains nues. Au choix, les dégâts seront tranchants, perforants ou contondants. Le joueur sélectionne deux caractéristiques au choix dans la liste suivante:
- Dégâts Accrus: Bonus aux dégâts (peut être pris 2 fois)
- Vitesse Accrue: Bonus à l'Initiative (idem)
- Précise: l'arme est Précise
- Immobilisation Accrue: Permet d'Immobiliser avec un bonus
- Bouclier contre les Projectiles: s'utilise comme un bouclier pour stopper les projectiles
- Réduction d'Armure: Réduit l'Indice de Protection adverse (peut être pris 2 fois)
- Critique Accru: Bonus au niveau de Critique
- Zone Exceptionnelle: comme si elles étaient de Grande Taille
- Double: permet de réaliser une deuxième attaque, comme avec une arme dans chaque main
Sang des Morts
Permet d'utiliser son sang pour donner une semi-vie à un cadavre.
- Sacrifice de sang: le personnage choisit une quantité de Points de Vie à sacrifier (ainsi que le dixième en points de Ki)
- Marionnettes de Sang: le cadavre obtient le quadruple en résistance aux dommages (Points de Vie), avec pour maximum ce qu'il avait de son vivant. Il utilise les capacités de combat de son maître, bien qu'il garde ses Caractéristiques. Il a cependant un malus dépendant de la quantité de sang utilisée pour l'animer (de -100 à -20). Il perd 5 Points de Vie par heure. L'Héritier peut cependant lui en redonner grâce à son sang. Une fois à 0, il tombe et ne peut plus être relevé. Bien entendu, les Marionnettes de Sang n'ont plus de points vulnérables.
- Techniques à travers les Marionnettes: une Marionnette peut réaliser toute Technique connue de son maître, mais ne possède en points de Ki que ce que son maître a dépensé lors de sa création. Une fois à 0, elle est détruite.
Sang de Kami
Le personnage descend d'un des 1807 Kamis de Varja.
- Sang Divin: tous les Héritiers de Kami possèdent la capacité de réaliser des actions Surhumaines.
Voici quelques exemples:
- Kami: Genus Loci: le personnage descend d'un Kami lié à un lieu. Quand il est dans le lieu de son ancêtre (un fleuve, une montagne...), il gagne un bonus à ses caractéristiques physiques, ses Accumulations, et son AMR. S'il se trouve dans LE lieu de son Kami en Varja (son fleuve, sa montagne...), les bonus augmentent.
- Kami: Seigneur de la Guerre: ces Kamis étaient souvent liés à un type d'arme. L'Héritier choisi un type d'arme (katana, no-dachi...). Lorsqu'il l'utilise, elle gagne un niveau de Qualité, affecte l'énergie (comme avec Extrusion du Ki), et il obtient un bonus à ses Accumulations de Ki. Mais cela lui coûte un point de Ki par round.
Sang du Dragon
Le personnage descend du Dragon, le premier et plus puissant des Aeons. Ses pouvoirs ne donnent que des effets d'interprétation (sans réel effet en termes de mécaniques de jeu), mais le personnage peut développer l'Ars Magnus Les Sceaux du Dragon.
Sang Latent
Le personnage possède de façon non manifestée le sang d'un ou plusieurs héritages. Permet d'acquérir des Héritages de Sang après la création.