Définition d'un personnage: Traits Principaux
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+ | Indique une grande faiblesse. Par exemple, un 2 en Intelligence correspond à un terrible retard,y compris en ce qui concerne la parole ; en Force ce serai l'équivalent d'un enfant d'un ou deux ans. Un 3 en Intelligence représente une capacité limité de discussion, avec des mots simples, et en Force à un enfant de 3 ou 4 ans. | ||
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+ | Ces valeurs représentent une aptitude exceptionnelle. Les gens avec des caractéristiques de 7 ou 8 surpassent largement les autres, sans pour autant être des génies. Les individus possédant de telles capacités physiques seraient des joueurs dans une équipe nationale ou des participants aux Jeux Olympiques. | ||
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+ | Seule les surdoués possèdent une caractéristique de 9, comme les champions olympiques ou les lauréats de prix Nobel. | ||
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+ | Un 10 dans une caractéristique représente le maximum pour un humain. Historiquement, très peu de personnes ont atteint cette valeur, et elles ont pour la plupart connu un destin légendaire. Einstein avait 10 en Intelligence et Carl Lewis en Agilité. | ||
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+ | Les valeurs supérieures à 10 dépassent ce que les êtres humains peuvent atteindre. Ces valeurs augmentent de façon géométrique ; une entité avec une Force 15 pourrait même déplacer une petite montagne. Aucune méthode de génération de personnage ne permet d'obtenir ces valeurs. | ||
Version actuelle en date du 9 avril 2015 à 20:38
La présent article à pour objectif de présenter les éléments primordiaux qui permettent de définir un personnage dans Anima.
Sommaire |
Caractéristiques
Un personnage se définit, à la base, par huit caractéristiques, quatre physiques et quatre spirituelles, qui représentent ses aptitudes naturelles et innées. De ces caractéristiques, on déduit un « modificateur » qui sera ajouté (ou retranché le cas échant) aux scores de base des compétences pour en calculer le score final. Par exemple : le score final dans la compétence « Vigilance » s’obtient en ajoutant, à la base de la compétence, le modificateur de Perception et un éventuel bonus de classe et/ou culturel.
- Force (FOR): puissance physique. Elle est utilisée pour soulever des objets, exercer une pression ou encore infliger des dégâts.
- Constitution (CON): endurance et résistance. Elle est utilisée dans le calcul des points de vie, pour maintenir un effort sans s’épuiser ou pour la résistance à des agressions extérieures.
- Dextérité (DEX): habileté manuelle. Elle est utilisée pour l’attaque et la parade, pour jongler ou pour toutes les situations faisant appel à l’adresse des mains et des doigts.
- Agilité (AGI): habileté corporelle. Elle est utilisée pour le calcul de la vitesse de déplacement, pour l’esquive, pour les acrobaties ou pour toutes les situations faisant appel à la souplesse et au sens de l’équilibre.
- Intelligence (INT): raisonnement et mémoire. Elle est utilisée pour les compétences de connaissances et s’avère cruciale pour les mystiques, en cela qu’elle détermine leur savoir magiques et la puissance maximale de leurs sorts.
- Pouvoir (POU): puissance spirituelle et charisme. Elle mesure la force comme l'endurance mystique, ainsi que la présence du personnage. Un fort Pouvoir indique une personne avec une personnalité très puissante, une âme qui écrase celle des autres. Elle est utilisée pour les interactions sociales, les compétences artistiques, mais aussi par les sorciers pour mesurer leur énergie magique et par les maîtres du Ki pour mesure l’ampleur de certains de leurs pouvoirs.
- Volonté (VOL): résistance mentale et force de l'esprit. Elle intervient dans le calcul de la résistance psychique, qu’il s’agisse de contrer un pouvoir de contrôle ou simplement de ne pas céder à la tentation. Elle est également cruciale pour les archétypes « psy », en cela qu’elle détermine leur niveau de pouvoir psychique.
- Perception (PER): acuité sensorielle et intuition. Elle intervient dans la vigilance, l’observation, le pistage mais aussi l’empathie ou la psychologie.
Pour un humain standard, les caractéristiques s’étendent généralement de 1 à 10. Il est cependant possible, sous certaines conditions, de dépasser ces valeurs.
Pour les caractéristiques spirituelles il n’y a pas de véritable limite (il n’y a aucune limite à l’intelligence ou à la force de volonté d’un humain). Pour les caractéristiques physiques, le maximum standard est de 10. Il est néanmoins possible d’aller au-delà, mais sans les capacités adéquates, on ne tiendra pas compte du score réel, exception faite de son bonus. Par exemple, un simple humain aura beau avoir un score de 12 en Force, on considérera qu’il n’a qu’un « simple » 10 même s’il disposera du bonus de +20 inhérent à une force de 12.
En effet, le modificateur de caractéristique est loin d’être le seul avantage des caractéristiques. L’agilité, par exemple, permet de calculer la vitesse de mouvement. En termes de jeu, le mouvement est égal à l’Agilité du personnage, Ainsi, un personnage avec un score de 10 aura un mouvement de 10, ce qui correspond à une vitesse de sprint d’environ 42 km/h (ce qui est déjà extraordinaire, un humain normal dépassant rarement les 30 km/h en sprint !). Avec une Agilité de 13, il disposera d’un mouvement de 13, soit 96 km/h en sprint (de quoi battre un cheval de course à plate couture…). Sauf que sans la capacité adéquate, l’humain standard sera « limité » sauf pour ce qui est du bonus de caractéristique. Donc avec 13 en Agilité il aura bien un Bonus de +25 en Agilité, mais sera considéré comme n’ayant que 10 pour tous les autres avantages y compris pour le calcul du mouvement.
Comment faire, dans ce cas, pour dépasser ces limites ? La réponse se trouve dans les capacités « Surhumain » et « Zen ». Un être « Surhumain » peut bénéficier des pleins avantages de ses caractéristiques jusqu’au score maximal de 13. Un être « Zen » n’a plus aucune limite et peut monter ses caractéristiques à l’infini sans jamais être bridé dans ses capacités.
Les « gens du commun », quand à eux, possèdent en général la plupart de leurs caractéristique au rang 5, avec éventuellement une caractéristique à 6 voire 7 représentant leur spécialité et une ou deux caractéristiques à 3 ou 4, représentant leurs faiblesses.
Les modificateurs de caractéristiques
Maintenant que vous connaissez les caractéristiques de votre personnage, vous devez savoir que chacune d'entre elles génère un modificateur, un nombre qui modifie toutes les compétences qui en dépendent. Le modificateur de caractéristique peut être une valeur négative ou positive, comme l'indique ce tableau :
Caractéristiques | Modificateurs |
---|---|
1 | -30 |
2 | -20 |
3 | -10 |
4 | -5 |
5 | 0 |
6-7 | +5 |
8-9 | +10 |
10 | +15 |
11-12 | +20 |
13-14 | +25 |
15 | +30 |
16-17 | +35 |
18-19 | +40 |
20 | +45 |
A quoi correspondent les caractéritiques?
1
La plus basse valeur possible. Un telle caractéristique est en dessous des limites humaines et ne devrait pas être autorisé pour un personnage.
2-3
Indique une grande faiblesse. Par exemple, un 2 en Intelligence correspond à un terrible retard,y compris en ce qui concerne la parole ; en Force ce serai l'équivalent d'un enfant d'un ou deux ans. Un 3 en Intelligence représente une capacité limité de discussion, avec des mots simples, et en Force à un enfant de 3 ou 4 ans.
4
Un 4 représente une légère carence, une petite infériorité par rapport à la moyenne. Une personnage très maladroite a 4 en Dextérité, alors qu'un 4 en Constitution correspond à un individu très faible et peu résistant aux Coups.
5
Cinq correspond à la moyenne humaine. En général, les gens ont cette caractéristique dans les domaines qu'ils ne développent pas. C'est la valeur que possède la majorité des gens.
6
Six représente la moyenne haute du genre humain, que possèdent les personnages dans les domaines qu'ils développent le plus. Une personne futée aurait 6 en Intelligence, et quelqu'un en bonne santé l'aurait en Constitution.
7-8
Ces valeurs représentent une aptitude exceptionnelle. Les gens avec des caractéristiques de 7 ou 8 surpassent largement les autres, sans pour autant être des génies. Les individus possédant de telles capacités physiques seraient des joueurs dans une équipe nationale ou des participants aux Jeux Olympiques.
9
Seule les surdoués possèdent une caractéristique de 9, comme les champions olympiques ou les lauréats de prix Nobel.
10
Un 10 dans une caractéristique représente le maximum pour un humain. Historiquement, très peu de personnes ont atteint cette valeur, et elles ont pour la plupart connu un destin légendaire. Einstein avait 10 en Intelligence et Carl Lewis en Agilité.
11+
Les valeurs supérieures à 10 dépassent ce que les êtres humains peuvent atteindre. Ces valeurs augmentent de façon géométrique ; une entité avec une Force 15 pourrait même déplacer une petite montagne. Aucune méthode de génération de personnage ne permet d'obtenir ces valeurs.
Avantages & Désavantages
Un personnage nouvellement créé dispose de 3 PC (ou Points de Création) lui permettant d’acheter des avantages. Il existe trois grandes catégories d’avantages : les avantages généraux (pour tous types de personnages), les avantages mystiques (pour les lanceurs de sorts) et les avantages psychiques (pour les psioniques). Parmi les avantages généraux, nous avons des entrées telles que : Biens de départ, Ambidextre, Sommeil léger, Réflexes rapides, Charme, Infatigable, etc. Les avantages mystiques comprennent des dons comme : Connaissance innée d’une voie, Prédilection élémentaire ou encore Dispense de gestuelle. Enfin, les avantages psychiques autorisent : Viseur mental, Récupération rapide ou encore Concentration intense. Chaque avantage coûte de 1 à 3 PC.
Les joueurs désireux de créer un personnage capable d’utiliser la magie doivent impérativement choisir l’avantage « Don Mystique » (coût : 2 PC). Sans quoi ils ne pourraient pas manipuler les flux magiques. De même les personnages dotés de pouvoirs psychiques doivent obligatoirement posséder l’un des deux avantages appropriés : « Accès à toutes les disciplines psychique » (Coût : 2 PC) qui leur permet d’apprendre tous les pouvoirs psioniques sans limites, ou « Accès à une discipline psychique » (coût : 1 PC) qui ne leur donnera accès qu’à une et une seule discipline à préciser à la création, durant toute leur existence.
Les désavantages permettent à contrario de récupérer des PC, ce qui permet de bénéficier de plus d’avantages. Il existe également des désavantages généraux (Mauvaise santé, Malchance, Myopie, Sommeil lourd, Vulnérable à la douleur, etc.), mystiques (Récupération lente, Exténuation magique, etc.) ou psychiques (Pouvoir unique, Consommation psychique, etc.) et chacun peut rapporter de 1 ou 2 PC au joueur. Un joueur ne peut choisir de désavantages mystiques ou psychiques pour son personnage à moins de ne disposer de pouvoirs magiques et/ou psychiques ni dépenser les points acquis pour des avantages autres que mystiques et/ou psychiques respectivement, ce qui implique obligatoirement l’acquisition préalable des dons appropriés. Un joueur peut choisir jusqu’à 3 désavantages, au maximum (quels que soient le nombre de PC qu’ils rapportent).
Compétences
Les compétences dans Anima sont séparées en deux grandes familles, les champs principaux et les champs secondaires. Les champs principaux regroupent les grandes capacités des personnages et sont eux mêmes subdivisés en trois catégories:
- Le champ martial: l’ensemble des compétences permettant de combattre. Ceci comprend: Attaque, Esquive, Parade, Port d'armure, Ki (réserve d'énergie intérieure) et Accumulation de Ki (vitesse à laquelle le personnage peut concentrer sa force intérieure), modules d'armes et de styles, arts martiaux, et Développement Intérieur.
- Le champ mystique: l'ensemble des compétences permettant à un personnage doté du don mystique de pratiquer la magie. Ceci comprend: Projection magique (compétence permettant de projeter sa magie à distance), Convoquer (pour appeler dans notre monde une créature d'un autre plan), Dominer (pour prendre l'ascendant sur une créature convoquée), Lier (pour attacher l'essence d'une créature convoquée à un objet matériel, lui permettant de maintenir son existence dans notre monde), Révoquer (pour bannir une créature convoquée dans son plan d'origine), Zéon (la réserve d'énergie magique) et l'AMR ou Accumulation Magique par Round (la vitesse à laquelle un sorcier peut mobiliser sa force magique).
- Le champ psychique: l'ensemble des compétences permettant à un personnage doté de l'accès à une ou toutes les disciplines psychiques d'utiliser ses pouvoirs mentaux. Ceci inclue: la Projection psychique (capacité à projeter ses pouvoirs psychiques à distance) et les PPP (ou "Points de Pouvoirs Psychiques", une réserve de point que l'on peut dépenser pour acheter des pouvoirs ou augmenter sa compétence de "Talent Psychique", nécessaire à l'utilisation de ces pouvoirs).
Les champs secondaires regroupent quant à eux l’ensemble des compétences plus "classiques". On y trouve pêle-mêle: connaissances, athlétisme, vigilance, larcin, art, natation, équitation, persuasion, camouflage, etc. Chaque compétence est associée à une et une seule caractéristique (indiquée entre parenthèses dans la liste ci-dessous). Ces champs sont également subdivisés en sept catégories:
- Champ athlétique: Acrobaties (AGI), Athlétisme (AGI), Equitation(AGI), Escalade(AGI), Natation(AGI), Saut (FOR)
- Champ social: Commandement (POU), Intimidation (VOL), Persuasion (INT), Style (POU)
- Champ sensoriel: Observation (PER), Pistage (PER), Vigilance (PER)
- Champ intellectuel: Animaux (INT), Estimation (INT), Estimation magique (POU), Herboristerie (INT), Histoire (INT), Médecine (INT), Mémorisation (INT), Navigation (INT), Occultisme (INT), Science (INT)
- Champ vital: Impassibilité (VOL), Prouesses de force (FOR), Résistance à la douleur (VOL)
- Champ clandestin: Camouflage (PER), Crochetage (DEX), Déguisement (DEX, Discrétion (AGI), Larcin (DEX), Pièges (PER), Poisons (INT)
- Champ créatif: Art (POU), Danse (AGI), Forge (DEX), Habileté manuelle (DEX), Musique (POU)
Toutes les compétences décrites au dessus (champs principaux et secondaires) servent à résoudre environ 99% des actions du jeu, via un simple test, comme ceux décrits plus haut. Néanmoins, tous les personnages ne possèdent pas toutes les compétences. Ainsi, par exemple, un guerrier n’utilisera a priori aucune compétence des champs mystiques ou psychiques. Ce qui nous amène aux différents archétypes et classes de personnages.
A noter que la « maîtrise » d’une compétence (score égal ou supérieur à 200) se détermine par rapport au score final de la compétence (c’est-à-dire en comptabilisant la base, le modificateur de caractéristiques, les éventuels bonus de classe, etc.).