Arcana Exxet, Les Secrets du Surnaturel

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Le premier chapitre du livre est dédié au surnaturel en général. On y parle de la magie, de l’invocation, des pouvoirs psychiques et d’autres capacités spéciales aussi bien du point de vue théorique que son application sur Gaïa sans oublier d’expliquer ses origines.
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Ce chapitre fut surement le plus difficile à écrire. Nous y présentons l’Arcane Sephirah, l’arbre magique le plus complet de tout les temps. Les mages pourront l’utiliser et s’y déplacer librement en choisissant des pouvoirs et des avantages uniques qui développeront vos capacités mystiques à un niveau hors du commun !
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Le quatrième chapitre du livre parle des sous-voies magiques, plus d’une centaine de nouveaux sorts libres d’accès, le tout regroupé dans douze grandes familles.
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Ce chapitre regroupe des dizaines de nouvelles invocations séparées en trois groupes de puissance. Il vous sera enfin possible de conclure des pactes avec les Grandes Bêtes ou de nouveaux Aeons. Vous y trouverez des pouvoirs légendaires tels que Tawil At-U’mr, le Seigneur des Portes ou la première Valkyria Eir.
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- Naaga, Mère des Vénéneux
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- Huginn et Muninn, les Yeux du Corbeau
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- Etheltryth, Seigneur des Noms
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===La Trinité des bêtes===
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===Les bêtes Cardinales===
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Grâce à ce chapitre, nous offrons aux Invocateurs de nouvelles options puisqu’il vous permettra de fusionner, lors de votre mort, avec une entité transcendant la mort… faisant de vous une Incarnation, des représentations vivantes des héros des temps anciens.
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Nous les avons séparés en groupe selon les pouvoirs des personnages ou votre affinité avec l’être légendaire faisant de ces invocateurs des êtres imparables. Nous avons évidemment ajoutés de nombreuses invocations telles que le grand pirate Kristoff ou le très célèbre Holst, Roi des Héros !
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==Chapitre 7: Sheele, Les Esprits de l’Ame==
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Les Sheele sont une des choses dont je suis particulièrement fier. Ce sont des petits élémentaires d’âme qui peuvent être invoqués à partir de l’essence même d’un personnage qui octroient des capacités et des pouvoirs uniques. Le plus intéressant est que tout le monde peut se lier à ces créatures ! Elles ont évidemment leurs propres règles et pouvoirs et bénéficient d’un système qui leur est propre.
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==Chapitre 8: Les Pouvoirs Psychiques==
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Nous ne pouvions évidemment pas faire un Arcanna Exxet sans y inclure de nouveaux pouvoirs psychiques. Nous avons créé non seulement des nouvelles disciplines comme l’Electromagnétisme, la Lumière et la Télétransportation (+ Causalité & Hypersensibilité) mais nous avons inclus de nouvelles règles complètement nouvelles qui rendront l’usage de vos pouvoirs plus simples et puissants. Ces nouvelles règles introduisent les Patrons Mentaux, des règles que vos personnages devront suivre afin d’utiliser leurs pouvoirs.
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==Chapitre 9: Rituels et Grimoires==
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Ce chapitre est dédié à l’énumération des grimoires les plus célèbres de Gaïa. Nous y avons inclus des plusieurs dizaines de rituels qui permettront à tous les personnages, même ceux qui ne peuvent utiliser la magie, d’utiliser des pouvoirs mystiques.
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==Chapitre 10: Règles Optionnelles==
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Nous arrivons au dernier chapitre du livre. Il contient des règles spéciales qui peuvent être appliquées au monde surnaturel. Nous donnons des exemples de situations qui peuvent changer la magie, modifier la réalité en utilisant les nœuds magiques ou les Sanctum Sactorum des sorciers.
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==Anciennes infos==
===Sous-voies de Magie===
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Les règles pour les invocations, attendues depuis le [[LdB]]! A vous Aeons, Dragons, Titans et Dieux mineurs!
Les règles pour les invocations, attendues depuis le [[LdB]]! A vous Aeons, Dragons, Titans et Dieux mineurs!
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Ils ne sont pas oubliés, mais c'est tout ce que l'on sait...
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Enfin une méthode officielle de création !
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Entre autres:
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Qui permet d'acheter des points de vie en 1 pour 1 (sans doute une modification qui permet d'échanger un PF contre un point de vie ?).
Qui permet d'acheter des points de vie en 1 pour 1 (sans doute une modification qui permet d'échanger un PF contre un point de vie ?).
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Version du 28 octobre 2010 à 23:09

Secrets du Surnaturel (abrégé en SDS) est quasi-certainement le prochain supplément pour Anima: Beyond fantasy. Il est tout particulièrement attendu par les mages, les convocateurs et les mentalistes, mais regorgera sûrement d'ajouts alléchants pour n'importe quelle classe (par exemple les artefacts).

Vous trouverez un aperçu de quelques-unes des nouveautés prévues.


Sommaire

Chapitre 1: Le Surnaturel

Le premier chapitre du livre est dédié au surnaturel en général. On y parle de la magie, de l’invocation, des pouvoirs psychiques et d’autres capacités spéciales aussi bien du point de vue théorique que son application sur Gaïa sans oublier d’expliquer ses origines.

(environ 5 pages)


Chapitre 2: Théorèmes Magiques

Nouveaux systèmes magiques :

- Omnyodo : la magie orientale qui utilise des ofuda et des parchemins.

- le Vaudou

- le Shamanisme

- la Magie Naturelle : modifier la réalité sans passer par des sorts.

(environ 7 pages)


Chapitre 3: Les Avantages Métamagiques

Ce chapitre fut surement le plus difficile à écrire. Nous y présentons l’Arcane Sephirah, l’arbre magique le plus complet de tout les temps. Les mages pourront l’utiliser et s’y déplacer librement en choisissant des pouvoirs et des avantages uniques qui développeront vos capacités mystiques à un niveau hors du commun !

(environ 9 pages)


Chapitre 4: Les Sous-voies Magiques

Le quatrième chapitre du livre parle des sous-voies magiques, plus d’une centaine de nouveaux sorts libres d’accès, le tout regroupé dans douze grandes familles.

- Caos (Chaos)

- Guerra (Guerre)

- Literae

- Muerte (Mort)

- Musical (Musique)

- Nobleza

Paz (Paix)

- Pecado (Péché)

- Conocimiento (Connaissance)

- Sangre (Sang)

- Sueños (Rêves)

- Tiempo (Temps)

- Umbral

- Vacío (Vide)

(environ 26 pages)


Chapitre 5: Invocations

Ce chapitre regroupe des dizaines de nouvelles invocations séparées en trois groupes de puissance. Il vous sera enfin possible de conclure des pactes avec les Grandes Bêtes ou de nouveaux Aeons. Vous y trouverez des pouvoirs légendaires tels que Tawil At-U’mr, le Seigneur des Portes ou la première Valkyria Eir.

(environ 14 pages)


Puissances Mineures

- Hermon, le Messager des Dieux

- Enamon

- Naaga, Mère des Vénéneux

- Huginn et Muninn, les Yeux du Corbeau

- Idea, Muse de la Folie

- Galgaliel

- Lix Tetrax

- Garudo, Ailes de Feu

- Rakasha


Puissances Intermédiaires

- Idûn, Seigneur de la Jeunesse éternelle

- Etheltryth, Seigneur des Noms

- Eir, Première Valkyrie

- Veles, Le Pouvoir de la Magie

- Thanatos

- Caronte, Trinité des âmes

- Pandora, la Peine Divine

- Kagutsuschi, Seigneur du Feu


Puissances majeures

- Forseti, Seigneur de l'Équilibre

- Druaga


La Trinité des bêtes

Béhémoth, Léviathan, Ziz

Les bêtes Cardinales

Seiryu, Genbu, Suzaku, Byakko, Kirin

le Vendeur (?)

Tawil At-U'mr



Chapitre 6: Incarnations

Grâce à ce chapitre, nous offrons aux Invocateurs de nouvelles options puisqu’il vous permettra de fusionner, lors de votre mort, avec une entité transcendant la mort… faisant de vous une Incarnation, des représentations vivantes des héros des temps anciens. Nous les avons séparés en groupe selon les pouvoirs des personnages ou votre affinité avec l’être légendaire faisant de ces invocateurs des êtres imparables. Nous avons évidemment ajoutés de nombreuses invocations telles que le grand pirate Kristoff ou le très célèbre Holst, Roi des Héros !

(environ 14 pages)


Chapitre 7: Sheele, Les Esprits de l’Ame

Les Sheele sont une des choses dont je suis particulièrement fier. Ce sont des petits élémentaires d’âme qui peuvent être invoqués à partir de l’essence même d’un personnage qui octroient des capacités et des pouvoirs uniques. Le plus intéressant est que tout le monde peut se lier à ces créatures ! Elles ont évidemment leurs propres règles et pouvoirs et bénéficient d’un système qui leur est propre.

(environ 22 pages)


Chapitre 8: Les Pouvoirs Psychiques

Nous ne pouvions évidemment pas faire un Arcanna Exxet sans y inclure de nouveaux pouvoirs psychiques. Nous avons créé non seulement des nouvelles disciplines comme l’Electromagnétisme, la Lumière et la Télétransportation (+ Causalité & Hypersensibilité) mais nous avons inclus de nouvelles règles complètement nouvelles qui rendront l’usage de vos pouvoirs plus simples et puissants. Ces nouvelles règles introduisent les Patrons Mentaux, des règles que vos personnages devront suivre afin d’utiliser leurs pouvoirs.

(environ 10 pages)

Chapitre 9: Rituels et Grimoires

Ce chapitre est dédié à l’énumération des grimoires les plus célèbres de Gaïa. Nous y avons inclus des plusieurs dizaines de rituels qui permettront à tous les personnages, même ceux qui ne peuvent utiliser la magie, d’utiliser des pouvoirs mystiques.

(environ 5 pages)


Chapitre 10: Règles Optionnelles

Nous arrivons au dernier chapitre du livre. Il contient des règles spéciales qui peuvent être appliquées au monde surnaturel. Nous donnons des exemples de situations qui peuvent changer la magie, modifier la réalité en utilisant les nœuds magiques ou les Sanctum Sactorum des sorciers.

(environ 9 pages)



Anciennes infos

Sous-voies de Magie

Il y a aura dix sous-voies de Magie. D'après une liste de 2006, les sept premières seraient : Magma, Froid, Gel, Ordre, Chaos, Nature, Liens... Manquent les 3 dernières.

Métamagie

Des avantages qui s'achèteront avec des PFs et des niveaux de voie (un peu comme les Ars Magnus).

Exemples : Augmenter les PVs des boucliers, ne payer ses sorts que la moitié de leur coût, accumuler et lancer de la magie innée en même temps...

Niveaux de voie

Tout comme le DI, il sera possible d'acheter des niveaux de voie, au prix d'un PF pour un niveau de voie, dépense dépendant du champ mystique et plafonnée à 10% des PFs totaux.


Convocation

Les règles pour les invocations, attendues depuis le LdB! A vous Aeons, Dragons, Titans et Dieux mineurs!


Mentalisme

Ils ne sont pas oubliés, mais c'est tout ce que l'on sait...


Artefacts

Enfin une méthode officielle de création !


Un exemple des niveaux prévus donnés par AS:

Artefact à 1 PC => réceptacle de 250 Zéon / amplificateur +5

Artefact à 2 PC => réceptacle de 500 Zéon / amplificateur +10

Artefact à 3 PC => réceptacle de 1000 Zéon / amplificateur +15


Nouveaux Avantages

Entre autres:

Qui permettent de se spécialiser sur des Arcanes pour en diviser le coût par 2.

Qui permet de retirer un niveau à toutes les créatures liées à un convocateur pour ce qui est de calculer leur coût de maintien quotidien (1, 2 ou 3).

Qui permet d'acheter des points de vie en 1 pour 1 (sans doute une modification qui permet d'échanger un PF contre un point de vie ?).